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怎麼成為優秀遊戲設計者
怎麼成為優秀遊戲設計者
更新时间:2024-08-03 21:11:45
  • 怎麼成為優秀遊戲設計者(如何成為優秀的遊戲制作人)1

1. 到底什麼是遊戲制作人

在中國遊戲市場裡,制作人通常指的是研發負責人,這也是為什麼很多制作人在産品上線以後總是不得其法,不知道自己為何成、為何敗,不得不把很多的因素歸結為運氣、發行商等不可控因素。但是在我看來,真正的制作人需要涵蓋立項、研發、上線運營三個環節。

  • 立項:遊戲到底滿足玩家的什麼需求;

  • 研發:有效率地把遊戲做出來。這裡最大的風險遊戲可能品質很高,但是卻偏離了立項的需求,或者因為研發周期過長導緻外部環境發生了根本性變化。

  • 市場運營:把遊戲賣給玩家。包括市場品牌,玩家運營、遊戲運營等。

很多時候,挂着“制作人”擡頭的人并不承擔真正的制作人職責,這個角色的職能可能是創始人或者投資人在承擔。當一個團隊隻研發一款遊戲時,這個結構并沒有什麼問題。但當他需要同時研發多款遊戲的時候,會發現原有的組織結構并沒辦法适應新的資源調配,組織結構自然需要進行變革,從而适應新的生産需要,在這種情況下,制作人這個職位就自然而然的出現了。

  • 主人翁意識(Ownership):把遊戲當成自己的子女,絕大部分老闆是這樣;但空降制作人、職業經理人、打算離職的人不一定有。

  • 決策權(Decision-making Power):參照下圖

  • 專業能力(Professional Competence):後面會詳細講解

  • 怎麼成為優秀遊戲設計者(如何成為優秀的遊戲制作人)2

    ▲ 一個公司内不同角色的表現

    隻有同時擁有 Ownership、決策權和制作人專業能力,并且在一個正确的土壤和環境裡,才能誕生真正的制作人。

    與此同時,由于制作人是一個非常注重完整流程實踐的角色,還與公司是否具備高容錯能力直接相關。

    • 高容錯:比如現在騰訊如果要做IO或者吃雞類的遊戲,即使是找 B 類制作人去做,也可以高容錯地反複試。反正玩家群、研發體系和原型驗證的能力都在公司内有完整流程。通常,一個公司的新遊戲類型、行業沒有先例的創新類型、不被重視的邊緣遊戲、有優勢資源的遊戲類型、低競争遊戲類型、老闆關注的遊戲通常更有高容錯傾向,天賦一般的制作人,可以考慮選擇從這些地方入手以獲得更好的成長寬容度,但代價是更長的成長時間。

    • 低容錯:有些做遊戲的機遇,是低容錯的,錯了就大概率失敗,競争環境、資金、團隊都不會給你第二次機會。有自信的制作人,可以挑戰這樣的機遇。其實不論做什麼遊戲,總有些選擇是低容錯的,這一關總要過。

    也可以簡單地說,一個制作人如果沒有達到執行制作人(3-5 年經驗)的水平,冒然加入一個低容錯的業務(比如早期創業公司),對他的成長是不利的。

    4. 如何成為頂尖制作人

    一個人需要同時具備天賦、努力和機遇三大要素,才有可能成為頂尖的制作人。

    • 機遇:包括公司的環境和業務(是否能夠踩準創新品類)兩個方面。這個業務面向的玩家是百萬級、千萬級還是億級,月流水是千萬規模還是上億規模,很多類型的流水天花闆在一開始就已經注定了。雖然後面可以不斷調整LTV,比如前置付費,提高社交屬性,但這都是微調,大方向的突破總是小概率事件。而且關鍵的制作人,得在遊戲立項或研發早期就參與其中,才能夠學到更多,過程中有無數的權衡取舍和細節決策。到遊戲成熟期之後,能夠學到的就少很多了。

    • 天賦:當然不能太弱。制作人的天賦到底是什麼?後面會詳細說明。

    • 努力:沒什麼好說的,聰明的人一般都不會太懶。

    每一個時代裡,流水在千萬,過億的遊戲數量,就那麼點,依次增加一個數量級。隻有碰到複雜遊戲成長期的機遇,并且環境合适,加上自己有天賦,才能夠成長為優秀制作人。中國這樣的制作人可能就兩百個,其中很多還不是頂着制作人擡頭。

    5. 制作人的天賦到底是什麼?

