首页
/
每日頭條
/
圖文
/
騰訊運營套路
騰訊運營套路
更新时间:2025-02-23 20:25:41

文/遊戲陀螺

9月23日,首屆“夢想·匠心”騰訊遊戲開發者大會在深圳開啟,作為騰訊的明星産品,《王者榮耀》的登場必不可少。在今日的主論壇上,《王者榮耀》的運營總監王怡文就對遊戲做了全面複盤,講述了王者是如何在不斷挑戰困難與困惑中成長起來的。

《王者榮耀》是近兩年來,騰訊具有代表性的一款手遊。但是自從公測之後,遊戲其實經過了一波的曲折,從手遊到電競,《王者榮耀》爆發的背後,團隊起到了怎樣的作用?遊戲起色後制定了怎樣一系列的逆襲成長部署。

以下為王怡文演講整理。

騰訊運營套路(觀看1000MOBA用戶行為複盤騰訊内部史上開發效率最高的兩個月)1

三個關鍵詞:英雄戰迹、王者榮耀、電子競技

在2015年8月,《英雄戰迹》限号不删檔,10月,《王者榮耀》開啟限号不删檔。為什麼兩個之後,名字和版本都發生巨大變化的王者榮耀才開始不限号呢?一般限号之後一周左右便會開啟不限号,當時卻整整沉積了2個月,而這段時間被騰訊内部制作人譽為史上開發效率最高的兩個月。

100多人的開發團隊克服了團隊磨合周期短,研發周期也很短的一系列困難後。在8月18号遭受大挫折,《英雄戰迹》發布當天,在9-10點,開始的不限号測試,不斷的刷新新增曲線、活躍曲線,也在一直關注着QQ群、論壇等玩家體驗,希望出現漂亮的曲線以及玩家的好評。

但,當時的曲線并不漂亮,玩家的反饋也并不樂觀。首先發現,在版本放量之後,在基礎體驗和玩法模式都有比較多的負面反饋,抱着對移動MOBA有十分大預期的用戶,卻告訴我們:“我們的趙雲确實挺帥的,但使用趙雲進去打了一把10分鐘的3V3後,不像一個MOBA遊戲,更像一個動作遊戲”。

騰訊運營套路(觀看1000MOBA用戶行為複盤騰訊内部史上開發效率最高的兩個月)2

沒時間沮喪:反饋不好決定全新升級

而同時的市場熱度是不夠的,表現在新增爆發力和持續性上面都不足。那幾天,整個團隊是十分沮喪的,但當時沒有時間停下來沮喪。大家依舊緊張籌備不限号的版本,在幾天之後,團隊根據外面的反饋,梳理了兩百多條開發項的版本計劃。

整個團隊經過慎重思考、讨論,決定我們決定hold住所有不限号的版本,決定對《英雄戰迹》的版本做全面的升級優化。運營、發行和品牌也說要對《英雄戰迹》的品牌做全面的刷新。

這裡分享兩次版本比較重要的調整,第一次是15年6月給到玩家的内測版本,當時的版本是留住數據線的,可以看到體力、升星、升級這樣當時比較流行的設定。

騰訊運營套路(觀看1000MOBA用戶行為複盤騰訊内部史上開發效率最高的兩個月)3

但實際上那會在内測的時候,進來的上千名MOBA用戶,我們在QQ群内觀察着他們的遊戲的一舉一動。發現,他們剛剛打開遊戲大廳,還沒有進入遊戲的PVP遊戲對局之前,第一反應是,這個不是MOBA嘛?為什麼還有體力。這個不是MOBA嘛?為什麼英雄還可以升星、升級。讓玩家十分詫異。

但這是玩家的第一反應,卻依舊觸動開發團隊,當時内測的一周之内,團隊決定拔掉全部的外圍成長線,其實是否保留外圍成長線的設定,從立項到内測前是一直非常糾結的。而這個内測幫我們下定了這個決心,所以,我們的調整也是十分的快。大概在三周内,從設計到開發到測試全部完成,在我們七月份開始新一輪内測的時候,遊戲已經沒有這部分的數值成長線了。

痛定思痛:基礎體驗到玩法模式的全面優化

第二次比較重要的調整是從《英雄戰迹》到《王者榮耀》,在兩個多月的時間裡面,真正完成了我們自己梳理出來的兩百多條的版本計劃,包括整個基礎體驗的全面升級,包括玩家反饋比較多的卡頓問題也得到了明顯的優化。

