深夜,雨下個不停,鎮子裡的人死的死逃的逃,從生機勃勃人聲鼎沸到死寂沉沉灰暗透底,遠近聞名的龐鎮隻用了一夜的時間。
一夜之間人都沒了,一夜之後再無人敢靠近。
似乎某些詭異離奇的傳言要比這凄慘的死亡還要恐怖地傳播着。而這樣的雨水都洗刷不清血腥味道的詭谲之地,竟是隻為一人又為一個巨大陰謀而布的陷阱,是一個局。
不久,龐鎮就等來了他的入局者:白發男人。
白發男人一身黑衣,雨水彌漫下看不清年歲。除了一頭白發,隻有身後那把猩紅兵刃“黑傷”格外刺眼。明眼人從打扮就知道他過去的身份一定非比尋常,而真正的絕頂高手更是能從氣息感知到他早已身負重傷。但沒人知道的是,他的生命隻剩下51天了。
他來這險地隻為一件事,他想再次見到“他們”。
他們是誰?一個男人和一個女人。
害他淪落至此的人。
可他不恨,似乎也從沒有恨。
眼下他隻想再見到他們。
這是最後的執念。
這就是雨血1迷鎮的故事。為什麼選擇這個古早遊戲來聊打造IP這個話題,主要因為它是在最糟糕的年代,用着最“糟糕”的引擎。完成了最“華麗”的逆襲。
前些日子靈遊坊拿到了騰訊投資,完全脫胎自雨血的影之刃系列也将打造3A品質的作品。雖然我們都知道,結合這幾年的風向,雨血這個發展曆程裡有着相當可觀的“運氣參數”和“環境參數”在左右。但本篇文章就是想探讨和交流一下的就是從作品創作角度出發,來如何撬動這份“運氣”所以,由小見大,我們就從ip的起始雨血1開刀。
精緻又驚豔背後的代價與回報
雨血1迷鎮是一款2008年發布的使用RPG MAKER XP制作的短篇遊戲。和這幾年優秀的獨立遊戲一經發售就火爆網絡的盛況不同。根據筆者多年前回憶,當年雨血1發布在國内RPG MAKER的大本營66RPG論壇時,也招來了一些犀利的批評和吐槽。雖然事後看來,這些負面聲音和他火爆之後所産生的效應比起來根本算不上什麼。但付出了巨大代價和努力的處女作初次亮相就遭受負面評價。我想誰都能知道那是何等滋味。尤其是在進一步得知本作的誕生曆程時隻要稍微代入作者視角就該知道是何等emo了。
雨血1的作者梁齊偉是清華大學的高材生。但是他卻從小就擁有一個武俠夢。更是個古龍迷。學習建築專業的他為了做雨血特地又修了編程課,隻為能看懂RMXP這個易用但限制諸多的制作工具的系統腳本。在撰寫雨血1代的故事時,更是古龍小說時刻不離手。用編劇的行話說是真的讓自己保持在古龍文字營造的“氣”當中。所有的美術素材更是一手包辦。
這樣從0開始就奔着高品質而努力的好處是:閉門造車,沒有過早讓作品反饋來影響自己的熱情,一心撲在作品上。代價則是學業亮起紅燈。4年光陰,2個小時流程 還是個RM遊戲,就算再精品,在當時哪怕是現在看起來為此搭上學業那都是代價慘重的。況且本作發布的一年前制作仙劍4的上軟剛解散。國内單機行業那是名副其實的漫漫長夜當中。梁齊偉根本無法指望自己的努力換來任何一點點實際的回報。好在雨血脫離了RM圈之外的評價都是清一色好評。這或許對于梁齊偉來講是一種慰藉,但現實是收獲贊譽的他隻能帶着細軟和雨血的RM工程文件被迫出國留學了。
但功夫不負有心人,出國之後的梁齊偉制作了英文版雨血發布在國外網站,引起了空前反響。不僅為他賺到了學費,也出口轉内銷引起了國内公司的注意。雨血2的制作與開發得到了商業化的運作和支持。梁齊偉的作為遊戲人的人生也才正式開始。
雨血的精髓:“少既是多”
回看雨血1這部作品本身。國外媒體對它的評價說本作把“少既是多”做到了極緻。這句話真的是把握了雨血1能夠闖出一番天地的精髓。
何謂少既是多?就是用少量的内容蘊含大量的信息。
為了能包含大量信息,這些内容必須是精準的、直接的、帶有重要且多重目的性的。充分地調動起玩家的觀察能力、聯想能力,從而保證體驗者的注意力不被冗餘信息浪費。而非借NPC之口滔滔不絕灌輸或開場動畫來一個“在很久很久以前”讓人入睡。
