歡樂鬥地主怎麼才能玩得好?“對于習慣了MOBA、FPS電競賽事的我而言,從沒想到看别人鬥地主、打麻将也能看得這麼過瘾”,現在小編就來說說關于歡樂鬥地主怎麼才能玩得好?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!
歡樂鬥地主怎麼才能玩得好
“對于習慣了MOBA、FPS電競賽事的我而言,從沒想到看别人鬥地主、打麻将也能看得這麼過瘾。”
這是在騰訊棋牌系列賽事總決賽《歡樂鬥地主》與《天天象棋》比賽結束後,某位玩家給出的評論。
12月26日,騰訊棋牌年度賽事系列總決賽中的《歡樂鬥地主》《天天象棋》以及《歡樂麻将》三大項目的決賽項目也完美收官。而《騰訊野狐圍棋》的TWT騰訊圍棋錦标賽的冠軍将會在1月4日決出。
遊戲日報注意到,《歡樂鬥地主》《天天象棋》《歡樂麻将》等賽事決賽在各大直播平台的熱度均在200萬以上,雖說“觀棋不語真君子”,但直播中讨論選手打法和賽事戰況的彈幕卻比比皆是。結合開篇的評論,難道,看别人玩牌下棋,真的就這麼“上瘾”?
除了趣味化的觀賞價值外,棋牌賽事的魅力,還在于全民參與
雖然鬥地主人人都會,但是在《歡樂鬥地主》的TDT錦标賽總決賽舞台上,選手展現出來的水準,還是出乎了很多普通玩家對于鬥地主的認知。最終走上決賽圈的李忠波、陳峭、楊德全三位選手,在最後一輪的高強度賽事中角逐。
其中,冠軍陳峭在開局接連丢分的情況下,一度在三人中積分墊底。可能在很多玩家看來,陳峭先要想翻盤,大概率要靠搶地主博手氣,盡可能在單局比賽中積累高分。但他的做法卻恰恰相反,先是通過在農民階段穩紮穩打巧妙吃分,保證不輸,縮小差距。最後在拿到地主後一舉奠定勝局,這種從奪冠基本無望,到懸念重生,再到一擊絕殺的橋段,也讓看直播的觀衆大呼過瘾。
在《天天象棋》的2021 TCT騰訊象棋錦标賽上,男女象棋大師混合出戰的決賽也是鏖戰到最後一刻,奪冠的汪洋/張婷婷和對手在棋盤上上演兩軍對壘,憑借細微的差距最終封王。令人意外的是,這兩位選手和大衆印象中的“象棋大師”形象可能有些出入:他們都非常年輕。
選手之間的博弈,确實将賽事觀賞性拉高不少,但一項成功的頂級電競賽事,背後往往是多個層面同時發力。
從賽事體系上來看,今年《歡樂鬥地主》賽事采用“TDT錦标賽”和“歡樂全民賽”雙賽道模式。
在總決賽之前,“TDT錦标賽”參賽的21位選手已經經曆7個月的線上月賽以及2個月的線下季賽的角逐。而“歡樂全民賽”的選手則是經曆9月份北京城市賽、10月份成都、杭州城市賽以及11月份西安上海城市賽的全國巡回選拔和直播平台直通賽的招募,産生了總決賽的21強名單。
不難發現,“TDT錦标賽”經過持久的賽程,大浪淘沙般将玩家中的“高手”逐一挖掘出來,形成頂級的決賽陣容。而“歡樂全民賽”則重在覆蓋面廣泛,降低參賽門檻,為普通的玩家提供了更快速、更廣泛的晉級機會。兩者分别為專業選手和泛鬥地主愛好者提供參賽渠道。此外,兩個賽道同時開賽,也使得本次《歡樂鬥地主》決賽既有專業選手的頂級表演,也有民間大神的精彩操作。
據遊戲日報了解,今年全民升級的大衆化賽事品牌“歡樂全民賽”,單一賽道就吸引超過1.6萬人報名參賽。從參賽選手來自不同城市、不同職業、不同年齡段,就可以看出,“歡樂全民賽”能達成萬餘人參與級别的電競賽事,除了《歡樂鬥地主》本身的号召力以外,賽事方兼顧專業性及大衆性的賽制同樣重要。
當然,作為一項大型電競賽事,觀賽體驗也是不可或缺的部分。本次“明星之夜”邀請到來自體育、電競、娛樂領域的鄧亞萍、李曉峰和徐夢潔三位進行鬥地主表演賽,同時還有跨平台和跨領域的主播共同參加的“下飯冠軍”娛樂賽。在輕松歡快的同時,也對此次賽事的破圈,提供了一定的助力。
綜合來看,本次《歡樂鬥地主》能夠取得如此高的熱度,除了賽事本身之外,賽道齊全、賽制健全、産品号召力、跨界聯動、觀賽氛圍等都是較為重要的因素。騰訊棋牌的這項賽事,讓電競“全民化”成為了可能?
