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打造最強駕駛模拟器
打造最強駕駛模拟器
更新时间:2024-12-05 02:15:26

感謝漢化語錄鑒賞家提供的激活碼

若從遊戲《Indianapolis500》第一次點亮286電腦顯示器的屏幕開始算起,賽車作為遊戲中的重要主角已經在各大平台陪着玩家們各大走過30多年的光景了,在這期間,随着技術叠代硬件升級,我們這一代玩家也有幸見證了高速移動單調的色塊變成在足以亂真的高精度模型,8BITE的引擎聲變成了貨真價實的轟鳴,像素編織的模糊遠景變成了擁有動态天氣的真實世界……所有一切都在飛速變化着,不變的似乎隻有坐在駕駛室的玩家們追求極限速度的激情。

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)1

不過遊戲團體Saber Interactive恐怕不這樣認為,2014年,他們用一款獨特的模拟駕駛遊戲宣洩式的表達了自己的觀點:開車可是個苦差事,尤其當您開着霸氣側漏的大家夥們載着拖車貨物在在荒郊野嶺奔波時,所有對速度與激情的追求都可能敗給前路一個不起眼的泥坑——無論稍有不慎深陷其中,還是受其影響車翻人倒,都會讓整個任務功虧一篑。這體驗可不怎麼樣,不過恐怕也正因如此,當玩家謹小慎微地開車“蠕動”到目的地後,那成就感才會異常甜美而強烈,強烈到足以讓《旋轉輪胎》(Spintires)這款小衆作品成為口碑(特别好評)銷量(各平台超百萬)雙豐收的獨立遊戲奇迹,也讓制作組得以滿懷信心地為其開發續作,并在年初将其公之于衆。

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)2

說實話,在看過這部《雪地奔馳(Snow Runner)》預告片後的很長一段時間裡,我都得稱這款遊戲為“續作”有些名不副實,誠然它有着更優秀的畫面和更豐富的場景(尤其增加了雪地),但考慮到預告片裡展現的仍是一成不變的翻山越野,我覺得這款遊戲不過是被盛放在一個更漂亮杯子裡的,和《旋轉輪胎》完全相同的黑咖啡罷了,同樣香醇但過于苦澀,仍會讓所有非核心玩家敬而遠之;然而在真正上手體驗過這款遊戲後,我驚訝地發現Saber Interactive居然還真的在這杯黑咖啡裡加了一小塊方糖,至于這咖啡滋味如何嘛……還是在我詳細介紹過這款遊戲後,由玩家您自行體味吧。

駕駛結合解謎:拟真但有些痛苦的核心體驗

正如前文所說,《雪地奔馳》是一款特殊的模拟駕駛遊戲,玩家将有機會在十一張尺寸适中的地圖裡,駕駛超過四十種重型卡車或越野車輛,體驗越野(指在泥坑和雪地裡掙紮)的駕駛“樂趣”。有點兒諷刺的是,在遊戲最開始,這樂趣倒也名副其實,因為和前作《旋轉輪胎》那幾乎可以被忽略的新手教程相比,本作包括詳實的教程簡直溫柔如一位保護欲過度的母親,不厭其煩地指導着玩家諸如切換四驅這樣前作中的“常識”;而在此過程中,玩家也可以沿着一條平緩的曲線,在不斷的實踐中逐漸掌握那些技巧,最後載着鋼筋木闆輕松幫助小鎮修複聯通外界的橋梁,帶着滿滿的自信和成就感,去橋另一端真正的“泥潭地獄”開始真正的搏殺……

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)3

這其實這挺無奈的,考慮到《雪地奔馳》遊戲題材的特殊性,我覺得制作組已經通過屏幕顯示和操作手感上的種種細節,将控制大型貨車的那種遲滞感和輕微的失控表現地淋漓盡緻了,可無奈這模拟出的感覺本身就不是什麼讓人愉快的體驗,若玩家不慎陷入泥坑,這合理卻蹩腳的操作手感幾乎一定會成為玩家遷怒的對象,甚至成為其怒删遊戲申請退款的絕佳理由。

