在遊戲中,你永遠有第二個選擇。
"牧場物語"系列的故事已經講了二十三年,二十三年足夠一個半大小子成為另一個半大小子的爹。可是很遺憾,雖然經過了這麼長的時間,但今天評測的主角卻不是繼"三裡屯"之後粉絲期待已久的正統續作,而是一部"重重制版"。
是的,你沒看錯,"重"字沒多打。《牧場物語:重聚礦石鎮》理論上應該叫"三聚礦石鎮",具體原因可以戳鍊接在我們的專欄"遊戲列傳"了解該系列的發展故事。
遊戲從開始畫面就帶給玩家一種放松感——主角在寵物的陪伴下躺在樹蔭中休憩。一旦玩家沒有着急選擇進入遊戲,動态背景中的人物會自己帶着寵物漫步在鄉間小道,村民們的形象接也二連三出現,玩家對遊戲的初步了解便就此建立。
雖是重制版,但并非一成不變。最先讓我意識到改變的是遊戲的開場劇情,改動幅度沒什麼好說的,意義可能僅在于告訴玩家"我們改動了一些故事,但沒什麼大問題"。
在聊遊戲之前,我們可以先聊聊玩"牧場物語"的玩家大緻可以分為幾種。在我看來,"牧場物語玩家"無非兩種,一種"肝帝",總想在一天之内完成盡可能多的事,恨不得幾年的計劃清單都早早列好;一種"佛系",不求收益最大化,日常生活随心所欲,全靠自己摸索體驗。
不同的玩家有不同的玩法。我們當然不能簡單地評判二者孰優孰劣,更何況兩種玩家都随時會改變陣營,這也是"牧場物語"系列最大的優點,豐富的遊戲系統永遠有不同"解法",玩家大可選擇自己喜歡的方式遊戲。
還可以選自己喜歡的老婆,PS:格雷必死
遊戲擁有簡單和普通兩種難度,二者唯一的差别是簡單模式開局多些作物更加順利,好感度增加也會更快,普通模式則白手起家,好感度增長稍慢,于是從最開始玩家們就可以做出自己的選擇,是享受簡單模式下的一些福利更加悠閑,還是挑戰普通模式,讓自己忙起來。
倉鼠黨不怕忙
"牧場物語"的大緻玩法不用我再多說,模拟鄉村生活本身也沒什麼欽定玩法,玩家大都挖礦、釣魚、種植、伐木、談戀愛"十項全能",但"牧場物語"系列的出色設計正源于無論何種玩法,玩家都能獲得明确的目标。
你也可以不獲得目标,開局就滾
最大的目标是獲得"獎勵",該機制成為玩家對牧場生活樂此不疲的最大動力。"我種下一顆種子,終于長出了果實"的成就感在遊戲中被細化、量化,通過播種施肥獲得的豐收;花費數月時間養育一匹小馬,看着它逐漸長大;每天伐木、挖礦獲得材料,花錢蓋一座更大的房子。
我的小馬長大啦!
