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zbrush次世代遊戲建模
zbrush次世代遊戲建模
更新时间:2024-08-04 21:05:30

說到模型制作,首先就會想到ZBrush等建模雕刻軟件。本文為大家分享地精遊戲角色的制作流程。

01模型參考

尋找模型參考時,我使用PureRef進行整理。我通常會想要創建的内容,然後收集一些好的圖片:主要的參考圖片與側面圖片。

zbrush次世代遊戲建模(遊戲建模模型制作全流程)1

我将每個字符分成不同的部分來進行處理,并縮小了對每個不同元素的看法。在制作之前先了解解剖結構,研究疤痕和關鍵元素等特征。

zbrush次世代遊戲建模(遊戲建模模型制作全流程)2

然後将重點放在多餘的零件上,以便在後面添加。在此階段,我主要注意角色比例和故事。因為在角色背後有一個背景叙事會讓你更加清晰的了解角色。

zbrush次世代遊戲建模(遊戲建模模型制作全流程)3

02ZBrush雕刻

現在開始處理角色和道具,我使用的是ZBrush。它可以使你在處理大量折數的同時能夠進行更多操作。

我最看重的是Dynamesh和Zremesher。使用投影工具可以從Dynameshed遮擋過渡到幹淨的拓撲,并能夠回到較低的細分級别,能夠固定模型比例并輕松添加特征。

zbrush次世代遊戲建模(遊戲建模模型制作全流程)4

我使用了其他藝術家創建的一些自定義畫筆和IMM畫筆(Orb畫筆,Johny Banana的IMM繩索畫筆,Jonas Ronnegard的Rock畫筆,Shane Olson的畫筆等等)。在這個項目中我使用一組簡單的默認畫筆:黏土,黏土堆積,黏土管,蛇鈎,水壩标準,抛光,抛光,平整,充氣和折痕。

zbrush次世代遊戲建模(遊戲建模模型制作全流程)5

項目會使用Alpha,更改筆刷的Alpha值可以大大修改其對網格。你可以從ZBrush網站下載大量的Alpha,我沒有為此項目使用任何地圖。項目從頭部阻塞開始。它必須很粗糙,而且一開始會很醜陋。此階段耗時最多。在定義每個大形狀的過程中,還會為幾何圖形添加更多定義。當我将經過命名的遮擋物與頸部,肩膀和胸部合并後,我開始建立諸如面部骨骼,肌肉群和眼窩的特征。

通常隻使用“運動筆刷”,“粘土筆刷”和“粘土堆積筆刷”來完成此階段。一旦将眼球放入插槽中,我就開始形象地了解角色是否朝着正确的方向前進。一旦網格物體開始獲得更多的清晰度,我将在“大壩标準”畫筆的幫助下以及在激活了軟Alpha或No Alpha的情況下使用Clay Build-Up的軟筆觸添加更多細節。這個階段全都涉及中等水平的細節,例如肌肉纖維,鼻唇褶,耳形,眼睑等。

在這一點上,我仍注意對稱性方面。當我制作更多細節時,會複制模型,ZRemesh并将其細分多次。然後将經過重命名的模型細節投影到經過zremeshed的模型細節上。

在這個項目的這個階段,我打破了對稱性,開始以更自然的方式擺出半身像。傾斜肩膀,轉動頭部,移動耳朵,彎曲鼻子,并稍微移動一下眉毛。

我花了一些時間在面部表情和肌肉纖維中添加不對稱性,花了一些時間來破壞形式。借助柔軟的粘土刷,您可以打碎表面,改變肌肉與骨骼的連接位置,在臉部和鼻子上增加皮膚皺紋和小皺紋,并在耳朵厚度上産生差異。

将大形狀>中形狀>小形狀的相同過程應用于骨骼。我創建了一個單獨的ZBrush文件,在其中導入了Low Poly胸圍作為參考,并開始将骨骼分為不同的組。

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“标準刷子”和“水壩标準”詳細描述了嘴唇或眼睑等區域。額頭和面部的腫塊均用Inflate制成,并用Dam Standard勾勒出輪廓。

在耳朵中,有些形狀已通過軟捏刷進行了強調。首先用低強度的基本岩石alpha畫筆打碎了骨骼表面,然後用Dam Standard添加了一些裂縫,并用Polish / Hpolish雕刻了細節,使它們看起來有些碎裂。然後,我再次在表面上鋪了一塊不同的岩石阿爾法,我想讓它們看起來更破損。

對于皮膚細節,我使用了在ZBrush網站上找到的皮膚Alpha(SW_Pores_02、04、05,SW_Skin_01、02、03、04、05、06)。首先使用低強度的皮膚刷使皮膚産生一般的噪音,然後将注意力集中在較粗糙的皮膚區域,例如鼻子和下巴/嘴巴區域,并帶有一些明顯的毛孔。

