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我的世界如何關閉hqm
我的世界如何關閉hqm
更新时间:2024-11-11 02:56:45

我的世界如何關閉hqm(我的世界拒絕了NFT)1

NFT領域迎來了最大“黑天鵝”事件,被稱為最接近元宇宙形态的遊戲最終拒絕了NFT。

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7月21日,微軟旗下的遊戲《我的世界》(英文名稱:Minecraft;簡稱:MC)更新其使用指南,宣布禁止Minecraft客戶端和服務器應用程序集成區塊鍊技術,也不得用于創建與任何遊戲内容相關的NFT,包括世界、皮膚、角色物品或其他模組。

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在這次的申明當中,官方明确指出NFT和MC所呈現的包容、共有的遊戲價值觀形成沖突,不僅創造了富有、貧窮的對立場景,同時也會讓玩家形成投機與鼓勵暴利的心态,轉移了遊戲核心注意力。

微軟對NFT的果斷與決絕,一度讓NFT Worlds陷入被動,其中NFT Worlds 代币 WRLD 閃跌超60%,而 NFT Worlds 的核心資産 NFT 閃跌超過 80%,随後在7月23日,NFT Worlds針對Mojang的新政策進行了回應,在譴責Mojang和MC無視創造者、建造者和玩家的同時,宣布要制作自己的遊戲來取代Minecraft。

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自元宇宙概念開始被各路資本追捧以來,關于NFT就一直存在争議,微軟與MC的直接拒絕勢必會進一步放大NFT所存在的各種隐患。

大盤維穩與個股激進之間的矛盾

在元宇宙的趨勢之下,全球遊戲産業的生态位開始發生變化,并依據自身業務特征分成了三大勢力:

1.以微軟、索尼、STEAM為代表的遊戲平台方,這類企業多具備綜合性娛樂公司或科技互聯網公司背景,其特征在進行遊戲内容投入的同時,兼顧或者将更大的權重放在遊戲底層技術的提升和建立全新遊戲框架;

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2.以卡普空、育碧、EA為代表的内容制造商,其特征以推進遊戲工業化為主;

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3.以任天堂為代表的“軟硬複合體”,且是全球獨一份的存在,即通過建立軟硬件的閉合生态,将已有的遊戲底層技術進行微創新,并通過極緻的IP運營來補齊技術上的缺憾,從而讓内容快速适應輕量化、家庭化、休閑化的娛樂方式。

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其中,對NFT采取排斥、觀望态度的多以平台方為主,追逐NFT的以内容制造商為主,整個遊戲産業針對NFT快速形成了平台方與制造商的兩派勢力,即平台方在遊戲生态這個大盤中積極維穩,但平台方作為個股選擇激進方式來謀求業務突破。

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平台方所要捍衛的是整個平台生态的穩定繁榮,類似NFT這種存在巨大争議且一定程度上破壞平台金融體系以及玩家體驗的不确定因素,必然以排斥态度居多;

其實在《Minecraft》禁止NFT與區塊鍊之前,來自V社的Steam平台也發布過相關禁令。在今年2月V社創始人Gabe Newell接受Eurogamer采訪時解釋了Steam禁止NFT的原因。Gabe Newell認為目前NFT發展過于粗糙,幕後發生了很多“非法”的事情,同時他對于加密貨币波動性也提出了質疑,聲稱“加密貨币波動性意味着人們不知道他們實際支付的價格是多少”。Gabe Newell還表示,元宇宙被許多人誤解了,這些人可能從來都沒玩過MMO網遊。

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相比之下,内容制造商追逐的是個體利益最大化,NFT在為遊戲創收等方面的确有着想象空間,故育碧是NFT的最大支持者,近些年已經有推出相關的遊戲NFT,而作為在遊戲行業裡摸爬滾打數十年的制造商深知NFT存在的各種隐患:

1、出于興趣玩遊戲,引入NFT會讓遊戲變味,變成另一種“打工”。育碧公司在《幽靈行動:斷點》中發行的NFT道具可以按遊戲等級和遊玩時間領取。其中一款限量的頭盔皮膚需要玩上600小時才能解鎖。每天雷打不動玩2小時也要玩10個月才能獲得。