隻談理論概念過于無聊,這裡用雨血的等級系統作為中心點來發散講解,雨血是怎麼做到“少既是多”的。
衆所周知,雨血1其實是沒有等級系統的。因為遊戲開始主角就是99級滿級。這點在當年還被很多玩家津津樂道。玩家看到這些首先就能感覺到自己扮演的是個頂級強者。這就是我上邊說的精确且直接的信息。利用了玩家一直以來對RPG建立的基礎認識,同時靠鮮明的數字傳遞了具體的内容。最終達成的卻是樹立人設的目的。
接着玩家會意識到這款遊戲再無法靠經驗值獲得角色成長。既然我們是滿級,是不是就無敵了呢?然而并沒有,當你打開技能菜單,會赫然發現主角的最強殺招“滅殺”處于灰色狀态,無法釋放。而具體原因并非是什麼抽象原因而不可用,僅是因為此招的所需要的殺氣值(MP)遠高于主角目前的上限。就是說就算是狀态全滿,也無法釋放這一招。
可主角已經滿級了,上哪提升MP值上限啊,而且既然是開局就已經學會了的技能,為什麼不能釋放呢?這裡就要提到,還記得文章序言提及的主角身負重傷嗎?這就是原因了。
看到沒有,劇情中提及的主角的狀态是真的會切實的反應在玩家的戰鬥體驗上。于是你每一次打開技能菜單都能看到那個叫滅殺的灰色技能。每次遭遇強敵都會想要是這招能用是不是瞬間暢快至極?而這時當你在無意中發現了恢複身體健康的支線任務,會不會激起你完成它的鬥志呢?
剛剛提到了戰鬥,主角雖因傷病無法使用全力,但畢竟是99級的滿級大佬。而當遊戲抛棄了成長系統,意味着玩家無法通過練級來形成數值優勢。隻能依靠戰鬥系統的玩法來取勝。這裡雨血選擇的解決思路是,讓遊戲在回合制體系下,變成敵打我稍不留神就秒殺,我打敵卻需要一點點打光血條的模式。
在這種戰鬥模型下,主角隻能靠輕功“鬼步”的buff來保護自己,在buff中主角可免疫絕大部分傷害。卻又不明确告知buff持續時間,但為了玩家的爽點,玩家可搭配另一個buff實現反擊效果。可一旦buff掉了玩家還沒留意到,或者mp不夠無法續上,那可能幾個小卒子都可以一回合一人一下秒了主角。用遊戲的原話說就是:在雨血的世界中,試圖承受所有的攻擊将使你舉步維艱。
這種設計雖然硬核,可也避免了回合制互相磨血的窘境。同時這十分符合主角目前的重傷的狀态。也放大了玩家在戰鬥中對危險的感受。
緊接着是敵人塑造,學過一點編劇知識的人都懂的道理,要想戲好看那主角就必須經受極大的壓力。所以一個懸疑黑暗的武俠遊戲強敵是必不可少的。問題就在于如何讓玩家感覺到他很強。僅僅通過嘴來說嗎?當然不行,這時我們還得回到“99級”這個錨點,并拿遊戲中的敵人“雷當”來做例子。
故事中雷當是主角曾經的朋友,主角對他極為了解,當滿級主角都對他不可小視。玩家的第一印象就不敢懈怠。再結合主角受傷的狀态,最強技能無法使用、還有本作稍不留神就會被秒的高壓迫戰鬥模式。一場戰鬥下來,這個角色的實力最直接的就從言行雙重角度得到了證實并認同。而緊接着,當這樣的角色在後面的劇情還能遭人暗算差點送命。危機升級的緊張感此時已經根本不用任何多餘的描寫就能讓玩家直接感覺到了。
說了這麼多遊戲設計理念和内在邏輯,但見好就收,目前提到的内容已經足夠支撐我接下來要論述的内容。相信有人已經看出來了,在雨血中存在的設計都有着鮮明的目的,且一環套一環,當這些設計獨立審視時有着自己的作用,關聯起來時又在彼此服務,且是跨類型的,遊玩内容可以與劇情互相印證增加可信度。戰鬥系統還可以為故事提供氛圍渲染。最終保證了情節的緊湊、氛圍的控場、進而才徹底保證了苦心孤詣構思的懸疑故事真的能走近玩家的心裡。殊不知有多少人寫的故事體驗起來總是和受衆“隔着一層”就是因為沒有全方位的思考有用的高質量的細節去打動玩家。要知道有時候觀衆的腦洞和聯想能力要比創作者強得多,那為什麼他是觀衆,而你是編劇,問題就在這兒了。