    通常我們把制作人分為 A、B、C 三級。

    • B 級相對簡單,要求有邏輯。

    • C 級是指邏輯或性格有缺陷,不适合做制作人的人。

    • A 級除了邏輯,還要有視野、同理心、自我否定的能力。A 級裡面又會有 強弱之分,但是隻要能夠擠入 A 就夠了。因為對于大多數人主要還得看機遇,如果能夠抓住好的時代機遇,「時代會推着你走」。

    哪怕是 B 級人才碰到好的機遇,人會經曆超額曆練,也有機會練為 A 級人才。人的潛力是無限的。

    這裡的邏輯指的不是理科邏輯,而是指人文邏輯,制作人是數據和藝術相結合的化身。

    有的聰明人做不好制作人的原因就在這裡,他覺得自己邏輯性很強,但是做好制作人更需要對人性、行為、需求的深度挖掘。制作人是一個用科學方法研究複雜且非科學的人性,并轉化為可執行的商業方案的實踐驗證學科。一個具備人文邏輯的人,最重要是擁有批判性思維,其次是理解人和世界。最好有豐富的實踐經曆,還有心理學、經濟學、文史哲藝等知識也是多多益善,能夠敏銳地捕捉到一些相關信息,并且能夠理解世界的多樣性、什麼是對錯、什麼是公正、人為什麼存有不同的思想、為什麼會有立場等問題。

    制作人了解批判性思維,推薦書籍《這才是心理學》;經濟學入門,推薦曼昆的經濟學原理上冊《微觀經濟學》;心理學入門,推薦《思考,快與慢》。

    關于人文邏輯的學習,說難也難,說簡單也不簡單。從小學到大學,從家庭到社會,我們是缺乏人文教育的,包括邏輯思考、對人性的理解、批判性思維、藝術修養等。市場上很少人符合這一要求。制作人沒有對應的學科,如果不考慮天賦因素一定要找,感覺經濟學、心理學專業更合适一些,它們在用數據實驗、控制對比的科學方法去測試複雜的個體及群體行為,驗證得出更合理的結論。目前中國制作人的來源,主要還是策劃出身為主,最主要的是需要覺醒了人文意識。好的制作人都是覺醒者。

    好的制作人,還有幾個标簽頁通常會出現在他們的身上:不遵從規則、想法獨立、對數據抱着辯證的态度,會主動尋找數據來分析問題,但絕對不敢盲從數據。

    很多時候玩家喜歡拿國内的遊戲制作人來和國外3A遊戲制作人做對比,認為國内的制作人離海外制作人的差距很遙遠。從我的角度來看,中國的優秀制作人對于需求、體驗、競争、增長的理解,是勝過日本和歐洲制作人的。核心原因是日本、歐洲的遊戲低競争,文化層面以 copy 為恥,創業公司有所創新就容易一騎絕塵,因此對制作人的依賴低、曆練少。但是在制作人的人才綜合素質、人文邏輯培養、方法論輸出能力等方面,日本和歐洲仍有一定優勢,這不是一兩年能夠彌補上的。

    6. 制作人的能力和成長

    上面說的制作人天賦指的是潛力,不是能力。如果把制作人自己看作一款遊戲,目标玩家就是遊戲公司,公司的需求很明确,為它創造價值。所以制作人的能力模型,要按照為公司創造價值的能力分級。

    第一級的關鍵詞是可行性,這個級别的制作人要能對一個需求或問題能給出高可行性的解決方案,是小領域的熟練執行者。這要求制作人完成基礎技能訓練和遊戲類型知識的積累,對玩家群體大小、技術可行性、商業可行性有基本判斷力。可行性要求做過不少項目,明白研發基本流程,不同類型遊戲的異同點有哪些,有哪些常見關鍵問題,跟團隊如何協作等等。如果隻做一個兩個項目,很多問題是碰不到的。遊戲類型知識包括這個品類下的典型玩家是哪些人、他們都有哪些痛點和爽點、付費習慣是怎樣的、是長期付費還是短線付費。遊戲類型知識往往需要通過大量進行遊戲付費大量玩家私下調研和大量思考去積累。

    一般來說,成長環境合适的前提下,S 級(A 級的前 20%)人才需要 2 年可以成為執行制作人,A 級人才需要 3 年,B 級人才需要 4-5 年時間來入門。如果一個制作人天賦是 B 級怎麼辦?那就需要運氣很好,并且加入一個高容錯(前面提到)的公司環境,經過超額曆練,才能夠突破天花闆,激發潛能。

    再往上分别是創造、權衡、變遷、方法論。

    • 創造 — 這個級别的制作人要能為一個需求或問題找到最優解。這需要不斷洞察環境、玩家的持續變化和趨勢,找最優解都是創造的過程,隻有 A 級人才有可能具備。想在這個級别修煉的制作人,找工作時要優先尋找周圍有人比你厲害的,這很容易理解,如果你已是這個團隊中最厲害的制作人了,那麼你肯定成長很慢,但如果周圍的制作人都很厲害,那你肯定成長飛快。

    • 權衡 — 這個級别的制作人,要能跳出單個需求,從全局角度考慮權衡取舍。即使一個需求為真、可行、有最優解,但最重要的,還是決定當下要不要做、分配多少資源做。要把無數個需求放在一起考慮(想做什麼),基于當下的内外部複雜環境做判斷,結合當前公司能力(能做什麼),排出優先級(有機會做什麼)。想在這個級别修煉的制作人,需要獨立負責一個有足夠複雜性的團隊或方向,有機會做複雜決策,最好是高速疊代型的遊戲,這樣大量權衡取舍兩年,多總結多思考,怎麼也把決策準确率刷高了。在這個級别,有的開始帶團隊了,選人用人、溝通協調能力都開始影響到你對企業的價值。

