作者:嚴殺盡兮棄原野
來源:遊俠攻略組
【遊戲介紹】
《熱血物語:地下世界》是由Arc System Works授權,Conatus Creative制作的一款像素風格鬥遊戲,遊戲中有超過100個手繪關卡以及8位招式各異的英雄,遊戲世界将為可随意探索的開放世界,你可以在這裡升級技能、購物以及鬥毆。同時本作将有10個難以應付的幫派與玩家為敵。本作支持本地和雙人聯網闖關,同時也支持多人聯機對戰。
【評測前言】
曾幾何時,“情懷”這個詞,還是個好詞。那時的“情懷”,遠不像如今這麼寡味。簡單兩字,代表着的,是“英特耐雄爾一定要實現”的偉大決心;是“為了艾澤拉斯”的毅然決然;是“my life for aiur”的崇高信仰;更是被困于繁雜瑣碎生活的普通人們所日日相望着的“詩和遠方”。
可也不知道到底是誰給開了個頭,“情懷”所具備的“非常好賣,變現賊快”的屬性被發現了。于是打這起,“情懷”這倆字,就變了質了。一夜之間,各行各業都講起情懷來了:不僅搞藝術的寫書的講情懷,拍電影的賣手機的講情懷,就連路邊的貼膜小哥,也講情懷:“咱這手藝,祖傳的!”
而遊戲界自然也不例外。這不,差評如潮的“情懷續作”《雙截龍4》才撲街沒多久,Arc System Works又攥着手裡的老IP來打情懷牌了(雖然是授權開發)——《熱血物語:地下世界》正式發售了。縱然情懷無價,但信任卻是有限的,Arc啊Arc,這次,可别再讓我們失望了!
【經典永不過時】
作為《熱血物語》的情懷續作,《熱血物語:地下世界》延續了前作的經典Q版像素風畫面。當然,雖然同樣是像素風,但較之前作,尤其是在場景方面,本作還是精緻了不少的。在音樂方面,本作也依照傳統,采用了複古的8bit FC音樂,年代感十足,甚至讓筆者有了一種回到了童年玩FC的錯覺。
而在人設方面,《熱血物語:地下世界》打破了以往熱血系列隻有亞洲人形象的傳統,引入了世界各國的各色人種形象。并且本作的開場主角,也從原作的兩個差不太多的角色,變成了四個風格迥異技能不同的人物。此外,在遊戲過程中,玩家還可以解鎖更多可選人物,總計有八個招式各異的角色可選擇,這使遊戲選擇性大大提高,可以說是一大創新。
除去鍵盤、手柄原因不談,本作在操作手感方面,和原版相差不大。雖然可能比不上現今的新式2D格鬥遊戲,但本作的角色動作速度,打擊感反饋,都還在可接受範圍内,玩過FC的老玩家們應該會感到很熟悉。另外,本作還支持聯機,最多4人可同時遊玩,玩家們可以在遊戲裡再次和兒時的小夥伴一同冒險。
【設計不夠人性化】
作為一個打着FC遊戲IP的情懷牌PC原生遊戲,《熱血物語:地下世界》的設計實在是不夠人性化。
首先,遊戲教程裡的默認按鍵設計和鍵位提示實在是莫名奇妙。默認按鍵反人類就不多說了,可連按鍵提示都沒做好就說不過去了吧。按鍵提示形同虛設,直接在教程裡寫個按J跳躍,按P、K攻擊。大概是想表達按自定義的jump鍵、punch鍵、kick鍵?做個正常點的按鍵映射很難麼,遊戲風格複古可以,但給玩家的體驗需要進步啊。
其次,遊戲的雜兵數量實在太多,而且一切換場景就刷新。更嚴重的是,貌似無論是單人遊玩還是4人遊玩,雜兵數都是一緻的。這個設定實在是太不合理了,對單人來說,量這麼大且會刷新的雜兵,難度實在略高。(哪怕本作在很多地方可以跑酷不打怪)
【内容多但重複性過高】
《熱血物語》自FC時代就帶有自由探索元素,在當時,這是一大特色,也是一大難點。特色在于,在那個遊戲稀少,還大多玩法單調的年代,自由探索元素對那時的人們而言,實太珍貴了;而難點在于,自由探索就意味着需要找路,需要重複跑圖。這對日本的普通玩家們尚且是個挑戰,而對于語言不通我們,就更是折磨了。也正因如此,想當年,不知道有多少小夥伴因為找不到路,而在冷峰高校門前止步棄遊。
而《熱血物語:地下世界》也繼承并擴展了這個特色,這個難點。可在這個沙盒遍地,遊戲裡的尋路、任務便利到隻需要點點鼠标,跟着提示走就能完成的時代,《熱血物語》曾經的引以為傲的特點已經稱不上特點了,而難點,卻還是那麼難且枯燥。“時隔15年,寶寶又卡關了。”論壇網友如是說。如前文所言,本作着有多達100個關卡以及會刷新的野怪,新手不看攻略,尋路跑圖的難度和不斷重複的枯燥感可想而知。
【遊戲總評】
的确,經典永遠不會過時。但這裡的“經典”指的是那些能夠順應時代,并且會因為時代的變化而被不斷賦予新内涵的經典。而《熱血物語:地下世界》雖然繼承了原作的經典風格,以及經典核心玩法,但卻并沒能在此基礎上進行突破性的改革和進步。不過,作為一款情懷向的懷舊作品,想必“可以一玩”的四字評價,對其而言,也已經足夠。
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