這些便是"牧場物語"二十多年不變的核心理念——讓玩家在付出勞動的同時獲得滿足,而在這樣的基礎上,遊戲系統被一代代細化。本作因屬于重制作品,玩法和2003年推出在GBA掌機的《牧場物語:礦石鎮的重要夥伴們》大都一緻,并沒有加入系列一代代發展出的衆多優秀系統。
既然是"大都一緻",那總會有些小不同,料理系統的大改無疑是讓玩家們争議最大的一處。在GBA版本中,料理系統可以根據玩家自己摸索,例如在鍋裡放雞蛋就可以做成煮雞蛋,而炒雞蛋就需要更多材料——平底鍋、鹽、醬油等,這種摸索的過程極大地增加了可探索性,種出更多作物,完成更多料理成為當年玩家的一大目标。
礦石鎮料理系統可玩性極強(圖源百度,侵删)
但本作的料理系統向快節奏的社會進行了妥協。也許擔心如今玩家沒有足夠耐心,料理系統變成先有菜譜才能制作的設定。從NPC或在電視節目觀看獲得的菜譜減少了玩家探索搭配的趣味,但也符合更多不願意在此花費更多時間的玩家想法,畢竟現在可是玩遊戲都要精密計算時間成本的時代。
以前可以先有菜後有菜譜,現在可不行
說到時間成本,就得提到本作中農具的升級系統。升級系統依照以前"銅、銀、金、秘銀、賢者"的鍛造順序,隻有擁有對應材料和熟練度等級才能升級工具,可有些小問題仍然出現在遊戲中影響着玩家體驗。
舉例來說,銅工具升級金工具需要2000,但銀工具升級金工具同樣需要2000就很不合理,雖然鍛造所需時間有所減少,但如果要考慮上"時間成本",為了收益最大化,直接從初始工具升級秘銀會是更好的選擇。
"一步到位"其實很爽
"一步到位"的方式很簡單,就是在溫泉或是飯店進行空揮。雖然獲取經驗減半,更需要大量金錢,但隻需要重複機械操作就能直接升滿工具還是讓很多玩家決定取巧,這不能全怪玩家,遊戲工具升級設計上的一些不合理确實會影響體驗。
工具熟練度漲幅完全相同是發生取巧的原因之一。在我的正常遊玩中,因為忙于農耕忽略釣魚導緻我全工具秘銀時魚竿熟練隻有10%,而為了最終的全賢者目标我就隻能開始取巧刷熟練,畢竟魚竿可是遊戲中最難練的工具。
既然知道釣魚在玩家基本脫貧後就沒有意義,為何不把它的熟練度漲幅設置的更高一些呢?而其他工具"一步到位"的設計也讓熟練度設計本身成為雞肋。增加總熟練度槽,策劃出随工具等級增長的合理熟練度曲線,讓玩家享受逐步升級的樂趣,消除"一次到位"的取巧也許更加優秀。
除了細節處海灘潮水的漲落以及總體畫質上體現出的升級,遊戲還存在着部分缺漏,例如升級最大牛羊小屋後更加合理的兩扇門卻隻有一扇,礦洞湖可以看見的邊緣大範圍黑塊,這些本該可以打磨的更好。
切換場景時被"男上加男"卡模型,下馬和上馬動作不同的延遲,這些都是應該解決的小問題,可惜并沒有得到改變。而說到這些不足,就不得不提到一件會讓人笑出聲的"漏洞"——2003年GBA版本中的BUG仍然存在,通過特定操作使作物不受季節影響的BUG仍然存在,在會心一笑時,我們也最好理解成這是MMV有意為之。
卡蓮也還是那個卡蓮
宣傳時飽受诟病的"幼稚"Q版建模在遊戲推出後被粉絲們"真香"了,這是我沒能預料到的,因為我也是"真香"群衆的一員。建模與場景畫風的高度契合,2.5D可微調視角的不錯遊戲體驗,場景切換的"如絲順滑",加上看上去至少不落後幾個時代的畫質,"牧場物語"系列在任天堂Switch平台的第一炮算是正式被打響。
這小馬,多可愛!
《牧場物語:重聚礦石鎮》雖然有些缺陷,但總體質量可圈可點,作為除改編作品《哆啦A夢:大雄的牧場物語》以外首次登陸NS的作品,我們大可以想象這是MMV的"試水作"。當然了,重制版的定位也讓他注定無法擔當"牧場物語中興"的大任,至于往昔榮光能否再現,還要看未來NS上的正統續作。
當然了,作為一個童年在農村長大,初中沉迷"礦石鎮"的玩家,我還是對"牧場物語"系列的未來無限憧憬,他曾經陪伴我度過一段難捱的成長經曆。雖然如今我補票"雙村風集三裡屯"時已經無法重溫最初的感動,可我還是希望這個系列可以走的更好更遠,給21世紀乃至22世紀以後的孩子一些美好的生活體驗。
加油,牧場物語。
評分:8.2
優點:
- 畫質大升級
- 十分流暢
- 豐富玩法
缺點:
,
- 熟練度曲線
- 存在未打磨的缺陷