騰訊運營套路(觀看1000MOBA用戶行為複盤騰訊内部史上開發效率最高的兩個月)4

而同時我們也發布了5V5的模式、排位賽和大亂鬥,當時的整個天賦系統也升級為了裝備系統。在這兩個月期間,除了開發效率高以外,整個團隊對于玩家反饋的重視程度也達到了前所未有之高。當時市場專業的團隊也幫我們做了大概有十幾場的用戶CE(Customer Experience,客戶體驗測試),幾十場的網絡調研,去驗證我們整個版本調整的方向。

在此基礎之上,當時項目組是多版本進行的,包括開發版本、體驗版本、外網版本,因為當時整個《英雄戰迹》的外網是在正常運營的,雖然用戶量不大,但是它是我們驗證後面運營策略和節奏的重要環境,所以當時我們還在發布外網版本,去驗證新英雄的發布節奏,包括新英雄的價格、皮膚的上架和包裝策略、外網如何調整英雄的平衡性等等,在兩個多月的時間内,《英雄戰迹》是在持續運營的。

同時為了驗證全新的版本,包括新的5V5地圖,新英雄的玩法調試,我們搭建了一個體驗服。在這個體驗服我們引進了外網的用戶進來幫我們做測試,體驗服的環境跟外網的環境是一緻的,而整個體驗服的模式我們也保留至今,新的英雄、新的模式都必須要在體驗服上驗證過沒有問題之後,才會發布到外網。所以大家會發現現在所有新的英雄,都會停留在體驗服上大概至少是三周以上的測試階段才會發布到外網。

版本策略:快速調整和叠代驗證中的進化

總結下來,在版本這方面,我們在開發新産品的時候,實際上很難去做到精準滿足用戶的需求,因為這是随着用戶的環境、喜好,以及我們技術等變化而動态變化的,但能做到的是對整個版本快速叠代的彈性調整。首先我們要基于産品的品類、玩法去考慮保留核心設定,比如MOBA遊戲中,玩家需要感知到的變化性、針對性、策略性,就像我們之前把天賦系統調整為裝備系統一樣,一開始我們很擔心因為玩家的操作和時間受限,是不是會很難接受裝備這樣複雜的系統,但随後我們發現,就算是10分鐘或15分鐘的遊戲,玩家也需要感受到策略性和針對性。

同時我們需要去保持版本的彈性,這就有關整個程序和策劃的設定和開發了,我們需要能夠快速去接受整個設定的變化,就像當時我們把外圍成長數值線拔掉一樣,整個調整非常的快。同時我們還需要專業的用研能力,一方面我們需要構建一個真實的、可以持續驗證策劃設定的測試環境,另一方面我們也需要專業的用研團隊,去幫助我們不斷地驗證用戶對于我們調整方向的認可和反饋。

沒人認識MOBA!做一次用戶認知的全面刷新

騰訊運營套路(觀看1000MOBA用戶行為複盤騰訊内部史上開發效率最高的兩個月)5

觀察當時的整個品牌傳播,從我們開始決定hold住對《英雄戰迹》的傳播開始,所有的傳播入口全部收緊,當時在《英雄戰迹》發布之後,可能大家會感受到為什麼沒有《英雄戰迹》的聲音了,那是因為我們把所有的手Q、微信、應用寶以及市場這邊所有的新增曝光入口全部關掉了,就是沒有再去宣傳這個遊戲了。

同時我們開始重新挖掘種子用戶的“觸點”,那時候我們才發現,MOBA這個詞大概隻有兩成不到的用戶能夠知道并且精準地描述出什麼是MOBA,其實大多數用戶對MOBA類型的認知還停留在:它是個推塔遊戲,是個英雄對戰遊戲,是個5V5的公平對戰遊戲。而此時我們的整個圖标和賣點圖也在做全面的刷新,因為玩家會告訴我們這個更像是一個動作遊戲,也跟我們當時的美術素材宣傳圖有很大關系,因為我們在上面放了很多纖細的俊男美女。

後面我們也通過平台去不斷地觸達核心用戶,測試了有十幾個圖标和賣點圖,其中細化到是用左右結構、單英雄雙英雄還是多英雄都會測試非常多輪,去找到其中轉化率最高的那一個。到了不限号的時候,《王者榮耀》整個的品牌形象已經做了全面的刷新,經常會有人問我為什麼名字也改了,關于這個當時也有兩個比較主要的考慮。第一,我們希望在10月份發布的時候這個遊戲是一個全新的品牌,是一個新遊戲;其次,《英雄戰迹》的“迹”字,在818時公司内部,大家來吐槽遊戲的時候全部打錯,這樣非常不利于口碑傳播,這也是讓我們果斷改掉這個名字的重要原因之一。