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)4

魯莽的代價,到現在還不知道怎麼把那輛平闆拖車拉回來

然而種種迹象表明Saber Interactive并不打算安慰這樣身陷囹圄的玩家,這也正常,畢竟“想方設法避免陷入泥坑”乃是這款遊戲獨一無二的核心玩法,我想在制作組認為的理想狀況下,玩家們至少應該在泥坑前駐足停留片刻,結合車輛性能評估自己能否順利通過,或者積極觀察周圍環境,确定确定周圍有足夠的錨點(固定卷揚機用),像解謎一樣制定具體策略後方可采取行動,而深陷泥潭自然也就成了玩家魯莽行事或策略失敗的最終結果,和制作組對這類玩家的懲罰。值得一提的是,即便玩家在無奈中回到車庫重新開始,之前掙紮留下的痕迹仍不會消失,它們一方面提醒着玩家不要重蹈覆轍,另一方面也會不可避免地讓這地形更加複雜,從而讓這“謎題”更加富于變化,也更具挑戰性。

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)5

那麼既然如此,是不是隻要玩家細心觀察,三思而後行,就一定能輕松制定出合理的方案,跨過眼前出現的任何障礙呢?這個嘛……我相信一定有熟稔卡車越野駕駛的玩家可以輕松應對所有複雜地形,也相信一定會有足夠聰穎的玩家可以由教程舉一反三輕松過關,但我同樣相信一定也會有我這樣的玩家在通過教程後大呼上當,屢屢深陷泥潭卻始終想不明白,教程裡學的那些技巧怎麼就不靈了。這同樣沒什麼可奇怪的,幾噸重的皮卡其手感和十幾噸重的大家夥完全不同,更何況即便是同一噸位,甚至是相同型号的卡車都會因為玩家為其配置的零件升級不同而大不一樣,其行駛在路面和複雜地形上的真正感覺恐怕隻有玩家親自駕駛體驗後,方能逐漸适應。

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)6

毫無疑問,這邏輯合理的拟真設計為遊戲帶來了海量的自定義和收集要素,不僅極大地豐富了遊戲内容,也在理論上大大拉長了玩家的遊戲時間。然而随着體驗後我卻愈發懷疑,根本不可能有玩家願意在這遊戲裡投入那麼多時間精力将那些車輛和升級一一解鎖,尤其是在他們意識到遊戲定價和任務系統有多不合理之後。

不成熟的任務設計:硬核模拟器遊戲化的失敗嘗試

同《旋轉輪胎》頗為類似,在《雪地奔馳》的教程結束後,玩家便可與自己心愛的座駕開始在Saber Interactive精心打造的沙盒世界裡自由探索之旅了。這本應是一段浪漫旅途的開始,在密歇根的密林,在阿拉斯加的雪原,在泰梅爾地區的澤川,伴随着熹微的晨光和熱情的夕陽,玩家一人一車潇灑前行,乏了便停車在路邊歇歇,困了就跳過時間模拟小睡片刻,車壞了就修修順便加個油,三分打工,七分流浪,天地之間,随意馳騁,隻為看盡遊戲中這畫面全面升級的美景,順便找到可能藏在地圖任何角落裡的車輛和零件……

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)7

初秋的密歇根,風景不錯

隻是哪怕是在遊戲的世界裡,現實都要比理想骨感的多:還記得當年的我躊躇滿志地從車庫出發,甚至還未曾好好享受駕駛本身的快樂,便被一個個天塹般的泥坑攔住了去路,不得不在一次次重置回庫後另謀它路。然而,小路閉塞且泥坑遍布,大道通暢卻總會給玩家帶來些“”驚喜——電塔倒塌,橋梁斷裂,這些多年不遇的狀況會一股腦地出現,需要玩家完成對應任務後方能通過。那行吧,反正我也正需要做些任務攢錢買些升級,制作組用這種有些強制的方式标明任務的優先級雖然讓人有些不舒服,倒也無可厚非。

