SLG市場還有更多可能。
文/嚴錦彥
今天,由上海遊奇、金山世遊研發,騰訊發行的三國題材SLG《卧龍吟2》正式上線,并登上了iOS免費榜第三。
年輕從業者可能對《卧龍吟》這個IP感到陌生,但在國内SLG市場裡,《卧龍吟》其實算是一款不折不扣的長壽産品。
這款三國題材的SLG頁遊最早于2011年上線,次年在移動市場推出了數據互通版。在同時期頁遊早已黯淡離場時,它卻運營10年,積累了5000萬用戶,近兩年的最高月流水依然能達到數千萬元,日活用戶維持在20-30萬。
《卧龍吟2》的研發制作人江塵告訴我,正是有10年來的用戶基礎,以及不斷被驗證的策略玩法,才讓他們在三國SLG競争激烈的當下,敢于推出續作。
而在談到《卧龍吟2》切入的SLG市場時,江塵也表示,除了延續前作的單局策略體驗,他們還在遊戲内融入了對「開放世界探索」的理解,并強化了類似RTS的自由即時操作,希望能在傳統的COK-like和率土-like之外,開創出更強調策略性的卧龍吟-like。
那麼,《卧龍吟2》究竟與當前市面上的SLG手遊有哪些差異?它的優勢和亮點又在哪裡?
01 以策略深度保證公平性
江塵說,如果要歸結《卧龍吟》的成功秘訣,那就離不開遊戲的策略深度和公平性。這些也全盤繼承到了《卧龍吟2》的實際制作中。
《卧龍吟2》的差異,在開局就有所顯現。
過去,傳統的三國SLG一般隻有出生州的選擇。而在《卧龍吟2》中,選擇魏蜀吳三個不同國家,會為其對應的優勢兵種,及本國武将提供屬性加成。魏國擅長騎兵,蜀國強調步兵,吳國則是槍兵,三個兵種互為克制。考慮到前期的開荒難度,以及地緣賽季制的最終目标,有經驗的SLG玩家可能在初始選擇上就得仔細考量一番。
此外,在三個循環克制的兵種以外,還有弓兵和文官兩個獨立的兵種。圍繞這套兵種系統,《卧龍吟2》做了不少深挖。
在遊戲單局對戰中,玩家需要選擇5名武将組成隊伍,每名武将除了相互克制的技能外,還與2個系的兵種綁定。
比如呂蒙可以帶領步兵或騎兵,随着武将進階,兵種又會呈樹狀進化。步兵在2階會拓展成偏進攻的長刀兵與偏防禦的盾兵,3階會再延伸出擅長策略進攻或是物理攻擊的兵種。玩家可以根據陣容需要,随時調整上陣兵種。
武将也能通過裝備、戰馬、結義等方式增強屬性
據江塵所說,目前他們已經設計出了100多名武将、135種兵種,由此構成了相對豐富的出戰陣容組合。
此外,《卧龍吟2》還保留了前作的九宮格陣型玩法:根據古代兵法,設計了魚鱗、方圓、長蛇、鶴翼等十種陣型,每種陣型都能提供特定的攻防加成。而武将的站位又決定了他們的出手順序與攻擊目标。
進攻順序按前後排依次排列
種種策略要素結合起來,組成上萬種互相克制的排列組合,這也引出了遊戲單局戰鬥的設計理念——不以數值為導向,允許玩家以弱勝強。江塵表示,前作中,很多玩家面對曹操、呂布等強力武将,并不會被無腦碾壓,隻要動動腦筋,就能以二流武将先手克制對方。
《卧龍吟》的玩家評價
同理,《卧龍吟2》城戰玩法的底層邏輯也是如此。與一般SLG不同,該作除了派兵攻打城池,還設計了專門的攻城器械,保證低戰力玩家的參與感。比如,面對硬實力差距,低戰力玩家可以駕駛弩車進攻,或是使用火牛與高戰力玩家同歸于盡,又或是駕駛投石車,對建築造成巨額傷害。
為了提高沉浸感與策略要素,遊戲也不像以往SLG那樣側重戰前策略,反而更像一款即時策略的RTS。
具體來說,每個城池有四面城牆,攻城方需要先攻破城牆,再進入城内攻陷主堡。在這個過程中,攻守雙方需要根據對方部署,實時調動兵力。比如攻方擁有更多主動權,可以選擇佯攻或集中兵力攻打防守薄弱的區域;守方則可以設置箭塔、重弩,在城池内安排伏兵,或派兵摧毀攻方的投石車。
由于戰場内容即時呈現,這就更考驗指揮官的随機應變能力,以及玩家自身操作。這也填補了當下SLG缺少的實時反饋。
綜合起來看,《卧龍吟2》在SLG的核心玩法上,提高了策略深度與操作維度,給玩家提供了更多可玩内容,同時也帶來了更公平的環境,保證中小R玩家留存。
