大家好,這裡是SOOZY。最近有一則令人唏噓的消息:《遊☆戲☆王》(以下簡稱「遊戲王」)的漫畫作者高橋和希去世,享年60歲。
無論你是否是「打牌」玩家,或者看沒看過動漫原作,都大概率見證過那個無數少年拿着盜版《遊戲王》卡組喊出中二台詞決鬥的時代,那是80、90一代乃至不少00後的童年回憶。
沒有他們胳膊上這個決鬥盤,是多少人的童年遺憾
不過,在悼念高橋和希的聲音之中,我沒發現有人對于「《遊戲王》是否會随之衰落」産生擔憂。雖然誕生已近30年,《遊戲王》今天仍在維基總結的全球最賺錢榜單上位列21,是JUMP和KONAMI最大的搖錢樹,賣卡也賣出了超過350億張的世界紀錄——或者這種擔憂不必存在的另一個原因是,無論是動漫本身還是集換式卡牌遊戲(以下簡稱OCG),《遊戲王》其實早已與他所創造的樣貌大相徑庭了。
狗尾不停續貂的《遊戲王》動漫
在《遊戲王》之前,高橋和希(原名高橋一雅)的漫畫事業可以用「一手好牌打得稀爛」來形容。1981年,時年18歲的他第一次在《少年SUNDAY》上發布了名為《ING LOVE BALL》的短篇漫畫,并獲得了「小學館新人漫畫賞」,但熱衷于遊戲的他卻選擇在天胡開局之下去世嘉做了多年的遊戲設計師,之後才選擇重新嘗試漫畫行業,不僅失去了新人漫畫家身份,并且要重新開始尋找責編得到賞識。
1986年高橋一雅的動改漫作品《戰球小子》
此後高橋陸續發布了《鬥輝王之鷹》、《天燃色男兒BURAY》等作品,但都反響平平。直到1996年,已經33歲的他去埃及旅遊,深受古埃及文化的震撼,有感于埃及的最高神明「拉」召喚世間萬物的創世邏輯,于是在回國後,他構建了一個以古埃及神話為内核的遊戲體系,并于同年開始以「高橋和希」的名字在《少年JUMP》上發布一部新的連載漫畫,也就是《遊戲王》。
雖然世界觀、故事背景與人物設定已經成型,但最開始的《遊戲王》并不是一部「打牌」漫畫,高橋原本的構想是主角武藤遊戲喚醒了「千年積木」中的古埃及法老王阿圖姆,以各種各樣的遊戲為手段懲惡揚善的故事。所以在《遊戲王》漫畫的前七卷中涉及了膠囊怪獸棋、拼圖、輪盤、拓麻歌子(電子寵物)等多種遊戲形式,卡牌決鬥隻是其中之一——但高橋沒有想到,他自己并不看好的「打牌」章節卻最受讀者歡迎,編輯與雜志也向他提出了專門做卡牌漫畫的建議,不僅更容易成名,也省去了絞盡腦汁想各種遊戲的麻煩。于是從第八卷(1998年)開始,《遊戲王》才真正開始成為我們樹熟知的卡牌決鬥漫畫。
早期的《遊戲王》漫畫裡有電子寵物對決
打牌的《遊戲王》漫畫以難以置信的速度爆火了起來,成為《龍珠》之後JUMP的扛鼎之作。2000年,STUDIO GALLOP便急不可耐地将其動畫化,也就是最出名的《遊戲王Duel Monsters》(以下簡稱《遊戲王DM》),即使其中有不少動畫制作組的原創情節,但将二者合并來看,《遊戲王》在動漫領域的地位都是不可撼動的——
《遊戲王DM》(2000)
首先,在動漫類型與文化背景方面,《遊戲王》都堪稱是先驅者。當時的日本漫畫還是以運動類為主流,任天堂的《口袋妖怪》和萬代的《超級機器人大戰》剛剛把卡牌遊戲引入公衆視野,運用策略、召喚怪獸進行決鬥還是新鮮事物;亞洲的古埃及文化傳播極為有限,而高橋和希則以埃及的神話與風土人情為基礎進行了天馬行空的創造:暗遊戲與海馬濑人有着神秘的「前世」設定,冥王「奧西裡斯」、太陽神「拉」和戰神「塞特」化身為摧枯拉朽的「三幻神」……用今天的話說,《遊戲王》從類型到文化内核都開辟出了一條前無古人的新賽道。
到今天,「三幻神」已經走出《遊戲王》成為一種代稱
其次,《遊戲王》動漫本身的「素質」也是非常優秀的——這裡所說的「素質」涵蓋範圍就比較廣了,比如雙人格、身體寄宿靈魂、收集向等新穎的設定,高橋和希長年的遊戲設計經驗,比較精細又獨樹一幟的畫風和技巧,相當完整的故事情節,充滿反轉的策略性,以及雖然偶爾口胡但也基本嚴謹的卡牌設定,包括連動畫制作組脫離漫畫而原創的部分也都堪稱上乘,等等。