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)8

然而,當我接下任務,發現接下來自己要去大半個地圖外取得原材料後,之前對制作組的理解就變成了深深的恨意,要知道我堅持走大路就是因為自己能力不濟,需要升級車輛(或者換車),而現在為了解除大道的阻礙,我又必須要通過那條(或者其他類似的)泥濘小路前往任務指示的地點拉貨,于是一個著名的死循環就這樣誕生了:為了通過小路的泥坑我需要完成任務掙錢——為了完成任務我需要通過大路的阻礙——為了通過這個阻礙我需要先通過小路完成另一個任務……想不到,“卡拉贊沒畢業打什麼卡拉贊”式的鬧劇竟然會在一款模拟駕駛遊戲遊戲中重現。

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)9

不過說實話,其實隻要您有時間有耐心,多半還是找到一條可以勉強通過的路線,來完成幾個任務的,隻是這一過程着實費心費力,您需要在幾張地圖中一次次的試錯,在漫長的駕駛中時刻保持專注方能涉險過關,而好不容易完成一單生意,能拿到的也隻是幾百聲望和兩千出頭的工錢(後期更複雜的任務會很多,但很難完成)——就連最基礎的配件都買不到,更别說動辄上萬的新車了……說真的,除了最核心的卡車越野愛好者,我完全想不到有誰會鐘情于類似的體驗,這款遊戲終究是一個硬核至極的駕駛模拟,我等輕度玩家恐怕是無福消受了。

專業還是娛樂:硬核模拟器的面前展開的分岔路

至此,相信諸位玩家們已經差不多品嘗《雪地奔馳》這杯黑咖啡的香醇與苦澀,以及浮于表面的那一絲尴尬的甜美了,顯然制作組有意通過更友好的遊戲教程和更主流的任務系統,輔以諸如探索收集元素和自定義系統等更流行的沙盒遊戲元素讓更普通玩家更能适應這部作品,但僅憑這些恐怕還不足以帶領普通玩家登堂入室,輕松享受這遊戲的核心魅力;不僅如此,遊戲不合理的任務設計和經濟體系反而會将普通玩家推的更遠,因此盡管我認為這是這是一款不可多得的優秀拟真作品,但也得說它絕不是一款好玩的遊戲。

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)10

那麼問題就來了,我們可以說《雪地奔馳》是一款好遊戲嗎?或者說,一款《雪地奔馳》優秀的拟真作品需要用遊戲性來衡量其價值嗎?對于這個問題,Saber Interactive似乎用勇敢但并不成功的嘗試給了我們一個還算明确的答案,但這畢竟隻是Saber Interactive作為開發商的心願罷了,誰不希望自家作品大受歡迎(最好還能大賣特賣)呢?而在這樸素願望的激勵下,相信會有越來越多着力于遊戲性的硬核模拟器在各大平台與大家見面,如果它們都能像《雪地奔馳》在不減損遊戲硬核程度的基礎上額外增添作品的遊戲性,我很希望這樣可以寓教于樂的作品越來越多,并衷心祝願這樣的制作組可以盡早創造出屬于自己的獨立遊戲奇迹。

打造最強駕駛模拟器(硬核駕駛模拟器的遊戲化嘗試)11

尚未發售的《Autopsy Simulator》,模拟解剖結合恐怖遊戲

當然,這隻是我一家之言罷了,所以在最後,還是讓我們把這問題交還給最廣大的普通玩家吧,您認為一款硬核的模拟器應該放棄上限不高的遊戲性,在拟真性和專業性上多下功夫,還是應該努力讓自己變得更有趣,更加大衆化呢?

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