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2、金融詐騙猖獗。NFT是一個全新的領域,各項監管制度目前還并不完善。因此,騙子盯上了其中的漏洞,也利用了投資者急于賺錢的心理,伺機詐騙。

3、破壞了整個遊戲市場環境。自從加密貨币越炒越熱,人們發現顯卡也可以用來挖礦後,這個曾經專屬于遊戲玩家的設備,忽然就成了币圈玩家尤其是“礦工”們的硬通貨。以前的顯卡市場基本屬于玩家說了算,專業領域對顯卡的需求不算高。自從加密貨币出現之後,礦工以超強的購買力,直接摧毀了玩家和廠商的脆弱關系。

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但巨大經營壓力之下,内容制造商不得不為遊戲謀求新的創收方式,3A遊戲的成本壓力以及營收模式的單一讓遊戲内容制作成為一項風險性極高的工作。

前索尼高管Shawn Layden近日接受了彭博社采訪,在采訪中他表示,以往PS4的3A遊戲開發成本為1億美元,而PS5的3A遊戲估計會翻倍達2億美元,由于開發成本上漲是不可控的,因此開發商為了降低風險,會選擇去開發更多的續作而不是新IP。

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在營收模式上看,3A遊戲采取的買斷制讓遊戲除後續開發DLC之外難有新的業務選項,這讓開發3A遊戲成為了典型的“一錘子買賣”。相比之下的手遊開發則擁有着更高的營收上限與遊戲壽命,位居一線行業的手遊單月營收基本與頂級3A遊戲的全部收入持平。

而NFT的出現讓3A遊戲存在開發類似手遊運營模式的可能,在運行NFT的遊戲當中,玩家可以通過交易的方式,随時在交易平台上買入或賣出各類的NFT,每一次交易的記錄都會完整地保存這個物件上面,創作者在每次的交易當中也可以獲得一定比例的抽成。

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隻不過在目前的遊戲體系當中,NFT的創作者是遊戲公司,玩家每每在遊戲中進行交易,遊戲公司都能從中獲取報酬。故權衡利弊之下,NFT是一個可以押注公司未來命運的選項。

去中心化與類央行的悖論

在目前遊戲産業生态當中,以微軟、索尼、STEAM為代表的遊戲平台方幾乎是所有遊戲内容制造商永遠繞不過去的環節,因為平台方上擁有着最為龐大與集中的用戶群體,如同華誼、光線制作的影片最終還是要去萬達影院進行放映一樣。

在渠道固化的情況下,各方勢力也曾試圖揭竿而起自建平台,隻不過現階段難以撼動上述巨頭們的勢力,育碧的Uplay因服務器的拉胯而飽受争議,強如Epic最終難逃被索尼收入麾下的命運。

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自建平台收獲甚微,歸根結底一句話就是成本問題,即資金、人力以及時間成本隻能是行業巨頭能夠hold住的遊戲。

因此,内容制造商隻能期望全新的技術變革來打破固有的産業結構,從而在過渡時期搶得先手以保證未來獲得更高的話語權與議價權。隻不過雲遊戲也好,元宇宙也罷,這些前沿概念均是利好行業巨頭,畢竟背後涉及到的雲計算、AI學習、圖形渲染均是要走“高舉高打”的策略。

基本可以預見的是,未來遊戲行業依舊将是微軟、索尼、STEAM為代表的遊戲平台方來唱主角,卡普空、育碧、EA為代表的内容制造商作為配角登場,如果NFT的發行存在可能性,微軟、索尼、STEAM不會輕易将權限開放給内容制造商。

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在遊戲平台方看來,内容制造商存在着盲目追求個體商業利益的風險,而自己為追求遊戲平台商業利益最大化,一定程度上還要行使監管平台風險的權限,并非完全追求商業利益。用更具現實意義的舉例,就是如果将NFT視為某種貨币資産,那麼遊戲平台方希望自己扮演的就是中央銀行的角色,而各大主流遊戲制造商就是大型商業銀行,中央銀行從“宏觀經濟”的角度出發來制定發行策略,再根據各大商業銀行的現狀來分配具體發行量。