“手遊電競”不試不知道

其實對比傳統體育,《王者榮耀》天然就是一個競技的戰場,在《王者榮耀》中,一定會存在這些元素:輸出、防守、控制、團戰,最後獲得勝利或者失敗。

騰訊運營套路(觀看1000MOBA用戶行為複盤騰訊内部史上開發效率最高的兩個月)6

而對于王者峽谷中5個人的要求也是非常高的,這不是一個人的遊戲,這是五個人的遊戲,每個人都有他在王者峽谷中的定位,比如像中單法師,需要有強大的輸出能力,對比就像籃球的中鋒,要有強大的籃闆球控制能力,每個人在團隊中發揮的作用都是最大的,缺一不可。

同時,在傳統的體育項目中,也存在着強烈的情感因素,各種喜怒哀樂,我們英雄取得勝利後,粉絲的狂歡與驕傲,這都吸引着無數的粉絲去追逐我們的傳統體育,在《王者榮耀》中這種情感也會體現得淋漓盡緻。

《王者榮耀》中确實也有一群高手們,他們需要這樣的競技舞台讓自己一展所長,所以我們毫無猶豫的去推進我們的賽事體系。

雖然是毫不猶豫,但我們知道作為一個手機遊戲,我們在舉辦比賽的過程中一定會遇到非常多的問題和困難需要去突破,比如我們如何确保比賽現場WIFI的穩定性,保證在過程中不出現卡頓,全程保持穩定的狀态,同時我們怎麼去确保整個比賽的精彩程度、專業性?手機遊戲的競技性是否能得到粉絲的認可?

騰訊運營套路(觀看1000MOBA用戶行為複盤騰訊内部史上開發效率最高的兩個月)7

抱着這些疑問,《王者榮耀》開始了對整個賽事的探索。在2015年7月份的ChinaJoy期間,玩家看完了整場《王者榮耀》(當時叫《英雄戰迹》)的比賽,讓我們非常受到感染。到了2016年1月,《王者榮耀》第一次做線下賽事,當時在成都大學外面找的一家電競館,嘗試做城市賽的賽點,無論是從報名流程、比賽的組織都遇到很多問題,還有專業主播的缺失,這些問題都成為我們後面推動賽事的非常重要的經驗。2016年8月份,《王者榮耀》迎來了自己的首個冠軍杯,這是第一次項目組舉辦千人級别的線下盛典,團隊當時也非常緊張,擔心玩家是否會因為當時上海的高溫天氣而跳票,也擔心我們的選手沒有經過太多職業的培訓而不能hold得住更多的觀衆打出自己應有的水平。

線下,我們可以感受到他們所喜歡的職業選手,一起讨論他們所喜愛的英雄以及英雄的粉絲,我們驚歎他們對一個遊戲投入的情感,這都非常觸動我們。

4條腿走路,營造“全民級”電競氛圍

在整個2016年上半年,《王者榮耀》進行了一系列的賽事經驗探索後,我們也在不斷樹立我們職業聯賽的體系,考慮到我們要對線下賽事場景的拓展,考慮到《王者榮耀》這種随時随地能玩一把的移動性體驗,分了手Q和微信兩個大區,所以整個次級聯賽分了四條線。

騰訊運營套路(觀看1000MOBA用戶行為複盤騰訊内部史上開發效率最高的兩個月)8

首先是城市賽,主要覆蓋線下的用戶,希望通過在各個城市的舉辦去拓展《王者榮耀》線下賽事的品牌,從2016年下半年隻有12個城市擁有城市賽,一年時間,預計能拓展到80個城市。

同時分了WGC和QGC,去覆蓋手Q和微信的用戶,這是以線上的比賽為主。同時以騰訊綜合性的老牌賽事TGA去持續影響關注電子競技的泛用戶。這四個賽區選拔出來的頭部戰隊,則進入2016年下半年的第一次的職業聯賽中,職業聯賽保留了升降機的機制,确保職業聯賽的專業水平,在積累的競争中去取得不斷持續的進化。

随着職業聯賽的開展,賽事體系也在不斷的完善,為了聯賽更專業并且能具有标杆意義,所以建立了KPL的戰略聯盟,同時對解說主播進行持續培養,不斷的對職業戰隊和職業選手進行培養。同時接下來的KPL也會進行主客場制的嘗試。另外賽事不僅隻局限于職業玩家參與,也會要覆蓋越來越多的玩家,所以賽事是在不斷的做下沉,包括城市賽的數量在不斷的進行拓展,包括校園賽從2017年下半年開始會主打新的機制,授權賽的類型也在不斷增加,未來還會開啟更大衆型的“全民賽”,打造全民電競文化。

如何打造全民賽事參與?

