Steam Deck
文丨遊戲披薩,作者丨但丁的方舟,編輯丨周亞波
假如你預購了一台最新的小米手機,熬過漫長的快遞等待期,最後發現敲門送貨的是雷軍本人是種什麼體驗?
上周,部分美國玩家就以這種形式收到了Steam Deck——由Valve(下稱V社)研發制作的遊戲掌機。一向被玩家親切稱作“G胖”的公司創始人加布·紐埃爾客串快遞員親自送貨,記錄此舉的視頻也被剪輯上傳至社交媒體,作為Steam Deck宣發物料的一部分。
按照官方宣傳語,Steam Deck不僅像任天堂Switch那樣強調形式上的解放坐姿,而是更進一步地強調性能,推出時就以“世界上性能最強、功能最全的掌上遊戲電腦”為噱頭。早先接受采訪時,G胖表示玩家們想在旅途或外出時也能玩PC遊戲的想法已經存在幾十年,“就像15年前蘋果發布iPhone一樣,我希望Steam Deck能給這個領域帶來重大轉折點。”
堆料是實現這一願景的重要方式。Steam Deck搭載AMD定制APU,16GB内存,擁有一塊7英寸(1280×800)的液晶屏,可以流暢運行《鬼泣5》《控制》《死亡擱淺》等3A遊戲,按這台設備的默認設置,最近發售的《艾爾登法環》也能在大部分時間裡維持45幀以上運行。
它的另一項優勢是Steam所擁有的海量遊戲庫,目前Steam商店共有6萬多款遊戲,3月6日V社公告稱已經有超過1000款作品“通過驗證”或達到“可玩”标準,并在不斷增長。
相反,上述兩項優勢卻也是Steam Deck的尴尬之處。由于追求性能,要在小屏上運行高配置需求的遊戲,就隻能在重量、續航上進行妥協,Steam Deck重達669克,作為參照Switch Lite的重量僅為275克。官方給出的續航時間為模糊的2-8小時,但多家評測機構實測遊玩《鬼泣5》《控制》等遊戲時,過1.5小時設備就會斷電。
而缺乏傳統主機會擁有的“首發護航”大作,則意味着Steam難以靠這台設備構建起自己的内容壁壘,也不會對主機市場穩固多年的“禦三家”格局造成太大沖擊。最适合它的使用場景,可能還是随時随地遊玩一些功耗不大的獨立遊戲。
V社,從内容商到硬件商?
V社曾經是一家堪稱偉大的遊戲開發公司,旗下著名IP包括《反恐精英》《半衰期》《傳送門》《求生之路》等,每個系列都在遊戲史上如雷貫耳,拿《半衰期》舉例,兩代作品MTC評分均高達96,Game Informer曾将《半衰期2》排在史上200大遊戲第5。
如果考慮到這些遊戲在玩法、類型上的開拓性意義,它們的口碑、銷量反而都沒那麼重要了,比如《半衰期》和《傳送門》之于3D化的FPS遊戲,《反恐精英》之于電子競技,《求生之路》之于“聯機打喪屍”模式等等。硬要給這家公司挑毛病,也隻有讓全球粉絲心存怨念多年的“G胖不會數3”,不論在商業上有多麼成功,它們就是不出第3代。
過往的輝煌,加上從“做遊戲”向“做平台”的華麗轉身,V社獲得了“度假社”的美名,指這家公司在開發作品方面極其“佛系”,員工上班如度假。最近10年時間裡,V社一共隻出過2款比較有影響力的新遊戲,分别是《Dota2》——“開張吃10年、10年不開張”的典型代表,和《半衰期:愛莉克斯》——被公認為某年TGA“年度遊戲”的遺珠,靠一己之力拉升了VR這種硬件設備的遊戲體驗。
《半衰期:愛莉克斯》
對遊戲開發“态度冷淡”,V社對硬件設備卻相當執着。
早在2012年,V社就公開了Steam Machine計劃,即一系列遊戲配套硬件,其中包括2015年推出的遊戲手柄Steam Controller和串流設備Steam Link。Steam Controller在外觀上顯得“離經叛道”,手柄右上角的搖杆被替換成了面積頗大的可點擊觸摸闆,用來适配為鍵鼠設計的遊戲,但新的操作邏輯沒有被用戶買賬,2019年正式宣布停産。Steam Link的命運與之相似,從2018年起不再作為硬件售賣,而是轉為軟件服務。
Steam Machine計劃最慘痛的一次失敗,當屬主機産品(V社稱之為“客廳PC”)SteamBox,這台機器的誕生之路十分坎坷,2013年公布後不久,V社又宣布自己會專注于操作系統SteamOS,将硬件部分交給合作商,曆時兩年多的磨合、延期,Steam Box迎來“見光死”,半年内銷量不足50萬套,又兩年後,Steam從主頁移除了主機闆塊。
2021年5月,G胖在新西蘭一家高中的學生提問環節,首次暗示了Steam即将推出新主機,随後有前V社的産品經理在論壇RestEra回複網友:“他們一直在開發一台被正确制作的Steam Machine。”這台設備,就是剛剛問世的Steam Deck。
抛開探索前沿科技等情懷因素,V社在遊戲硬件上屢敗屢戰的原因不難理解,首先,靠硬件與内容之間的良性循環,來構築自己的商業護城河,是遊戲界過去幾十年被反複驗證的成功模式。
