如果去詢問任何在玩《絕地求生大逃殺(PlayerUnknown’s Battlegrounds)》的人,他們都有自己的故事要講。在搶先體驗階段(EA)的前3個月就賣出了4百萬份,這遊戲簡直是為了話題和那些栩栩如生的叙述來量身打造的,因為人們往往都會回想他們在多人射擊遊戲中的勝利和失敗。
這個遊戲的傳播一大部分都是靠人們的嘴巴,人們往往會描述出一副不可預測、可玩性高的有趣畫面。遊戲的規則很簡單,在超大地圖上與其他玩家競争,成為最後存活下來的人或者小隊。更簡單地說,你想想饑餓遊戲就知道了,或者饑餓遊戲的靈感來源——大逃殺。
這遊戲除了規則很簡單之外,在他表面之下,還存在着許許多多的可能性。它有些吓人,讓人緊張,讓人焦慮,極其痛快,有時候甚至還有些搞笑。你幾乎不會有哪兩場遊戲是一樣的。它在直播間非常火爆,也差不多就是這個原因。
當然他不是以尋常的口吻來叙述一個故事的,而是以一種詭異的方式。這遊戲講故事的方式很讓人很興奮,以後那些遊戲都可以向他學習一個。
首先還是要來提一些必要的背景,在這遊戲出來之前,有那麼幾款類似的遊戲。比如《DayZ》的大逃殺MOD。《DayZ》是個生存遊戲,也曾是《武裝突襲2(ARMA2)》的一個MOD。當《DayZ》成為一個獨立于《武裝突襲2》的遊戲時,《武裝突襲3》也出了大逃殺的MOD。
Daybreak(前身為索尼在線娛樂)對那種類型的多人遊戲很感興趣,開發了《H1Z1》,之後又産生了《H1Z1:King of the Kill》。最後,韓國的Bluehole工作室,意識到了大逃殺模式的遊戲潛力,然後就開發了《絕地求生大逃殺》。
這個系譜的發展是很重要的,因為剛提到的那些遊戲之所以存在,很大程度上是因為一個人:Brendan Greene,或者說“PlayerUnknown”或許更被人所知。他之前開發MOD,後來去了Bluehole。他作為開發多人遊戲的先鋒,這些遊戲其中的結晶最後都成為了我們所知的《PUBG》。
當他4年前剛剛開始開發MOD的時候,他意識到大部分射擊遊戲其實都差不多:
“這些遊戲都是基于小地圖,每個人都知道地圖上的每個點位,沒有什麼好猜的。當我開發大逃殺MOD的時候,我想要創造一個随機的遊戲。你永遠不知道會找到什麼活着最後結果會如何。所以我創造了一個超大的地圖。”
Brendan Greene并沒有重複COD或者CS那樣的地圖。《PUBG》的地圖有村莊、有河流,每場比賽都是如此。但是由于地圖規模超大,你對于地圖的感知會随時變化。
随機搜刮,空中打擊,随着遊戲的進程,讓玩家進行槍戰,你玩的越多。地圖就越有新的意義。《PUBG》的地圖和類似于《光環》這樣的遊戲相反。
這種傳統射擊遊戲的多人地圖,是讓玩家進入特定的地方,而不是讓玩家在更加自然的地圖上,根據自己判斷做出決定。而《PUBG》給你時間去讓你思考,它可以當你做出更多具有目的性的選擇,不管在大地方還是小細節上。
通過這麼做,你可以創造出你自己的故事,玩過這款遊戲的人,肯定能記得他們最喜歡的一次較量中的一些小細節。他們用的什麼武器?他們何時跳機?他們是在山坡之間走的還是穿越村莊?
遊戲每時每刻都有故事發生,但是發生的故事都是玩家在當時自己創造的。在大逃殺中,地圖本身已經成為我們自己理解的一部分。
對我而言,南邊的軍事基地總能穩定地找到不少東西,但是可能對你而言,這地方也許是個死亡陷阱。而Gatka外面那個沼澤小鎮是我第一次吃雞的地方,但對你而言,它可能隻是你經過的一個小小的居住地而已。
這種遊戲講述的方式和《上古卷軸5》、《塞爾達傳說:荒野之息》、《腐爛國度》、《中土世界:暗影魔多》類似,這也讓這些遊戲成為了很棒的作品。
對我們而言,遊戲故事是不同的,我們以我們自己的方式經曆遊戲,這就是為什麼我們要去看直播間裡的那些碉堡時刻,去看看别人在這個遊戲裡面達到了什麼程度,因為分享故事也是樂趣的一部分。
也就是說,像這樣的遊戲,我們不會記住劇情,但是會記住因為我們的選擇而出現的局面。《PUBG》表明了,遊戲不一定要有特定的角色、劇情或者指示選擇,我認為更多别的遊戲也應該如此。
别的遊戲應該對玩家更有信心一點,讓我們成為其中的人物,讓我們做出選擇,創造自己的故事。
【原标題:《絕地求生大逃殺》究竟有何魅力?每個玩家都有自己的吃雞故事】,