隻是,如此舉例難免聽起來會有些刻意感在裡面。所以需要進一步說明的是,雨血的這些設計特點,都是在最基礎的RPG遊戲框架中。或者說是藏在這樣的框架中。所以它們起初并不是很顯眼的擺在你面前,隻是我把它給他揪了出來。要知道很多東西講出來,和讓你感受到是完全不一樣的。因此這部分我還是建議去體驗下本作,結合前文就能體會到我我說的道理了。
IP打造也是需要“雙向奔赴”的
而進一步往下看也會發現,所謂的少既是多,最内核的東西仍然是最基本的要素:邏輯。
但與推理作家猶如套娃一般的邏輯遊戲不同的是,少既是多的邏輯要義永遠都是符合自然規律的,隐性的、藏在冰川下面的那部分。
某種意義上這也才是最接近現實邏輯規律的運作方式。也因此因為接近了現實,所以才讓主角的情感和行動乃至于整個故事世界的運作都有了堅實的力量。這更是整個IP最核心的生命力。但很多想打造自有IP的公司永遠看不到這一層。光看到IP可以構成商業矩陣圈錢,卻不知他們造出的東西連可供糟蹋核心生命力都沒有。這種東西根本就不能叫IP。
隻有你喚起了受衆知道更多渴望更多,需要更多情感寄托的時候,受衆才會向你拼命的索求更多,也才會需要睜開眼就能看到擺在自己櫃子裡和動漫遊戲中一模一樣的“塑料小人”渴望溢價很多倍也要買的電視劇裡的同款衣服。甚至是去買印有任何與IP相關圖案卻與整個故事無關的各種東西。
想“圈錢”的前提是,圍繞着IP本質的任何環節都得是真誠的。
不要單純的覺得大衆願意對看起來很傻的東西買單,就真的認為他們就是傻的。在沒摸到門道手握有價值的IP之前,願意這麼想才是最傻的。
IP打造的“代價”
但有時也需要明白,這樣的内在邏輯也并不是需要無底線的深厚,我們畢竟不是打造傳世百年的文學作品。有時候弄清楚自己這部作品最需要表達的是什麼,然後所有的内在邏輯都去從各個角度去印證這個表達就好了。因為有時候做好這一點就足以讓你的作品足夠打動人,甚至底子看起來是厚厚的。因此,大多數時候并不需要無腦堆砌需要“按下暫停鍵”才能看清的細節。因為很容易陷入“自我感動”的陷阱。也不要讓自己的構思的細節一個個孤零零地在那裡,而要把它們盡可能串起來,構成内在有效的邏輯鍊條。
而回到雨血1,從宏觀層面上就是因為它足夠小所以才有可能做到足夠精。這是它成功的關鍵。某種意義上這種創作思路在高速發展的今天,人人都在搶賽道,沉迷宏大叙事的大背景是相違背的。因此IP的打造在方向選定後,無論作品體量大小。隻有保證能夠切實往精品的方向去努力,而不是一昧的按部就班地“填坑”。隻有在保證了這個前提,一個IP質量才能來到考驗創作者的才華以及運氣的階段。否則,都僅是在給自己畫餅。雖然這麼說是有些殘酷,可從長遠角度來說也隻有這樣做才是最鍛煉人才的。真正一次成功的隻有天縱之才與運氣爆棚。更多的人都是背後無數的努力亦或是在其他領域深耕并融會貫通的積累。
雨血ip的核心生命力是四年的努力換來的,可背後還有創作者從小到大一路走來在美術與古龍風格的積累。雖然這些積累可能無法在當時全部呈現出來,但是這也是對一個事物加深理解的過程。當它投射到具體作品中時,也可以視為創作的一部分。某種意義上不斷修改作品的價值也是在不斷積累的過程中通過進一步了解自己的作品,從而找出每一個細節每一個想法的表達的最優解。所謂創作的基礎就是這麼回事。
因此IP的打造本身是不是很難完全取決于你能否真正意義上觸動一大批受衆。因為僅僅是簡單共鳴的話,在移動互聯網觀點表達如此泛濫的今天,隻要你選邊站,說什麼都會有人跳出來認為你說得對。但這種共鳴根本無意義。它無法産生持久的财富更沒有延續下去的價值。隻有真正的觸動你的受衆,讓他們在一瞬間覺得你的作品可能這一生都不會忘記。才是真正意義上的IP打造。這固然需要作者有着獨特的觀點。但少既是多的核心價值就在于保證你獨特的觀點能夠變得精準、簡練、犀利、無可置疑地展現在受衆面前,希望對你有所幫助。(完)
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