若非是将玩遊戲作為一項事業(如電競),絕大多數人玩遊戲都是為了放松——在絢麗的刀光劍影與爽快的槍林彈雨中洗刷在現實生活中積累的疲憊。然而卻有另一種類型的放松方式,與前者大相徑庭卻同樣廣受歡迎:在遊戲中玩家需要重複做着往往被認為是現實中最忙碌、辛苦的工作之一——種田,工序越寫實、越複雜反而越受歡迎。這樣與“爽遊”截然相反的遊戲理念卻能帶給人們另一種心理的放松,甚至在“割草遊戲”中加入種地功能(如恐怖冒險遊戲《森林》)更能增加玩家粘合度。
春節假期将至,又到了種田的好時間。作為一個種田遊戲愛好者,我想在這篇文章中與大家聊聊,為什麼人們執着在虛拟世界中扮演農民,為什麼有些種田遊戲讓人玩起來就忘記了時間。
1996年最初的《牧場物語》推出,作為種田遊戲的鼻祖,迅速為這個系列斬獲了大量粉絲;2009年,以QQ空間為陣地,中國網民掀起了一股“偷菜”的熱潮;2016年,《星露谷物語》再次引領一波“種田熱潮”;2020年硬核種田遊戲《模拟農場》系列的電競總決賽即将召開......種田遊戲一經誕生,便以其獨特的魅力,在遊戲發展曆史上經久不衰。從SFC平台到Switch,相信未來的PS5,也将有種田遊戲的一席之地。玩家群更新換代,從一個十年到下一個十年,對種田遊戲的熱愛并未衰退。
《牧場物語》系列
當下人們生活節奏普遍加速,腦中各類未經加工的碎片信息飛快來去,在忙碌紛繁的工作/學習之餘,總希望投身于遊戲世界尋找放松:快餐式網遊中難免遇上糟心的隊友或對手,緊張刺激的“割草”遊戲容易感官疲勞,rpg遊戲的大段劇情與對話讓人想跳過......在衆多遊戲類型中,種田遊戲恰好在身體與心靈兩個層面滿足玩家解放自我的需求。
一是心理因素:一款純粹的種田遊戲,他的背景往往是一個遠離城市、科技、機械的世外鄉土。不論是《牧場物語》系列中的礦石鎮還是《星露谷物語》中的星露谷,它們的地理環境以及在其中勞作的居民,均象征了一種單純、自然的田園牧歌生活。這種生活往往與玩家所處的現實世界——城市生活截然相反。近些年“農家樂”旅遊形式的大火側面反映了城市居民休閑時間對于田野生活的向往,可看出“回歸田野”确實是一種“逃離世俗”的方式。可以将種田遊戲稱為“電子農家樂”,它甚至革除了農家樂車旅奔波的勞累與真正下田弄泥的過程,沒有人希望下班後在電子世界裡繼續疲憊,在一個沒有勾心鬥角,由代碼構成的純粹世界中體驗另一種簡單卻成就感十足的生活方式,已成為許多玩家閑暇時的選擇。
前往星露谷前的“社畜”男主,是否影射了許多玩家的現狀
二是生理因素:在種田遊戲中,玩家大多是重複着簡單的機械操作——鋤地、澆水、收割、販賣,每個操作不需要動作遊戲中飛快手速,也不需FPS遊戲中的瞄準能力,僅需付出極小的成本便可收獲極大成就感(收割大量農作物與農副産品)。輕松的玩法很大程度上解放了玩家的雙手,又配有悠揚輕快的背景音樂解放玩家雙耳,明亮和諧的田野風光解放玩家雙眼,這樣的種田遊戲十分适合被玩家用以“養老、養生”。
《Farm together》中令人舒适的夜景
種田遊戲也可能并不養生,如知名種地遊戲之一《星露谷物語》,玩家很容易在不經意間便花了大把時間在遊戲内,甚至熬夜種地、通宵種地(不可取)。為什麼一種簡簡單單的遊戲模式可以引發如此巨大的反響,我想可能和種田遊戲獨特的獎勵機制有關。
美國社會心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在其著作《動機與個性》中曾提出一個理論,後被稱為“馬斯洛需求層次理論”,在其理論中人的需求從低到高依次分為生理需求、安全感需求、歸屬感(愛情、友誼、被他人需要)、自我需要(聲譽、身份、成就)和自我實現。在馬斯洛的理論中,人類具有上述的先天需求,同時這些需求都是按照一定先後次序出現,一個人滿足了較低的需求後,就會出現較高級的需求,即需求層次。種地遊戲(下以《星露谷物語》為例)的遊戲流程鮮明又巧合地依次滿足了馬斯洛需求層次,即人們心裡那些需待滿足的需要。
