六年前,那時我還是一個沉迷《魔獸世界》的高中生,由于上課的日子摸不到PC,所以每天隻能以逛在彼時看來,功能異常強大的“魔獸世界英雄榜”APP為樂。
在這個APP上,玩家們可以自由查看并購買“拍賣行”上的素材和道具,也可以将自己閑置的庫存打包售出。不過對我這類玩家來說,使用最重要的原因是因為它有利可圖——盡管“壟斷”式的操控貿易相當困難,但在市場上扮演一名小販式的角色,通過倒賣素材賺取些許利潤同樣令人心情愉快。
對更多的玩家們來說,“自由貿易”系統一直是MMORPG最大的樂趣之一。抛開那些遊戲廠商定下的條條框框,一切價格皆由玩家定奪,這極大地模拟了現實世界的市場狀況,同時擴寬了遊戲的可玩性。
但如今,帶有“自由貿易”系統的遊戲似乎愈發少見了。比起“玩家-玩家”之間的交易,遊戲開發者們似乎更傾向于鎖定“玩家-系統”之間的交易,掉落的裝備大多也伴随“綁定”等機制,曾一度擴寬MMORPG玩法的機制,如今卻成了遊戲中的“禁區”。
“禁區”謂何?
這種遊戲玩法的限制固然令人沮喪,但當我們提及“市場”時,就不得不正視“市場”的兩面性。運作良好的市場固然能帶給玩家不錯的遊戲體驗,但當市場運轉“失靈”時,玩家的體驗也會變得異常糟糕——而這種“失靈”有時甚至是一部分玩家主動導向的結果。
幾乎在每個MMORPG遊戲裡,都有那麼一群“資本巨鳄”操控着遊戲的各類貿易,同時賺取巨額的利潤,就像《星戰前夜》中的知名玩家“尤裡安—敏茲”,他通過采購下遊玩家售賣的礦石資源并進行代工賺取了第一桶金,又通過對市場的預測進行囤貨倒賣,賺取了不少的差價。
有人說他通過解讀遊戲經濟架構開發者發布的資料,完全掌握了《星戰前夜》的市場規律,也有人說他本身就是個經濟學博士。但值得慶幸的是,比起當一名純粹的“奸商”,他更像是一個維護市場秩序的“守夜人”,不斷打擊着其他投機者的壟斷行為。
但對更多的投機者來說,“逐利”才是最重要的事情。《地下城與勇士》中“覺醒”必備的道具“斯卡迪女王的印章”就曾在某個服務器的市場炒至天價,幾乎達到了另一個服務器的十倍價格。
在前年,《魔獸世界》懷舊服也遭遇過類似的情況。由于金價下滑,這導緻大量玩家花掉積蓄囤積物資試圖止損,但其中也包括了手握大量資産的“資本巨鳄”。很快,由于物資的供不應求,不斷上漲的價格導緻更多的玩家開始囤積物資,一些富有的“奸商”趁機在人口稀少的服務器壟斷某些素材的貿易,任意操控它們的定價。
也有遊戲開發者試着規避這種問題,就比如《逆水寒》9月份秋季資料片新推出的“跨服交易”系統,它希望能整合遊戲内所有服務器的市場,并讓市場的貨源達到極其豐沛的程度,使投機者們難以肆意擡價,避免玩家們由于“鬼服”所導緻的物價高昂被迫轉服的情況。
但還不止于此,新上線的“聚珍行”系統還能顯示商品的價格銷售價格和人數,以及近一個月的交易情況,這讓遊戲的交易市場透明了不少,幾乎所有玩家都能無縫上手,珍稀道具在正式流入市場前還會公示,避免了玩家花上大把時間隻為蹲守一個道具的情況。
總而言之,“牽一發而動全身”是MMORPG中經濟系統的最好寫照,遊戲物資的價格直接受供需關系的影響,而供需關系的背後又異常複雜。畢竟玩家群體的愛好與需求各不相同,普通玩家、開荒選手,收藏家或是地投機者,這些不同類型的玩家最終塑造了一個相當複雜的市場環境。
那些開放“自由貿易”的遊戲還要面臨“工作室”的問題,工作室通常以“賣金”為生,是經濟環境與玩家體驗的破壞者。免費遊戲受工作室的打擊尤甚,由于遊玩成本較低,沒有點卡限制的工作室幾乎可以随意地刷取大量資源,在遊戲徹底放開經濟系統的情況下,他們不難成為整個市場的操控者。
對玩家來說,與工作室的RMT(Real Money Trade,現實貨币交易)能快速提升自身的屬性,但長此以往,遊戲内的通貨膨脹也會愈發嚴重,更多受影響的普通玩家要麼徹底遊離于副本之外,要麼參與副本成為RMT生産結構的一環,也正因于此,幾乎所有開發者與GM都會避免遊戲内的RMT出現。
2013年,《星戰前夜》中的一名玩家花掉兩萬左右的現金購買了兩艘史詩級戰艦“泰坦”,但當遊戲的運營人員發現後,直接在交易地點抓了個現行,并當場摧毀了這兩艘戰艦;在《魔獸世界》中,使用腳本刷取素材的工作室也是官方的重點打擊對象,幾乎每隔一段時間就要封停一些工作室的賬号;《地下城與勇士》的運營更為嚴厲,囤積太多物資伺機擡價的玩家會直接導緻賬号被封禁。
為了維護遊戲的經濟環境,所有開放“自由貿易”的遊戲廠商都得花上不少功夫。
市場的崩潰
但盡管運營們做出的努力頗多,維持一款遊戲的經濟系統仍沒那麼簡單。對遊戲廠商來說,不僅要保持良好的運營環境,開發者還要建構出足夠合理且能長期運營的經濟系統,一旦系統有纰漏,整個遊戲的市場都會随之癱瘓。
去年在steam上線的MMORPG《New World》就陷入過這種困境。在剛開服不久後,它出現了嚴重的通貨緊縮,而這與開發者的設定有着緊密聯系——他們移除了遊戲中的商人NPC,并大膽地試着将整個交易系統全部放到玩家手裡。
但完全放開的市場又暴露出了他們缺少對市場經濟模型的計算,由于沒有商人NPC,玩家無法将不需要的物品出售換金,同時貨币的耗資缺口又過多,這迫使玩家不得不紛紛把錢全部存起來。有人抱怨說:“貨币比物資還值錢”,“以物易物”這種狀況甚至逐漸取代了一部分的正常交易。
結語
總而言之,相比于那些隻開放NPC交易的網遊,這種嘗試總歸是具有革新性而可貴的,在肉眼可見的未來,衰落的MMORPG品類每年出現的新作屈指可數,而“自由貿易”的捉摸不定也令不少開發者望而生畏。
不過,這也正是玩家們關注《New World》和《逆水寒》這類重視交易市場的遊戲的原因。“自由貿易”,這一看似簡單的設定,卻是無數玩家從未考慮過的難題,但就像《逆水寒》為了打破禁區所在秋季更新中推出的“跨服交易”系統,它既保留了“自由貿易”的多樣玩法又不損害玩家們的遊戲體驗。至于這種系統是否是解決交易難題的最優解,尚未可知,但在這些改動的背後,無一不是遊戲開發者們所付出的心血結晶。
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