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紙人遊戲多久發布
紙人遊戲多久發布
更新时间:2024-10-05 10:26:02

國産恐怖遊戲崛起并非一蹴而就,是否擁有工匠精神才是未來國産恐怖遊戲能否真正崛起的關鍵。

近日由北京荔枝遊戲工作室開發的中國風恐怖遊戲《紙人:第一章(Paper Dolls Original)》廣受關注,這款遊戲在去年五月就已經登上VR舞台,因其高質量的畫面細節以及緊張感十足的恐怖氛圍被玩家稱贊,開發者在今年也制作了非虛拟設備版本以分享給更多恐怖遊戲熱愛者,我們提前體驗了這款遊戲,想和你聊一聊對這款國産恐怖遊戲的看法。

紙人遊戲多久發布(第一章評測7.9分)1

質量極高的遊戲畫面

從恐懼中獲取快樂

在聊這款遊戲之前我們想和你簡單聊聊恐怖遊戲——這個遊戲界中的異類,在常人的眼中,恐怖遊戲和别的遊戲完全不一樣,它好像創造之初就是要給玩家帶來恐懼,而不是歡樂,但其實并非如此,最大的原因是你可能并不适合遊玩恐怖遊戲。

這絕非胡言,不同人對恐怖這種情感獲得的反饋确實不盡相同,美國佛羅裡達大學市場學和人類學教授喬爾·科恩和加州大學的愛德華德·安德雷德大學教授為了佐證觀點“人類能否同時在被驚吓的時候體驗到快樂的感覺”時的試驗恰恰證明了這一點。

在實驗中,他們設置了兩個對照組,分别是“喜歡”恐怖電影的和“不喜歡”恐怖電影的,進行了四組試驗。兩組志願者在觀看恐怖片後各自填寫“正性負性情緒量表”,按照傳統觀點,喜歡恐怖電影那一組志願者的“消極情緒水平”應該要小于不喜歡看恐怖電影的。然而結果卻是,兩組人的消極情緒都有所增加。

而在另外的實驗中,志願者觀看恐怖電影時,工作人員會在其中突然插入一些自然片段。結果顯示,當自然片段出現的時候,“喜歡”恐怖電影一組的恐懼和快樂情緒突然間都降低了,而對照組也就是“不喜歡”恐怖電影的志願者恐懼情緒突然降低但快樂情緒卻增加了。

實驗結果告訴我們,喜歡恐怖遊戲的人确實可以從遊戲中獲取到和恐懼感相等的快樂情緒,可能有人不能理解,但事實的确如此。

中國傳統恐怖元素

《紙人》這款遊戲最出色也最獨到的一點就是它徹徹底底的由中國恐怖元素堆砌而成,而中國風恐怖元素是什麼呢?很簡單,和西方恐怖遊戲中哪些喪屍、變異怪物不同,童年時讓我們夜不能寐的陰影,爺爺奶奶輩和我們說的那些似乎言之鑿鑿的神鬼故事,就是地地道道的中國傳統恐怖元素了。

遊戲中囊括了鬼打牆、吊死鬼、紙錢等廣為流傳的傳統恐怖元素,但也包含了一部分“偏門”,例如辟邪銅鏡、金剛橛、虎頭銅鈴等等曆史上真實存在過的事物,當你走過一張張殘破的紙糊窗戶,聽到一聲聲木門傳來的低沉“吱呀”聲,心中不由自主地會有些發毛,而這種濃厚的恐怖氛圍正是制作組高度重視細節給玩家帶來的驚喜。

除了細節的刻畫,制作組将很多傳統元素的鬼神之說融入遊戲系統,在開局房間,玩家需要收集散落各處的紙元寶,聚集在一起“賄賂”給鬼魂獲得解謎要素,十分忠實的還原了“有錢能使鬼推磨”這句古老諺語。

紙人遊戲多久發布(第一章評測7.9分)2

有錢能使鬼推磨

遊戲的存檔系統也别出心裁,玩家在初步探索後會找到一個安全屋,而這座安全屋為何可以在這座怨鬼陰魂不散的古宅中守一方清淨呢?因為這裡供奉着菩薩,當玩家第一次進入時,旁白會告訴你“這間房間似乎受到了神靈的庇護,不會受到鬼怪的侵襲”。這間安全屋會成為往後遊戲過程中最安全的避難所,而如何存檔?就是拿起一根香并點燃獻給菩薩。

紙人遊戲多久發布(第一章評測7.9分)3

觀音菩薩庇護的存檔點

存檔系統恰恰就是制作組匠心獨具的體現,香爐裡已燃有兩根香,而你上的是第三根,傳統上香儀式裡,第一根上中間,第二根上右邊,第三根上左邊,插香用左手,因為左手是先天之手,代表不染世惡擁有原始的潔淨,主角插第三根香恰好是以左手撚香插在香爐左邊,完美尊重了傳統習俗。這是一個很難被玩家發現的細節,而正是對這些細節的重視表現出制作者對這款遊戲的工匠精神。