    • 變遷 — 這個級别的制作人,要能跳出當下,敏感于世事變遷,對需求或問題做決策時,形成習慣性地預判(并 review 自己的判斷是否正确)能力。這需要從早期開始完整地經曆一個遊戲上線的過程,并在玩家變化和外部環境變化中做很多的遊戲對策調整,反過來一個大遊戲的變化又會影響到玩家和外界的應變,如此交互循環,以形成對社會變遷、遊戲變遷、玩家變遷完整的理解鍊條。作為純粹,先把專業天賦能力刷滿,再轉職管理崗,轉職管理崗往往能讓制作人對企業的價值再上一級,但太耗個人時間精力了,轉職後繼續提升專業能力會很難。但在這個級别,就一定需要帶團隊了,一個人做不了,對優秀制作人的識别和培養能力變得很重要。俞軍思考過制作人能不能隻走專業路線,結論是不行,沒有決策權就不是制作人了,所以到後期還是要轉職管理的,唯一的例外是,除非這個遊戲就是你從頭至尾做出來的,那你可以招個人來分擔管理職能,你繼續專業做遊戲決策。

    • 方法論 — 這個級别要求有成體系的優質方法論輸出。這個層級主要是追求「影響力」和「确定性」。影響力好理解,到這個層次肯定都需要帶團隊,建立影響力有利于招人、留人,以及内部推動關鍵項目。确定性是指什麼意思呢,比如某個著名遊戲是你做的,但遊戲的成功可能是多因素決定,如何知道有多大成分是因為你個人能力強,有多大成分是公司老闆傾注的資源多,有多大成分是因為豬遇上大風口?但如果你把方法論總結出來,一定程度上證明了你的能力,那就提高了你做成另一個遊戲的「确定性」,企業願意為高一點的确定性買單。要養成方法論,很重要的一點是,要多做不同的業務 —— 通過在新舊業務中比較異同,發現舊經驗的适用和不适用,思考其中的通用性高低不同的點。

    過了執行制作人之後,制作人的成長就不是呈線性增長的了,以上五級也未必需要一級一級往上爬,會跟公司環境、新要素、個人天賦都有關系,最理想狀态下,是可以針對這五級能力要求,平行學習修煉成長的。

    有的人可能比較快就能體現他的創造力,并參與遊戲的權衡決策。有的人,當他還是執行制作人時,甚至還不是制作人時,你也能看出來,他的思維框架和知識結構,會讓他未來比較容易完成權衡、變遷這些階段的練級,如果幫助他快速完成基礎技能和遊戲類型知識的前期階段學習,四五年就能收獲一個優秀制作人。

    7. 事實與道理

    有一句話叫「聽過很多道理,依然過不好這一生」,為什麼呢?因為每一個道理都有它的邊界和前置條件存在,需要徹底搞明白,才知道是否适應自己的情況。否則冒然套用,那就肯定過不好這一生了…

    我們首先得知道,「事實」和「道理」的區别。

    比如我們看書,有的書講事實,有的書講道理,還有一些書把中間的思考過程寫出來了。從事實到道理,中間有很多路徑,包括實踐、閱讀、跟人聊天都算。其中,通過實踐積累的事實案例是最有确定性的。

    為什麼騰訊會誕生很多偉大的制作人,是因為騰訊遊戲在發展的過程中經曆了很多不同類型産品從零到一的過程,這些積累的無數需求分析、無數權衡取舍、無數玩家案例、無數假設驗證的實踐經曆是客觀存在的,是整個移動互聯網時代獨一無二的機遇。這裡有一個訓練的方法是,每看到或想到有意思的道理,就用自己積累的事實去匹配一遍,看哪些能夠驗證,哪些不能驗證,在這個過程中不斷校正他們的對應關系,明白道理适用的邊界在哪。

    整體來說,現在要搞明白很多道理是相對容易的。但是要積累足夠多的事實(實踐),倒變難了,因為機遇是有限的。所以到了執行制作人以上的制作人,隻有案例分析才有價值,空講道理無益。

    在公司内部,就算上司将「信息」與下面的人全部共享,但因為所處位置不同,「問題」未必能夠得到共享。上司每天擔心和思考的問題,未必是下屬所想。所以每一個大遊戲,就隻有一個真正意義上的制作人,孤獨永存。下面的人能夠學到的,注定就會少很多。制作人加速成長的一個自我練級方法,就是要經常用同理心代入這個業務的核心決策者,想其所想,思考和解決他所關心的問題。

    本文改編自黃海均發表在職人社的文章:《深度對話俞軍:如何成為頂尖産品經理》。因為一直覺得遊戲制作人和産品經理有相同的地方,就按照自己的經驗改了一篇。

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