遊戲内營造參與氛圍:預設話題、增加誘導性内容

除了賽事體系拓展,遊戲内也在強化賽事基礎建設,遊戲内玩家可以觀看到的電視台,在每個大版本更新都會不斷叠代裡面互動性的體驗,以增強玩家在觀賽過程中的感受,同時也打造自己的賽事數據庫,是專門采集的比賽服的一些數據,這些數據會提供給專業的數據挖掘同學使用,同時也會提供給我們的職業戰隊,我們的選手,通過數據提升自己的技能水平,數據也會提供給内容制作方,希望他們制作的賽事内容能讓玩家的技能水平也得以提升。

遊戲内的OB系統也在不斷的完善,讓玩家在比賽過程中能獲得更多有效的賽事信息。

運營方面,會提前預埋更多和賽事相關的話題内容,打造整個電競氛圍;像皮膚資源,比如貂蟬、韓信是我們KPL的專屬皮膚,我們的每一套皮膚其實在主題制定之後,美術都會畫出非常多套,而且會把這些皮膚給到團隊内部,給到玩家團去做一輪一輪的選擇,玩家對于顔色的選擇、對于整個主題的選擇,最後會根據用戶反饋在裡面找出表現最好的那一套。

除了皮膚資源以外,還會給到KPL對應的頭像框或者是運營活動,同時在KPL總決賽的時候,比賽服上也會出現KPL的Logo,這也是玩家去做更多傳播話題的資源之一。

遊戲外借力高曝光:聯動大品牌、培養KOL加深粘性

在遊戲外,我們還會通過明星的參與、品牌的合作,去打造頭部的内容;以及去做粉絲的内容,來打造全民競技的氛圍。其實《王者榮耀》的明星玩家是很多的,我們也希望通過明星去撬動更多的外圍粉絲用戶,所以在今年上半年推出了首檔《王者榮耀》明星賽。

同時我們在與最TOP最流行的品牌進行合作,像雪碧、寶馬、Vivo等等,我們希望一起合力,更好地打造《王者榮耀》自己本身的品牌美譽度和知名度。同時我們也在持續地培養自己的KOL,希望我們的KOL以及内容,能夠更好地給到賽事用戶或是其他用戶來學習和成長。

同時我們也非常注重對于電競粉絲的培養,通過對賽事話題的打造、KOL的微博運營、線下玩家見面會等等去增強粉絲的黏性和情感。其實對于我們的職業戰隊,我們有專門的同事去聯系,協助他們如何做好自己的粉絲運營,如果做好在《王者榮耀》助手自己專區的運營,我們希望他們本身也能有非常多的粉絲。

三部曲圈層全民用戶,建立競技生态圈

總體回顧一下《王者榮耀》電子競技,其實玩家的屬性是在不斷地變化的,而我們的賽事策略也在不斷地調整。

騰訊運營套路(觀看1000MOBA用戶行為複盤騰訊内部史上開發效率最高的兩個月)9

在最開始時我們聚焦頭部,完成了一系列的賽事探索之後,我們首先搭建了整個職業聯賽的體系,打造的是頭部的标杆。

第二階段我們也在不斷地下沉,我們在不斷地擴大城市賽、擴大校園賽、擴大授權賽的範圍,去覆蓋更多的核心競技用戶。

第三階段,電子競技不僅僅需要選手,它還需要更多忠實的粉絲,所以我們在不斷推進我們電競融入玩家的生活。一方面我們通過明星和賽事的話題去撬動更多外圍粉絲的關注,另一方面我們也會進一步去降低賽事的門檻,希望未來更多的用戶能參與到我們賽事體系中來。

回顧王者之路,其實正如《王者榮耀》的每一把5v5一樣,可能勝利從來都不是可以單打獨鬥能夠搞定的,而是需要一群可以相互信任的隊友。猥瑣發育、目标一緻、逆風不倒、順風不浪。其實我們深深地感受到,《王者榮耀》一路走來,有無數靠譜的隊友一路相随,這是非常非常幸運的事情。