亞伯拉罕·馬斯洛
亞伯拉罕·哈羅德·馬斯洛 (Abraham Harold Maslow 1908.04.01-1970.06.08)
美國社會心理學家、比較心理學家,人本主義心理學的主要創建者之一,是一位智商高達194的天才。《紐約時報》評論:"馬斯洛心理學是人類了解自己過程中的一塊裡程碑"。
《星露谷物語》一開始,玩家手中僅有幾塊銅闆以及最基礎的房子,可謂家徒四壁,此時的遊戲内容也最少、最簡單,大多是幾個遊戲npc送的基礎種子。然而玩家僅需種植這幾個種子并按時睡覺便可滿足最基礎的生理需求(食物、睡眠、最低限度的進賬)。當玩家度過新手期,其需求層次上升至“安全感”——更多的存款、更穩定的收入,此時玩家可将通過種植基礎種子所收獲的第一桶金用以交換更能盈利的新種子以獲得更多收入,而在《星露谷物語》中木匠羅賓适時登場,向玩家推薦新功能雞舍,同樣可激發玩家滿足自身“安全感”的沖動。
當玩家深入《星露谷物語》的世界,單純種地已無法滿足玩家更高層次的需求——“歸屬感”,此時玩家必然會卷入星露谷各個鎮民間的關系糾葛。不論是通過完成任務增加好感度,還是贈送禮物、還是有意圍堵某個npc的行動路線,觸發劇情,都是玩家在追求“歸屬感”的滿足。僅僅做到這個層次,《星露谷物語》的玩家粘度便已大大增加。同樣作為種田遊戲的《Farm together》,因其隻滿足了最基礎的生理需求與安全感需求(遊戲無npc可攻略,隻有種田要素),可玩性大大減少,隻能讓玩家過把種田瘾。(聯機模式是制造歸屬感的一種方式,但不是全部。)
在星露谷尋找另一半......
《星露谷物語》在滿足玩家歸屬感之上更設置了諸多小比賽,如“複活節找彩蛋比賽”、“釣魚比賽”等為玩家增加成就感,其中尤其“秋收展覽會”農産品比賽大會能格外實現玩家的自我需要。在秋收展覽會上,玩家可展示自己最引以為傲的農作物以奪取展覽會冠軍。這是對玩家個人能力的承認以及來自星露谷社會的認證,象征了玩家的勞作有其作用與價值。自我需求得到實現後,甚至,在遊戲中玩家可實現馬斯洛需求層次中的最高層次需求:自我實現。
《星露谷物語》設置了一個城市與鄉村二元對立的背景:主角本就是因無法忍受城市生活來到鄉村,而這個鄉村同樣處在被JOJA公司步步入侵的境地。玩家可以選擇複興社區中心,以自然的力量趕走JOJA公司,雖有另一條幫助JOJA的路線,但前者的主角無疑是保持了本心。趕走JOJA時,玩家已經進入了遊戲的後段,此時基本上已在遊戲中組建了自己的家庭,自家農場也已走向規模化生産,不需再為存款擔憂,而最後馬斯洛需求層次中的自我實現也得到了滿足——在趕走JOJA的過程與結局中,實現了玩家的價值觀。
可以看到,當玩家滿足一個需求時便會下意識追求下一個需求,類似《星露谷物語》的一衆種田遊戲能較好地提供機會使玩家滿足這些需求。其中一些遊戲僅能滿足最初幾層,而《星露谷》則能夠恰到好處地滿足玩家的所有需求層次,這也正是為什麼《星露谷》如此令人沉迷,如此令人“欲罷不能”。
時下,單純的種田遊戲其實并不多見,大多時候是作為一種“求生”、“種植”的元素與其他玩法相融合。如恐怖冒險遊戲《森林》中玩家可種植各類作物作藥品或食品,冒險求生遊戲《饑荒》中玩家同樣可種植農作物,甚至你在一塊木筏上也可以種田——《木筏raft》。不得不說加入種田元素可使遊戲可玩性大大增加。人們對于農耕似乎懷有天然的熱情,恰逢春節假期,快約幾個小夥伴,一起共享耕作時光。
《波西亞時光》
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