大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟!
對于咱們中國玩家來說,韓國遊戲有種難以割舍的情懷,早年的傳奇、奇迹、冒險島,再到今日依舊還火着的CF、DNF、吃雞,無一不是出自韓國!
那時的韓國網遊在中國何等風光,幾乎統治國内遊戲市場,也造就了好幾任中國首富;今天的韓國遊戲産業早已風光不再,反而危機四起……
小弟今天就給大家講述,韓國遊戲王朝的衰落史……
得中國玩家得天下
韓國遊戲在國際上起步比較晚,在上世紀90年代中後期才初具規模(之前很混亂),比歐美和日本整整晚了二十年,但自從Nexon、NC兩大網遊巨頭相繼成立以後,韓國遊戲發展的勢頭一下子就猛了起來……
Nexon、NC之所以都選擇做PC端的網遊,是因為當年的韓國市場盜版橫行,韓國政府更是發布主機遊戲禁令,禁止遊戲中出現日文,再加上PC在韓國的迅速普及!
巧的是,上述幾點,中國的情況基本和韓國相同,同樣的市場環境、又同樣的東亞審美,中國玩家自然很容易接受了韓國遊戲。
2001年這一年,《千年》、《紅月》、《熱血傳奇》三款韓國網遊進入中國,從這一年開始,韓國遊戲在中國的統治地位基本上确定了!
從2001年到2010年十年時間裡,《天堂》、《奇迹》、《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》、《冒險島》、《永恒之塔》韓國網遊都一度在中國網遊市場掌控過雷電,都成為過當時國内最火的遊戲。
之後的中國遊戲市場徹底淪為韓國網遊的傾銷地,由于上遊決定下遊,國内代理廠商隻好任由韓國擺布,韓國靠着給中國市場十幾年來吸金無數,而作為兩大巨頭的Nexon、NC自然是賺的彭滿缽翻。
到了2011年左右,憑借《穿越火線》、《地下城與勇士》在中國市場的統治地位,韓國遊戲達到了巅峰,中國世面上的流行遊戲,一半以上來自韓國,韓國最大的3家遊戲公司(Nexon、NC、NHN)也因此擠進了世界遊戲公司營收排行的前二十……
随着韓國遊戲在國内的盛行,韓國人的腰闆越來越硬了,甚至是膨脹?
2014年時韓國遊戲協會會長尹俊熙竟然光明正大表示:韓國遊戲是世界最高水準,别的國家都在抄襲韓國遊戲!(暗指中國)
得了中國玩家就得了天下,這一點絲毫沒錯,但是他們沒有考慮到未來一旦失去中國市場,結果又會怎麼樣……
玩不動的手遊市場
近十年來,智能手機的逐漸普及導緻手機遊戲的盤子越來越大,而此時的韓國還做着“中國玩家隻玩端遊”的迷夢,一味地輕視這個市場,反而越發重視原先的網遊市場!
結果不說大家也知道,在移動領域失了先機的韓國遊戲市場近年來連連遇挫……
再者,韓國遊戲公司所擅長的遊戲類型太單一,比如兩大巨頭之一的NC,基本上出了名的都是PC端的大型Mmorpg,長此以往,讓玩家感到了審美疲勞。
更可笑的是,後來韓國遊戲公司普遍發現了自己在手遊領域的不足,想去補救,竟然用做端遊的思維去做手遊,一個幾英寸的屏幕上全是虛拟按鍵,還有各種耗時間的副本,絲毫沒有考慮到手遊玩家本身需要的是碎片化的時間……
之後,韓國不僅在手遊領域徹底失去了中國市場,就連自家的手遊市場也漸漸被其他國家占據,據外媒統計,2017年韓國手遊市場營收前20的手遊,外國遊戲占16款之多,其中大部分是中國的。
當然,即使新興的手遊市場完全喪失,韓國遊戲依然可以驕傲的靠着在中國吸金的端遊活得好好的,可問題是他非要作死呢?
名為薩德的斷頭台
2017年3月,韓國政府對外公布部署導彈的消息。中韓因此關系鬧僵,中國市場開始了一場自上而下對“韓國”各種商品的抵制,其中就包括的韓國遊戲!
從2017年3月一直到2018年4月一年時間,沒有一款韓國網遊在中國過審,随後我國版号停發,韓國遊戲公司焦急難耐,卻在中國插不上嘴。
沒了中國市場,韓國網遊市場基本上失去了一切,像Nexon這樣的韓國最大遊戲公司隻能靠着幾款至今還在運營的老遊戲支撐,而那些稍小一點的遊戲公司直接糟了滅頂之災……
截止到2017年底,韓國國内倒閉了約一半遊戲公司,這其中最大的原因,自己的耗時已久研發的新網遊無法登錄中國,而韓國遊戲市場太小,歐美人又基本不玩韓國遊戲。
韓國一味迎合亞洲玩家的口味,大多數公司基本不與歐美遊戲接軌,從而導緻市場一再萎縮。等到想學歐美做大型3A遊戲時,卻發現幾乎所有韓國遊戲公司連自研引擎都沒有,隻能使用商用引擎(比如虛幻4),導緻自己的命運隻能掌控在别人手裡……
當然,韓國兩大巨頭之前也曾經有過對歐美日本遊戲公司主動出擊,不過最終都以失敗告終……
Nexon将總部遷到了日本東京,還準備收購拳頭,隻不過敗給了騰訊,再者韓國第一遊戲公司Nexon還和韓國第二遊戲公司NC準備聯手收購歐美遊戲大廠EA,搞笑的是,這倆家加一起還沒到EA市值的一半……
内憂外患生死存亡
而此時中國玩家的審美正在發生改變,越來越多的中國玩家開始重視正版,而這一切是正是以美日為首的遊戲大國下的一局棋……
幾年來微軟、索尼相繼入華,他倆雖沒有在中國開闊多大遊戲市場,但耕耘已久的“正版買斷”的概念卻在國内發了芽,這兩家世界級巨頭期間還一直扶植中國獨立遊戲制作人,給錢、給技術、給宣傳,不求在中國賺錢,隻求改變中國玩家的習慣!
而半路殺出的“Steam”成了最大的受益者,随着Steam上各種遊戲不斷升溫,最終導緻Steam國行的到來!
而這時的韓國遊戲市場,衰敗速度遠遠超出他們的預計,小公司紛紛倒閉,大公司也相繼陷入危局,韓國遊戲界内憂外患!
就連韓國常年排名第一也是最大的遊戲公司Nexon也選擇“賣身”,Nexon的董事長想着趁公司還硬朗在找人接盤,一時間騰訊、EA、亞馬遜等公司都有意向收購,可結果卻是Nexon自己高不成低不就,偏偏要找迪士尼,最終錯過了那幾家公司的報價,導緻這場收購案以失敗結束,Nexon繼續面臨着困境……
2019年6月,就連一向愛面子的“韓國”也放下了面子,韓國國會外交統一委員會委員長尹相現請求中國駐韓國大使邱國洪,希望解決韓國網遊的版号問題,這是韓國政府的首次公開正面請求!對此,邱國洪大使沒有正面回答,隻是表示:“目前兩國關系正處于恢複階段,更好的時期将會到來”。
唯獨韓國遊戲公司藍洞的《絕地求生》成了韓國遊戲的最後救命稻草,稍微緩和了韓國遊戲市場尴尬的局面,但是困局依舊在,未來又回如何,誰又知道呢?
小弟有話說:韓國遊戲給了不少80、90後童年,可是最終因為膨脹而阿偶了下坡路……
一個正驚問題:你玩過記憶最深的韓國遊戲?
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