《遊戲王》的美學堪稱獨樹一幟
但《遊戲王》動漫的最大成就,在于完成了一次從遊戲出身,在漫畫和動畫化之後,又成為世界三大集換式卡牌遊戲之一的「華麗轉身」,這在日本動漫界空前,至今絕後。
但這樣偉大的《遊戲王》動漫,背後也暗藏着隐患。正如我們上面所說,高橋和希的本意是創造多樣的遊戲玩法,隻局限于「打牌」是他妥協的結果;而與此同時,雖然隻有一種遊戲,他也希望能在當中翻出更多花樣,比如在「決鬥王國」篇中,就有不少他随性添加的設定:用了「海」的場地卡,水屬性怪獸就會潛水無敵,電氣系怪獸的攻擊則會因為水的導電性變成AOE……
場地是「決鬥王國」篇的最離譜設定,比起打牌更像是RPG
這種一高興、一拍腦門就添加的設定雖然有趣,但還是會讓讀者無法接受,因為讀者對這種行為沒有固定的心理預期,他們不清楚這個遊戲到底是依據什麼規則展開的,隻是任憑比賽雙方兩張嘴在互相忽悠,決鬥成了不可理喻的辯論賽,沒有任何說服力可言——對高橋和希來說,這意味着自己創造遊戲的興趣被「兩頭堵」,不能完全施展才華的他便注定很難堅持創作出三大民工漫那樣的長篇。于是在2004年,《遊戲王》漫畫和《遊戲王DM》動畫就都宣告完結,還算圓滿。
但成為集換式卡牌遊戲,這時反倒成了《遊戲王》動漫的敗筆。為了維持玩家們的新鮮感,卡池必然需要不斷擴充,那麼作為向玩家推銷卡牌的最好渠道,動漫是絕對不能停更的。于是一系列動畫續作《遊戲王GX》、《遊戲王5D's》、《遊戲王ZEXAL》紛紛無縫銜接接檔播出,已經對于「打牌」有些疲倦的高橋和希還是「無奈」接過了這三部續作的主要人物、怪獸和世界觀的設定工作——因為賣卡實在是太賺錢了。
《遊戲王GX》(2004)
從續作開始,《遊戲王》動漫就開始變味兒了:《遊戲王DM》本身已經有了一個堪稱完美的結局,想繼續就隻能換一套角色開始全新冒險,這直接洗掉了一大半的粉絲;一個人的創造力終歸有限,何況又是一個志不在此的人,幾部續作的設定都陷入了沒有新意的套路循環;《遊戲王》動漫最吸引人的要素之一,就是角色在山窮水盡之時的驚天反轉,當能達到這種效果的卡牌想法用盡之時,「當場印卡」、「随意口胡」這類的強行反轉便越來越多,令堅持到這的粉絲也感受到了智商侮辱而大量退場。
當場「印卡」,不以為恥反以為榮
2014年,高橋和希終于對于這種狗尾不停續貂的行為忍無可忍,宣布從第五部《遊戲王ARC-V》開始不再參與《遊戲王》的動畫續作,口碑早已不斷崩壞的《遊戲王》動漫也跌落谷底,甚至包攬了NICO生放送好評榜倒數前10和差評榜前10。而後推出的更多續作也徹底淪為用來賣卡的廣告,基本處于無新人問津的尴尬境地——所以從某種意義上來說,真正的《遊戲王》動漫從2004年起就已經被送進墓地了。而在集換式卡牌遊戲的領域,《遊戲王》則是完全換了一副新的樣貌。
從決鬥變成「說書」的《遊戲王》卡牌
說完了動漫,接下來是作為集換式卡牌遊戲的《遊戲王》。1999年,KONAMI拿到了《遊戲王》,開始在亞洲發行「YU-GI-OH! Official Card Game」(遊戲王官方卡片遊戲,簡稱OCG)。時至今日,OCG實卡早已突破10000種,是全球銷售量最高的集換式卡牌;《遊戲王·大師決鬥》等線上遊戲則與OGC一起,撐起了KONAMI營收的半壁江山。
但在高橋和希去世新聞的評論區,卻有着不少關于KONAMI的「地獄笑話」,拿着這麼一手好牌的KONAMI,怎麼就人人得而誅之了呢?這就要聊聊OCG的玩法變遷了。
有些人形容當年80、90一代的OCG玩法是「你拍一,我拍一的田園時代」,還挺貼切。那時的真人PK可以說與《遊戲王》動漫當中的過程比較類似,玩法簡單、節奏緩慢,8000的血動辄過手二三十個回合,沒有一倆小時打不完一場,想召喚拉風的高級怪獸就隻有祭品、融合、特殊這些方式,雖然磕磕絆絆,但我們玩得也挺樂呵。
