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玩具總動員看完感想
玩具總動員看完感想
更新时间:2024-07-26 16:10:00

文 | Turing

如果你出生在1995年,那麼《玩具總動員》很有可能是你人生中第一部觀看的電影。這部世界上首次采用全電腦3D制作的動畫電影,在1995年問世時引起了巨大的轟動。其後,本系列以數年一作的速度更新,均獲得了觀衆與業界的一緻好評。前不久,本系列的第四部 《玩具總動員4》在全球同步上映,再次席卷票房,并成功斬獲了系列最高分。

玩具總動員看完感想(教小孩愛與勇氣)1

系列中的四部正作均在豆瓣取得了八分以上的成績,兩部短片也評價不俗,充分體現出本系列的潛力與皮克斯對系列的重視

本作基本可以分為前後兩個部分。在本作中,曾經的頑皮的玩具主人安迪去外地念大學,因此并未在本作中登場,取而代之的是新主人——一位小女孩邦尼。邦尼在學校中利用一把叉子,自制了玩具“叉叉”。叉叉起初覺得自己是廢棄的餐具,想要躲進垃圾桶,而沒有認識到自己對于主人邦尼來說有多重要。本作的前半部分,是牛仔玩具胡迪幫助叉叉認識自我、認識玩具意義的故事。 而在影片的後半部分,胡迪、巴斯光年們在營救叉叉的過程中,重逢牧羊女寶貝,并邂逅了嘉年華裡的流浪玩具們。在這裡,他們幫助壞掉的洋娃娃蓋比修複自己,幫助潇灑先生克服恐懼,更幫胡迪再次認識到生命的意義,将邦尼托付給叉叉,自己則勇敢進入新天地。如果用一個詞來概括本作的主題,我會選擇“獨立”。

玩具總動員看完感想(教小孩愛與勇氣)2

《帝國雜志》刊文評“第四部并不像系列前作那樣不可或缺,但不能否認的是,再一次看到胡迪和小夥伴們仍然會覺得非常快樂,并很可能感動落淚。”,我卻不以為然——雖然和系列前作沒有劇情上的承襲,但本作對于系列來說,是又一次的升華與突破:無論是主題還是制作,都是如此。

本系列對于觀衆來講,有一處極其重要的匠心:影片中的時間流動,與影片外的近似,同時,本系列的表達主題也與觀衆的成長相同步:1995年第一部從友情與陪伴起筆,再到1999年第二部講玩具的意義,十年後的第三部開始伴随着青少年觀衆探讨成長,而又是近十年的本作,給即将走上社會遠行或為人父母的觀衆講了獨立。這為影片帶來了獨特的表現張力與觀影體驗。新觀衆自不必談,老觀衆在觀賞本作時,亦能帶入不同視角,可謂是真真正正的親子共賞影片。

因此,不管是獨自觀影,還是帶着孩子一同欣賞,都将會有令人愉快的觀影體驗。而作為一部定位全年齡的親子合家歡影片,我認為本作在遵循糖水片冒險故事框架的情況下,并未落于俗套,而是真正做到了“寓教于樂”——教小孩子們愛與勇氣,教大孩子們獨立,教“老孩子”們不忘初心,更是教家長們,如何與自己的孩子相處。

系列老影迷們的唯一怨念可能就是胡迪的“好基友”巴斯光年在本作中戲份略少了點兒,淪為了完全的搞笑役——畢竟正牌女主角牧羊女寶貝已上線嘛!當然那句經典的“To infinity and beyond! ”還是有戲份的,而且将在影片的關鍵位置賺足眼淚,這裡就不劇透了。

玩具總動員看完感想(教小孩愛與勇氣)3

你很帥,但是在下一秒,你将出糗……

制作上也同樣是可圈可點。作為喬布斯的遺産,皮克斯動畫工作室向來是動畫業界的“技術狂魔”。在1995年,《玩具總動員》便世界首次使用全計算機流程制作,更是直接采用了全3D建模,其畫面放在今天亦不過時(甚至可以吊打國産山寨的所謂“XX總動員”!) 。 而本作在技術力上可謂再次突破。如果是普通觀衆,或許隻會沉浸在本作渲染出的嘉年華美景中,但是作為一位遊戲玩家的我,卻實實在在被本作的制作質量所震驚。舉個例子,在前作中,影片的場景往往局限于室内,景别通常為近景和中景,這其實是計算機性能限制下的做法;而在本作中,卻出現了嘉年華會場的大遠景!這意味着,在制作時,需要對畫面中每一處物體和角色分别建模,并加上不同的材質 (不同的材質會使計算機渲染時的負擔大大增加)和物理性質 (物體和角色的碰撞需要進行物理演算)。更絕的是,本片的燈光環境非常複雜,因此要在動畫中完美的模拟出現實世界(甚至進行超現實的藝術加工),需要對每一處光源進行精确的設計、追蹤與演算,無論是成本還是工作量,都是天文數字。

玩具總動員看完感想(教小孩愛與勇氣)4

這是什麼神仙渲染技術啊,用“纖毫畢現”毫不為過

當然啦,皮克斯的作品一向很“皮”,除了卡斯表裡的湯姆·漢克斯與基努·裡維斯,本作中還有許許多多的彩蛋值得挖掘,比如《死寂》中的傀儡形象和一閃而過的《閃靈》配樂。總的來說,這絕對是一部能帶着輕松歡樂的心情看完的影片,也支撐得起進一步的思考與咀嚼。

最後,向蛋頭先生的配音演員唐·裡克斯先生與皮克斯的卓越動畫師亞當·伯克先生緻以真摯的敬意與緬懷,感謝他們為我們帶來的作品與快樂。在影片的演職人員表中,向兩位優秀動畫人的緻敬亦被予以譯制,希望影迷朋友們能看到最後。

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