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注重傳統習俗的上香動作

紙人遊戲多久發布(第一章評測7.9分)5

金剛橛,藏傳佛教法器,本作中用來封印鬼魂

易上手的解謎難度

本作的解謎系統很純粹,謎題要求玩家通過邏輯做出判斷。以第一個房間為例,玩家首先需要找到點亮蠟燭的火柴,然後用燃燒的蠟燭獲取另一個謎題要素,環環相扣,謎題一個接着一個,而遊戲内的解謎道具并不是都可以即時獲取使用,有些道具你甚至要完成了一個或多個謎團以後才能派上用場,這也加強了玩家遊玩本作時需要運用的邏輯思維。

對于驚吓元素的設置,除了陰森可怖的場景以外,就是每一扇木門後的不确定性,當玩家尋找出鑰匙開門時,門會突然被“吱呀”一聲推開,很可能在門後就藏着一個面目猙獰的鬼魂等着你觸發一個不成功就會死的QTE,而人類對于像“門後有什麼”這樣未知的恐懼例如會在探索場景推動劇情中體現的淋漓盡緻,畢竟數量絕不算少的鬼魂會在劇情中一個個和玩家“親密接觸”。

有關于謎題的解法不能夠說太難,但是作為一款劇情為主的恐怖遊戲,更需要被看重的是“講故事”的能力,而非設置一個個難題讓玩家抓狂。在“講故事”這點上,《紙人》通過旁白和隐藏在各處的零碎線索給玩家收集,在最後拼湊出當年老宅發生的故事,本作隻能說在劇情上起了個頭,大緻的介紹了一些角色,而這些角色之間的關系并未做深入解答。畢竟這隻是故事的第一章,如果想了解更多老宅當年到底發生了什麼,我們還得期待未來的續章把這個故事的全貌帶給我們。

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遊戲中的謎題鬼打牆

并非十全十美

既然是一款遊戲,無論它如何注重細節,也避免不了出現一些瑕疵。當我遊玩時,在第一個房間就被卡住了半個小時,原因是找不到關鍵道具。而這恰恰是因為遊戲内場景布置極具真實感,幾乎每個櫃子上都滿滿的擺放着瓶瓶罐罐又或是書本,每一個抽屜都可以打開搜索,但這種真實感也讓玩家隻能依靠可交互提示的出現判定出哪些道具可以交互,而哪些不能,這對于玩家體驗來說還有待增強。畢竟在原作的虛拟現實設備裡你幾乎可以抓取每一個櫃子上擺放的布置,但對于非虛拟設備玩家,在有限的照明條件下分辨衆多精緻且沒有标識的道具是十分困難的,所以時常會發生重複搜尋已經查看過的抽屜這樣增加垃圾時間的烏龍。

紙人遊戲多久發布(第一章評測7.9分)7

擺放滿滿道具的櫥櫃

主角的過分孱弱讓人很不适應,唯一的技能沖刺還擁有持續時間短、冷卻時間長的缺點,面對遊戲中鬼怪的步步緊逼一旦玩家犯錯就得重新開始,而在遊戲中後期,過多的地圖以及沒有特殊标識的木門極易導緻玩家迷路,在被鬼怪追殺的環境下,每次開門都将會是一場驚險刺激的心理博弈。

對于一款移植作品,能夠完成這樣的高還原度作品讓人屬實滿意,遊戲流程大約十小時左右,略顯單薄,如果玩家專注收集線索要素拼湊出當年的真相,時長會有所增加,但在序章故事裡,收集全部線索也隻能得到有限的劇情,更多的需要玩家自己梳理故事脈絡。

前路可期

綜上所述,這部作品對于中國恐怖遊戲玩家應該是一份不可多得的佳肴,對從未享受過恐怖樂趣的玩家,我們并不強烈建議您體驗這款遊戲,但對于熱愛恐怖遊戲又或是想鍛煉膽量體驗心跳刺激感的玩家來說,幾十元的售價、十幾個小時的時長、用心的細節刻畫、精心營造的範圍、環環相扣的線索以及曲折的情節等要素融合在一起,都是你值得體驗的一款佳作。

作為一款恐怖遊戲,遊玩時長較短、劇情細節仍需雕琢、以及一些合理範圍内的槽點就是我認為它有待提高的原因,但是在劇情主線的設置、恐怖氛圍的渲染、玩家與環境的交互還有對中國傳統元素的高度細節還原上,都值得膽大的玩家親自嘗試一番。

當然,這部作品想要在恐怖遊戲業界占有一席之地,還有很長的路要走,國産恐怖遊戲崛起并非一蹴而就,這一款作品也說明不了什麼,但我們覺得,國内恐怖遊戲制作者對作品是否擁有的工匠精神才是未來國産恐怖遊戲能否真正崛起的關鍵,如果哪天你覺得有點熱,不妨打開這款遊戲,品嘗這碗足以将你暑氣蒸發殆盡的冰鎮酸梅湯。

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