Brian Feeney指出,玩法方面其實玩家會感覺到《英雄聯盟:激鬥峽谷》與PC版《英雄聯盟》極為近似,玩家在每一場遊戲中挑選英雄,在有着防禦塔等地圖建物、小兵等熟悉元素的情況下嘗試攻破對方主堡,赢得勝利。而路線上同樣有着Solo Lane(上路)、Mid Lane(中路)以及Bot Lane(又稱Duo Lane,下路雙人線),玩家當然也能選擇在野區(Jungle)及線上遊走,獲得額外的增益( Buff)以及金錢、經驗值。
随着遊戲時間的進行,玩家的等級将逐步提升,同時可透過購買裝備/道具來強化英雄,但裝備/道具對玩家的幫助究竟有多少,就端看個人的遊玩風格以及對于角色适性的理解了。至于要如何取勝呢?玩家須在團隊精神、快速的決策能力以及對于遊戲的理解、技巧的展現中調和,如此便可在《英雄聯盟:激鬥峽谷》接近勝利。
遊戲玩法又大緻可分為幾個特點,包括:
與《英雄聯盟》PC版大同而小異
專門為手機和家用主機打造
具深度與策略性的遊戲設計
更能凸顯MOBA 手機遊戲的原有優勢
輕松就能與朋友同樂
《英雄聯盟:激鬥峽谷》沿用上、中、下三路,打野、基地以及紅藍方這樣的設定,比較不同的是,除了地圖略小于PC版本外,由于地圖采用類似鏡像設定,因此玩家的視角将會固定在下方(紅方),所以才會用Duo Lane、Solo Lane進行區别。至于元素飛龍也一樣比PC版本來的迷你一些,而效果則是同樣有些更動。
愈水飛龍:普攻與技能吸血
赤焰飛龍:額外傷害
裂地飛龍:脫離戰鬥時生成護盾
疾風飛龍:額外跑速(脫離戰鬥時會增加更多)
遊戲節奏方面,Brian Feeney指出《英雄聯盟:激鬥峽谷》一場的遊戲時間大約是15-20分鐘,同時也會考慮因應玩家回饋進行更動,但要知道,即便像是防禦塔的血量這樣的小幅變動也有可能對遊戲Meta造成巨大影響,而制作團隊也不想因此讓玩家有着太過冗長或是備受沖擊的遊戲體驗。當然,官方也知道即便是PC版的玩家,也同樣希望能尋求更簡潔明快的遊玩體驗,但開發團隊同樣不希望因為一昧追求「快」而喪失了玩法精髓。
關于道具商店,玩家可以在每一場遊戲綜合英雄、策略等因素決定出裝,而玩家隻能在基地時才能購買裝備。盡管有一些裝備和PC 版的數值可能略有不同,但大緻上來說都十分近似,例如死亡之帽仍是法師的首選,無盡之刃還是能強化爆擊等等。另外,由于遊戲時間較短,玩家思考出裝的時間同樣受到壓縮,所以遊戲内有提供快速購買系統,讓玩家即便不是在基地也能先思索接下來的裝備構築。
而道具一個很大的不同就是附魔鞋款,玩家可以在鞋子上結合熟悉的主動道具施放,例如中娅沙漏等,每位玩家隻能選擇一種附魔。本次也将推出新道具如:為坦克設計的新道具「芬布爾之冬(暫譯,Fimbulwinter)」,在裝備後隻要打出控場效果便可獲得護盾;「諧波回響(暫譯, Harmonic Echo)」,适合索拉卡、娜米等英雄的道具。
在尾兵上,系統将給予玩家提示,讓玩家能盡可能擊殺小兵。至于偵查守衛仍扮演了重要角色,除了能在對戰中取得視野上的優勢之外,更可以預判敵方的行動,占得先機。Brian Feeney 也表示希望能更突顯出MOBA 手機遊戲的原有優勢,遊戲中将加入教學系統使玩家容易上手,同時也能讓玩家們輕易的與好友同樂。
Brian Feeney指出,在控制方面受限制智慧型手機的特性,像是觸控等方式,所以當然會與PC版的鍵盤、滑鼠有所區别。《英雄聯盟:激鬥峽谷》采用雙搖杆控制,玩家在遊戲中可以以點擊來進行回城、召喚師技能、普攻并施放技能,以虛拟搖杆來移動英雄。視角方面,将采用半鎖定的方式進行,當玩家點擊技能準備施放時,遊戲視角也會随之調整。當長距離的指向技能命中時,畫面也會有所變化。
Beta 測試中預計會有普通模式以及合作對抗電腦的AI 模式,當玩家提升等級時,即可獲得英雄等獎勵。至于積分對戰也同樣會導入排位系統,将分為十個階層,并讓玩家選擇要Solo 或是雙/ 多排。
至于造型方面,Brian Feeney 表示将可分為造型、動作、表情、峽谷勳章、頭像以及全新的飾物。遊戲中将不會販售任何影響平衡、強度的道具,也不會加入任何需要等待、能量等系統,讓玩家随時随地都可遊玩。
基本上,《英雄聯盟:激鬥峽谷》是與PC版采用完全不同的引擎打造而成,所以玩家的資料将無法轉移,在PC版上所獲得的表情、造型等也與《英雄聯盟:激鬥峽谷》版本獨立分開。
Brian Feeney 指出,測試版本Android 最低配備需求為4 核心、1.5Ghz 以上并支援32 和64 位元的處理器、1.5G 記憶體以及1280x720 解析度;iOS 裝置則是iPhone7 以上。
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