03模型細節使用與車身相同的方法,将配件分成幾大類,并分别處理每個模型。胡子通過使用叫作Makkon_Haircurves的驚人曲線筆刷和Chris Whitaker的FB_Squaretubes組合而成。我使用了一個球體,并給了它我想要胡須具有的主要形狀,然後我用這些曲線筆刷畫在了球體上,分别放置每根線并按照我想要的方式創建了胡須。

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羽毛底座是在Maya中準備的,它由一個圓柱體和2個平面組成。使用“ Multi-Cut”工具,我沿平面繪制了一些邊緣,然後彼此略微向上移動。然後拉伸平面以給出厚度,在ZBrush中細分模型。我隻模拟一根羽毛,然後複制它來填充冠和肩套。通過以不同的方式縮放和移動每根羽毛。冠的主要骨骼由多塊組成,并略有變化以免重複。如果有2個相似的骨骼,我将從相同的基礎低多邊形網格開始,然後将其構建兩次。諸如刮擦或損壞之類的功能可以幫助區分兩個相似的組件。颌骨必須獨特,我花了更多時間在牙齒上,并放置牙齒。繩索全部使用Johny Banana的IMM繩索刷完成。

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04模型上色

給模型上色是項目最輕松的部分。我僅使用了Polypaint,僅在激活RGB功能的情況下使用标準畫筆工作。我通常使用Free Hand模式或Color Spray模式。首先專注于整個調色闆,并開始使用中等顔色值填充每個SubTool。我使用“顔色噴塗”模式分解色調,以實現散布在整個網格上的顔色變化(通常,我保持在相同的顔色範圍内:如果基色是綠色,則選擇接近綠色的輔助顔色,以避免太明顯的顔色。我選擇了較亮的顔色并繪制了想象光源的體積(像大多數手繪的東西一樣從上向下)。面對冷暖的色彩,總要遵循好的規則。我通常會遵循此示例,并根據整體膚色進行調整。

毛發生長或血流不均勻的區域通常會偏藍,而鼻子,耳朵和臉頰等區域則偏紅(在這種情況下呈黃色)。我經常在此階段拍攝屏幕截圖,在該階段中,我嘗試通過将圖像轉換為黑白圖像來分析圖像的整體價值,遵循了原始概念藝術的色彩。

對于顔色過渡,我嘗試從中等值過渡到深色值,然後加亮感興趣的區域。其中要保持筆觸柔軟,不要害怕嘗試其他變化,因為可以使用CTRL Z撤回操作。

大多數燈光和陰影都是在ZBrush中渲染的,但是我總是嘗試在遮擋區域中使用一些塗成較暗的顔色值的AO來僞造AO,在更暴露或重要的區域中使用較亮的顔色來僞造AO。給陰影和高光提供不同的色調也可以改善模型的外觀。構圖和照明構圖和燈光基本上是攝影,因此可以在設置最終鏡頭的氣氛時參考大量參考資料,并在Photoshop中合成圖像。

在ZBrush中放置好相機之後,可以使用ZappLink功能将其保存以便準備好。MatCap的基本材料将對燈光做出反應。始終想需要多少燈,并且正在制作圖像的心情。我始終是放置一個主要的關鍵照明燈,一個将有助于在黑暗區域顯示大多數細節的補光燈以及兩個用于呈現優美明亮輪廓的邊緣燈。還可以添加自上而下的光源和自下而上的光源,因為一旦在Photoshop中合成所有内容,這些光源可能會派上用場。根據自己的喜好設置陰影強度,并記得使用環境光遮擋,深度。

從ZBrush導出所有内容後,隻需在Photoshop中進行分層即可。從“按鍵燈”開始,我将遍曆所有其他渲染并修改圖層混合選項。對于其他光源,您可以調整圖層的不透明度以及在“屏幕模式”中進行設置或調整級别以使其更多地彈出。一個不錯的技巧是使用“色相/飽和度”濾鏡中的“着色”選項使邊緣燈更有趣并為其添加一些顔色(可以在任何所需層上進行設置)。

謹慎使用導出的SSS通行證,并始終考慮實際上受SSS影響的區域,例如耳鼻。我通常将其剪切,羽化并與“着色”和“屏幕”結合使用。

可以通過添加深度導出并将其粘貼到Alpha通道中來添加一些模糊效果。然後,轉到“濾鏡”-“模糊”-“鏡頭模糊”,然後按照自己喜歡的方式調整設置。

通過這個角色,我在身上繪制了一些自上而下的漸變深色值,以使臉部更加突出,添加了柔和的小插圖,并在角色後面添加了一些手繪的較亮顔色。

一個好的技巧是添加保持超低不透明度值的簡單紋理。選擇喜歡的紋理,然後使用從ZBrush保存的“蒙版導出”将其剪切。進行一些堆疊和分層操作,以改變表面的顔色和細節。

Photoshop可以在不破壞工作流程的情況下處理ZBrush導出。

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ZBrush模型已經制作完成,我從該項目中學到的最重要的一課是調整自己的速度,還要有解剖學知識。

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