事實上,不單是《歡樂鬥地主》,在騰訊棋牌其他賽事項目中,同樣能看到這些特質。
以已經決出冠軍的《歡樂麻将》為例。賽事分為“川麻”和“國标”兩種,選拔機制則是積分榜前12名晉級月度賽,月度賽前2名晉級年度決賽,賽事同樣貫穿整年。
國标賽道冠亞季軍
川麻賽道冠亞季軍
還有TWT騰訊圍棋錦标賽,光是積分海選賽,跨度就有三個多月,脫穎而出的32位選手,再經過半個月的厮殺,決出最後的四強。由此可見,賽道的多元、覆蓋面廣、晉級體系嚴謹,專業及大衆選手能夠各展所長,并非局限于騰訊棋牌的單一産品。
全圈層用戶 頭部廠商,棋牌遊戲已有打破電競邊界的趨勢
縱觀騰訊棋牌電競賽事,其成熟的體系、規模建立也并非一朝一夕。參賽人數規模在曆年來始終維持着行業之最的地位,更遑論其他頭部電競賽事。
那麼作為國内電競行業的代表,騰訊為什麼要在棋牌領域持續發力呢?
根據七麥數據監測,在iOS免費榜-桌面遊戲中,《歡樂鬥地主》過去一年的排名從未掉出過Top2,且絕大部分時間穩居第一,唯一能與相争的,毫無疑問是棋牌類遊戲《歡樂麻将》。且兩款遊戲直至今日,還是iOS總榜Top10的常客,毫無疑問棋牌類遊戲作為傳統娛樂項目,在民衆中的普及率和認知度是非常可觀的。
擁有如此用戶體量的産品,可以說騰訊棋牌在電競的加碼,一定程度上緩解了棋牌電競發展相對緩慢的問題。棋牌類項目對電競的反哺也是顯而易見的。因為棋牌類項目具備“覆蓋年齡全面”“易上手易傳播”的特點,正是當下主流電競項目難以突破的年齡、玩家圈層壁壘。某種程度上,甚至能打破部分群體對于電競的刻闆印象。
綜合來看,由頭部電競廠商加上大體量用戶産品結合而成的騰訊棋牌賽事盛典,或許已經有了打破電競邊界的趨勢。
不斷完善的棋牌賽事,會給電競帶來怎樣的變化
正如上文所述,棋牌項目的用戶覆蓋面廣、傳播門檻低、易上手的特點,正是當下國内電競接近飽和後難以突破的痛點;而電競行業規範性賽事、全新的觀賽體驗,在為棋牌項目帶來更多年輕用戶,串聯更多群體的同時,其“智力體育”的屬性,也響應國家發展全民體育的号召。
因此可以預測,不斷完善的棋牌電競賽事,将有機會持續助力電競的概念滲透到不同文化階層、年齡段的用戶群體中。
目前,棋牌類項目已逐步與傳統體育接軌,鬥地主、麻将分别在2016、2017年被列為國際智力運動項目。再結合棋牌類項目對比傳統電競項目的優勢,棋牌電競或許能在不久的未來實現“電競全民化”。
綜合來看,作為目前棋牌電競的代表,且擁有多款頭部棋牌産品,以及完整的電競賽事體系,騰訊棋牌賽事的未來值得我們期待。