比如任天堂如今的地位起源自上世紀80年代的“權利金制度”,由于擁有最火爆的家庭遊戲機FC,任天堂可以要求其他開發商将遊戲送審并與自己共享版權,從而在保障質量的前提下收割玩家的錢包。蘋果的App Store模式與之類似,提供平台,也就同時取得了所有上架遊戲的審核權、分發權和抽成權。
其次,PC遊戲市場的格局并不穩固。過去V社能高枕無憂,是因為Steam在發揮着和過去的任天堂、如今的蘋果類似的平台作用,每款上架Steam的遊戲,售賣收入的30%都要上交V社。但多年以來已有若幹有實力的開發商對此不滿,并紛紛建立自己的線上遊戲商城,如EA的Origin、育碧的Uplay等。Epic的加入把水攪得更渾,依靠12%的抽成和頻繁的折扣活動、免費贈送,其市場份額在2020年就突破了15%。
這也是為何G胖會将Steam Deck的意義比作初代iPhone——一個完整的内容生态,必然得基于硬件終端來形成。
新主機能沖擊“禦三家”嗎
分析機構Ampere Analysis 的一項研究顯示,2021 年全球主機遊戲市場份額達到創紀錄的600億美元,索尼仍是市場領導者,占所有收入的46%,任天堂占29%,微軟占25%。時至今日,主機市場的“禦三家”格局,已經維持了約20年。
回顧每台新主機初次闖入市場時,都至少有一款高品質獨占遊戲為其“護航”。初代PlayStation有《最終幻想7》,初代Xbox有《光環》,任天堂在經曆Wii U主機的失敗後,讓《塞爾達傳說:曠野之息》與Switch同步發售。某種程度上,是這些遊戲的熱度和口碑為主機打下了銷量基本盤,畢竟廠商想賣硬件,但玩家買硬件是為了玩遊戲。
Steam Deck打破了這項傳統,目前唯一一款專門為Steam Deck開發的遊戲,是V社免費推出的《光圈科技打工記》,其目的隻是為了幫助玩家了解Steam Deck的控制和功能,不太符合獨占遊戲的标準。
《光圈科技打工記》
反觀現今掌機的“代名詞”Switch,任天堂擁有“禦三家”中最多的獨占IP,馬裡奧、寶可夢、塞爾達的一系列遊戲都隻能在Switch上遊玩,《集合啦!動物森友會》和《健身環大冒險》也都是一時爆款,就算不走性能路線,這些遊戲都給玩家提供了“非買Switch不可”的理由。
在V社的公告中,還特别提到沒有興趣推出獨占作品:“對我們來說這麼做不合道理,Steam Deck是台PC,所以應該就像在PC上一樣玩遊戲。”
但究竟是主觀上“不合道理”,還是客觀上“沒有條件”,則是另外一種說法。在硬件層面上,SteamDeck就是一台基于X86架構的主機,其硬件單元、功耗計算都不像遊戲主機那樣有相對獨立的架構;軟件層面上更能說明問題,Steam Deck完全開源,假如玩家不喜歡Steam OS,還能自行安裝Windows系統。
這種“捧在手上的PC”的定位,讓“最好的畫質和性能表現”不得不加上掌機領域的限定條件,放之整個遊戲硬件領域,它自然無法與電視主機或PC相提并論。然而如果從“能随時随地玩PC遊戲”的角度,重量和續航又成了Steam Deck無法回避的問題。即便犧牲了握持的舒适度,Steam Deck也沒法讓人握太久。
官網宣傳的舒适度
宣傳中的續航實現條件相當苛刻。The Verge對設備進行過詳細用電測試,在鎖30幀的前提下,《幽靈行者》能玩3小時20分鐘,《極限競速:地平線5》能玩4小時,10多年前的《傳送門2》能支撐5小時40分鐘。簡單來說,遊戲越老、體量越小續航時間越長,但自我定位為“掌上PC”,鎖30幀的表現離預期差距較大。動作、競速類的遊戲在30幀下難稱流暢,官方所表述的最長8小時,似乎隻能出現在一些極端情況裡。
沒有形成差異化競争,就無法制造獨有的遊玩場景。
即便不拿以遊戲生态為殺手锏的任天堂相比,兩家遊戲機領域的巨頭微軟和索尼,近年來都在逐漸弱化“獨占”在市場競争中的分量。微軟在主機戰争中處于弱勢地位,靠堅持推行XGP訂閱連通了電腦桌與客廳,索尼旗下标志性的第一方IP《神秘海域》《戰神》也紛紛延時登陸PC,硬件對于遊戲行業的意義,本身正在減弱。靠設備沖擊市場格局的狀況,似乎是上一個、乃至上上個周期的思路。何況Steam Deck似乎從誕生起,就不具備任何稀缺性。
所以,Steam Deck現階段的聚焦點,還真不如先放在Steam自有的第三方生态上,其平台中彙聚的海量獨立遊戲,仍然領先于門檻更高的家用遊戲機領域。國内也有大量獨立遊戲是從Steam走進玩家視線,從早年的《太吾繪卷》《隐形守護者》,到去年的《煙火》《戴森球計劃》均是如此。
獨立遊戲對硬件性能的要求通常不高,遊玩起來不太需要擔心Steam Deck稍顯孱弱的續航問題。和Switch比起來,Steam Deck軟件的開放性則讓這批遊戲不存在任何移植門檻,玩家可以用比較低的價格第一時間享受。
或許Steam Deck未來也不能像iPhone那樣徹底改寫行業生态,但做一台讓玩家多出個選擇的“高端小米”,制造相對獨有的使用場景,可以是它現階段的切實願望。
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