這樣一來,遊戲NFT的本質并非是“去中心化”,而是高度集權化,甚至比傳統手遊中發行的虛拟道具更加強調秩序與穩定,這與元宇宙強調的“去中心化”完全相悖,畢竟遊戲世界中那最底層的代碼是遊戲公司的每一個程序員敲出來的。

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一旦NFT全面與現實金融世界接軌,由于目前遊戲産業的體量早已是萬億級别,那麼各大遊戲平台在現實世界中就将成為缺乏足夠法律約束的黑天鵝,因為遊戲平台所考慮的“宏觀經濟”局限在遊戲産業,根本無力思考國計民生等複雜問題。

也就是說,NFT在元宇宙當中并非必要選項,隻是參與構建了元宇宙的基本交易秩序,确定了虛拟資産的唯一性和實際價值。

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因此,即便是對虛拟貨币相對寬容的海外市場,也都開始采取嚴格的措施對虛拟資産的交易予以規範與監管,紛紛制定金融監管相關的制度。如歐盟2020年提出了《虛拟資産監管法規》,拟為全歐盟範圍内出台統一的虛拟資産監管牌照。美國也建立起新的金融賬戶報告制度,拟要求市值1萬美元以上的加密資産相關交易需向美國國稅局報備。随着NFT遊戲中虛拟資産價值的上漲,未來不排除對NFT遊戲虛拟資産交易進行監管。

索尼的折中方案:服務型遊戲取代NFT

在遊戲平台方中,對于元宇宙最為積極的是索尼,索尼會長、社長兼CEO吉田憲一郎将索尼打造的元宇宙定性為“從娛樂而來的元宇宙”(エンターテインメントからメタバース),是一種集合了遊戲、音樂、電影等數字娛樂于一體的“感動空間”(感動空間),旨在從中創造新娛樂。

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但在NFT領域,索尼并沒有選擇冒進。在最新《顧客忠誠度計劃》當中,索尼雖然宣布會提供玩家數字收藏品,但是與NFT做了切割無法交易與轉售。

索尼從技術、社交、内容、硬件四個維度建立了元宇宙的“四駕馬車”來驅動元宇宙的最終落地,即持續對元宇宙的底層架構進行投入來穩定元宇宙的底盤,加強遊戲的社交屬性以帶動各類娛樂内容的互動性,促進各類娛樂載體進行融合以适應元宇宙中的高互動性訴求,驅動索尼的終端入口從單一性的遊戲主機擴大至整個物聯網領域。

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雖然NFT的推進會提升遊戲的社交屬性,但索尼并不想采取這種方式。在索尼看來,直接開發相關的服務型遊戲是更為直接徹底的方式。所謂服務型遊戲,就是“Game as a Service”,也可以簡稱為“GaaS”。它并不跟MOBA、SLG一樣,用于指代某類具體的玩法,而是一種将遊戲産品變成一項服務的商業模式。

具體而言,服務型遊戲有别于傳統的買斷制單機遊戲産品,它會首先推出一個版本的遊戲内容,然後持續運營這款遊戲,不斷更新遊戲内容,基于玩家的需要推出更多付費選項,讓遊戲從一手交錢一手交貨的産品,轉變為一項“持續滿足玩家需求的服務”。

可以說,服務型遊戲在運營模式上看更加貼近手遊的形态,這也直接說明為何強社交屬性的手遊對于發行NFT沒有那麼急迫。

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近日,SIE總裁吉姆·萊恩在索尼部門年度簡報會上表示,未來将把服務型遊戲拓展到更大平台,并計劃在2025年同時運營12個。這幾乎坐實了索尼未來要減少3A遊戲的權重,要将遊戲市場的格局完全“打開”。

這樣一來,索尼對NFT做了嚴格定義,即在虛拟世界中具有收藏價值的物品道具,本質上與各類遊戲獎杯無異。對于遊戲本身而言,這類無法交易流通的NFT隻是增加遊戲體驗的點綴。

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