而同時,正如《王者榮耀》的排位賽一樣,每一把都會遇到不同的困難和挑戰,每一把都會發現這一局更難,沒有永遠的制勝寶典,隻能讓自己處于饑渴的狀态,永不放棄、勇往直前,不斷地設立新的目标,嘗試、學習,再往前,再設立新的目标,最終,才能從青銅走向王者。

最後祝福所有的小夥伴們,都能夠在不斷的困難挑戰中勇往直前,用一顆不屈的競技的心獲得更大的勝利。

更多遊戲行業熱門資訊,歡迎關注遊戲陀螺的頭條号,或者在微信關注遊戲陀螺(shouyoushouce)~

,
Comments
Welcome to tft每日頭條 comments! Please keep conversations courteous and on-topic. To fosterproductive and respectful conversations, you may see comments from our Community Managers.
Sign up to post
Sort by
Show More Comments
推荐阅读
曳引電梯家用井道尺寸(曳引家用電梯如何選擇)
曳引電梯家用井道尺寸(曳引家用電梯如何選擇)
  目前市面上主流的兩種家用電梯:曳引電梯和螺杆電梯。曳引電梯工作原理是通過永磁同步主機來帶動鋼絲繩或者鋼帶牽引實現轎廂上下移動,也是目前家用電梯比較常見的一種電梯類型。而曳引電梯又随着技術發展,分為了曳引鋼絲繩電梯和曳引鋼帶電梯兩大類。這兩類曳引家用電梯哪種更适合家庭使用,兩者又有啥區别呢?      傳統鋼絲繩技術成熟,用途廣泛,但是随着使用時間增加,鋼...
2025-02-23
王一博無名路演回答問題(無名路演有趣王一博斥黑粉)
王一博無名路演回答問題(無名路演有趣王一博斥黑粉)
  春節檔大戰還在繼續,由程耳執導梁朝偉王一博周迅主演的《無名》正在有條不紊地到指定城市的某個影院進行路演宣傳,正如一開始計劃的那樣。      《無名》講述的是上世紀二十年代奮鬥在上海的中共特科在隐蔽戰線裡與各方勢力殊死較量,以緻敬走向勝利過程中不可或缺的黨的秘密戰線上的那些無名英雄。   無名所選的路演城市也是當年被日軍轟炸過的,甚至路演順序與轟炸順序一...
2025-02-23
模仿秀郭德綱盧鑫玉浩歡樂喜劇人(模仿郭德綱反而赢了)
模仿秀郭德綱盧鑫玉浩歡樂喜劇人(模仿郭德綱反而赢了)
  文/娛樂酸檸檬   3月29日晚間,《歡樂喜劇人》重新開賽,在經曆了長時間的調整後,各組喜劇人們明顯是有備而來,再加上賈冰和崔志佳的強勢助陣,本期競演的5個節目質量爆棚,使得東方衛視同一時段的收視率達到了0.8676%,位居各大衛視台榜首。      當晚的《歡樂喜劇人》競演,個人認為是7期節目中整體質量最好的一期,賈冰的小品切合當下環境,時效性極強;崔...
2025-02-23
t台和街頭風格(這場8000公裡T台秀時尚酷炫)
t台和街頭風格(這場8000公裡T台秀時尚酷炫)
  ​      時尚絕緣體的我,一直理解不了貴圈标榜的時尚,對模特走秀也嗤之以鼻,卻饒有興緻地把下面這條T台秀廣告看了好些遍。   真的,好看。   80 hundred kilometers   Is the distance from Denmark to China   從丹麥到中國,距離8000公裡   We're not sure how man...
2025-02-23
星際争霸十大最惡心戰術(這些單位雖然其貌不揚)
星際争霸十大最惡心戰術(這些單位雖然其貌不揚)
  星際争霸2現今已經開放到了虛空之遺資料片,随着許多版本的更新玩家們的戰術體系和兵種的搭配也是不斷地更新,玩家們對于這款遊戲的理解也是一直在加深,星際二初期人族從古老的“真善美”亂七八糟一波流到後續的各種戰術,包括玩家們經常吐槽的神族“祖傳4BG”和各種花式一波,以及蟲族的“龍狗毒爆”這些古老的戰術一直更新到現今的各種神奇的搭配都在向玩家訴說遊戲和玩家的進...
2025-02-23
Copyright 2023-2025 - www.tftnews.com All Rights Reserved