2500/2100的黑魔導就足以成為武藤遊戲的王牌
在2008年以前(《遊戲王DM》與《遊戲王GX》時期),這也是OGC的普遍玩法,至今很多「遺老」還是會對這一時期深感懷念,但實際上除去情懷濾鏡以外,這種由高橋和希一手設計的玩法是OCG發展低等階段的産物:「強欲之壺」、「死者蘇生」這類卡過于原始粗暴甚至影響遊戲平衡,動漫與實體OCG的卡牌效果難以統一,近十年不變的戰術思路已經進入了僵化的循環。
動漫中頻繁出現,無代價摸兩張牌的「強欲之壺」得到了在禁卡目錄裡牢底坐穿的待遇
于是KONAMI開始了對于OCG大刀闊斧的改革,陸續加入了「同調」、「XYZ」、「靈擺」、「LINK」這些多種多樣的召喚方式,大大豐富了遊戲的多樣性,也讓它成功在20多年後的今天依然興盛——但這樣的代價是,卡的種類越來越多,上面的介紹越寫越長,新卡越來越超模,想要入門所要花費的時間成本和湊齊不同卡組的經濟成本已經高到離譜。
咱就是說,這介紹快跟看本書差不多了
同時,加快節奏是所有遊戲都必須要面臨的問題,OCG自然也不例外,但它的步子顯然邁得太大了。如今的OCG對戰,搶到先攻就幾乎赢了一半,很多人可以做到在一個回合之内展開整個牌組,聽他說十分鐘的書,然後一刀2萬多血取你狗命,動一下的機會都沒有。
簡而言之就是,如今的OCG已經沒有平衡可言了,别說你是新手,老玩家都不一定有遊戲體驗。KONAMI以每年幾張的速度把比較變态的卡打入「禁卡」目錄,然後開開心心地再印出一批更變态的卡,而高橋和希所設計出來的那些「田園時代」OGC,基本都倒在了時代的洪流之中。
高橋和希的《遊戲王》還剩下什麼
啰裡八嗦說了這麼多,終于可以得出我的結論了:高橋和希的去世令人惋惜,但并不會對于《遊戲王》這個IP造成什麼影響,因為無論是動漫還是OGC,今天的《遊戲王》都早已與他無關了——那麼,高橋和希自己的《遊戲王》還剩下什麼呢?
在《遊戲王》漫畫完結的後記中,高橋和希寫下了這樣一段話:
「我們活在世上,通過和人打交道,和人相見、相處,從而對諸事産生感受,進行思索。有時取悅他人,有時傷害他人,有時共鳴,有時争吵。在這樣的過程中,我們漸漸明白人的年輕和想法并不是單方面的。或許有人會說,這種事是理所當然、人盡皆知的,但是我在這部作品中仍然想畫出那種人與人的關系。為了表現這種關系,我堅持用「遊戲」的方式來诠釋。」
高橋和希為JUMP創刊50周年所繪的作品
《遊戲王》似乎是一個童話般的世界,打牌是享樂,是事業,是浪漫,是實現自我價值,打牌就是一切。我們小時候會覺得,要是現實也像《遊戲王》那樣就好了,一邊用自己喜歡的卡牌和人對戰,一邊赢得尊重、打敗反派、成為傳說,一切都那麼完美,這樣的世界裡沒有生存、沒有奔波、沒有妥協、沒有任何無奈又沉重的東西。
實際上,當我們過了那個年紀,回頭再看《遊戲王》,你會發現這就是生活的全部。我們也像城之内那樣渴望有一段羞恥的友情或者基情,像海馬濑人一樣渴望有一個勢均力敵的競争對手,像杏子一樣一直默默地喜歡一個人……要真說高橋和希真給我們留下了什麼東西,那就是《遊戲王》的精神:運用策略帶來樂趣,通過遊戲交流感情,拒絕仇恨信任羁絆,「用決鬥帶來笑容」。
高橋和希所設計的、也是《遊戲王》最具代表性的一張卡牌,便是「死者蘇生」,但我卻并不想現在「發動」——此時此刻,動漫遺老們回想起了青春,牌佬們也會繼續研究新套路,打牌的說書路持續不斷,各地的決鬥者依舊熱切,就像漫畫結尾裡法老坦然離去一樣,高橋也會覺得這是個「在光明中完結的故事」吧。隻要還有人記得《遊戲王》,世間的快樂便不會終結,我們要過好的,還是現在而已。
撰文 / 老崔
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