因此,在付費設計上,遊戲的小卡池不鎖卡,25抽即保底,開服還設計了零氪送三百抽的任務活動,供玩家組建陣容。可以看出,官方希望在前期就給用戶營造出「非重氪遊戲」「注重策略本身」的印象,盡可能地留下用戶。
至于遊戲不可避免地提高了上手門檻,江塵表示,一方面,遊戲瞄準的更多是SLG存量用戶,隻要玩過類似産品,應該不難理解遊戲機制;另一方面,團隊反複打磨了遊戲的前期節奏,比如兵種内容會逐步開放,并用等級保護機制,避免玩家過早進入對抗,确保他們能在PVE或GVE中熟悉玩法。
02 結合自由行軍與大世界探索在沿襲前作策略性的核心玩法之外,為了與當前SLG産品拉開差距,《卧龍吟2》也在大世界探索上做了革新。
首先,遊戲采用了自由行軍與世界迷霧的呈現方式,玩家可以即時操作部隊探索世界,類似于RTS裡的「指哪走哪」,對比于「走格子」的移動方式,更有操作與沉浸感。
其次,遊戲大地圖在設計上貼合真實地理風貌。比如雪地獨屬于位于北方的魏國;地圖西北是方有一片飛沙走石的不毛之地,對應着西涼;再往南則有草地、林地等不同地貌。
為了刺激玩家的探索欲望,遊戲在地圖上增加了不少内容供玩家消費,比如過去更多出現在MMO遊戲裡的奇遇。
玩家可以在探索過程中遇見各式各樣的NPC,通過對話觸發任務,有的需要你鎮壓叛軍,有的需要你交納資源,提升武将屬性。
值得一提的是,這些随機事件并不隻是簡單為玩家提供一個短期目标就敷衍了事,而是在内容包裝上頗具考究,強化遊戲的故事體驗。
大部分奇遇都圍繞三國典故發生,玩家可以遇見典故中的具體角色,親身經曆這段故事。并且每個事件都根據三國資料,分布在不同的國家地區,如果你想經曆桃園結義的故事,那就隻能前往蜀國探索。
此外,遊戲還以演義模式為副本,讓玩家能更直接地體驗三國劇情。
奇遇裡面的「溫酒斬華雄」
而在資源收集方面,地圖上除了可以直接獲取的寶箱外,還遍布了上古神獸、黃巾要塞等戰略點。玩家需要與軍團成員組成小隊,讨伐神獸或完成一場小型城戰。
通過以上設計,《卧龍吟2》在前期為玩家提供了完整的單人或組隊體驗。多樣化的探索事件既能幫助玩家開荒、度過前期資源積累的無聊時間,也可以引導玩家逐漸過渡至多人對抗的部分。
江塵表示,這兩年不少産品都在大世界方向上摸索,大部分其實都獲得了一些成功。雖然自己團隊技術力有限,不能完全實現一個開放世界式的SLG,但他們希望借鑒《英雄無敵》系列,以單部隊RPG式的内容,去豐富大世界玩法。而這種嘗試,确實也是近年SLG産品往差異化叠代的方向之一。
03 結語
SLG的突圍之路在哪裡?這恐怕是不少國内廠商一直思考的問題。
縱觀近年國内SLG市場,不管是尋找差異題材,還是做玩法微創新,幾乎所有成功産品的系統框架都離不開COK-like和率土-like。而《卧龍吟2》的突圍方法,就是試圖結合兩者的優點,并以自己的理解補齊短闆。
在大地圖探索上,《卧龍吟2》以自由行軍、無縫縮放的方式,提供了更具沉浸的三國内容體驗;在城戰玩法上,它結合了宏觀策略與即時操作,讓所有玩家都可以實時參與,更利于維護玩家的社群關系;而在單局戰鬥與養成内容上,遊戲構築了以武将為核心的公平策略玩法,配合地緣與賽季循環的設計,照顧中小R玩家的體驗。
在江塵看來,整個市場占比最多,以及SLG生态最重要的組成部分,都是平民玩家,因此SLG未來的發展方向必須更加照顧他們,好玩且輕松才是突圍之路。反映到《卧龍吟2》上,他們希望遊戲初期先實現這部分玩家的積累,随後通過叠代效應傳播口碑,吸引頭部産品用戶。
當然,這條路上也将面臨不少挑戰,比如提高策略與操作比重後,現階段的手遊用戶能否适應遊戲節奏;大世界探索的奇遇事件、演義模式的劇情副本,都考驗制作組後續的内容産出能力;甚至,如果遊戲前期無法收回成本,那它能不能堅持到口碑發酵的那一天……這些都需要時間來驗證。
不過,不管是站在市場還是産業角度,在SLG産品固化多年以後,我想我們都樂于看見SLG賽道出現更多差異化體驗的産品。
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