80年代中期,RPG遊戲就已經在紅白機平台出現了,那時候的《塞爾達傳說》《最終幻想》《勇者鬥惡龍》成為當時最暢銷的遊戲。
以及之後出現的《吞食天地》《封神榜》《荊轲新傳》....都成為了一個時代的傳說。
也是從這個時候開始,RPG遊戲開始出現各種分支,其中包括即時類的動作遊戲、回合類、戰棋類,每一種類型都有不少的代表作品。
在DOS時代,出現了不少以背景和過場圖片為賣點的RPG遊戲。
這些遊戲都是以劇情為主,玩一段時間就會出現一些精美的圖片,賞心悅目,而遊戲的玩法就算再創新,也無法脫離回合制戰鬥方式。
其實遊戲做成“回合制”是最節省成本的。
在這之後,擁有濃濃中國武俠風的《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》出現,深入人心的劇情,在曆練和冒險過程中不斷成長,最終成為一代大俠,這是多少玩家夢寐以求的武俠夢啊!
自此之後,“回合制”成為了當時的主流。在電腦城淘光碟的時候都已RPG遊戲為挑選的首要。
回合制遊戲設定都是一樣,你打我一拳,我打你一拳。
這樣比較公平,隻要我方沒有發動攻擊,對手就算是BOSS也不能動。
這就是玩家們喜歡《仙劍》的原因,比較親民。
《軒轅劍》系列這邊要是你半天沒攻擊的話,對手是有可能在不經過你行動的情況下直接攻擊的,此時就需要和時間賽跑了。
其實《幻想三國志》系列也做得非常棒,半即時回合制戰鬥可以說是非常創新和刺激。但很多小夥伴卻并不喜歡。
因為半即時回合經常都會讓人感到手忙腳亂,甚至沒有過多的思考時間。初代學習的技能太多太多,很多時候都來不及嘗試又有新技能學習了。每個人物攻擊的範圍不同,需要全部了解之後,然後設置快捷鍵。
如果《幻想三國志1》你選擇半即時的話,那就必須打起十二分的精神,對手随時都會攻擊,你在保證角色血量充足的情況下打出最多的連段。
對于我這種操作白癡來說,這個模式太難了,必須切換成為回合制才有勝算。
RPG遊戲本來就是以劇情為主的,但很多遊戲的操作讓玩家們無暇顧及遊戲本身劇情。
踩雷的玩法在RPG遊戲中比較常見,幾乎幾步就會遇到一群怪。要是明怪的話還能躲開,踩雷就完全躲不了,很麻煩。
要是剛好你在迷宮裡面,遇到這種踩雷的移動方式,那就真的太累了。試想一下,要是《仙劍1》将軍冢裡面全都是踩雷的怪物,你還能通過嗎?
小編當年玩得最慘的一款遊戲就是《寰神結》,因為是盜版的原因,路上的敵兵多如牛毛,很短的一個場景都會連續遇到幾次敵人,而且用類似“驅魔香”之類的道具完全無效。
迷宮複雜、主線很難推進,沒有攻略,研究了兩個星期硬是給通關了,但是沒得通關結局看,被删了的。
《荊柯新傳》《仙劍奇俠傳3》和《仙劍奇俠傳3問情篇》堪稱是RPG遊戲中迷宮最難的。
如今對于劇情我真的一點都想不起來,裡面出現的經典人物也全都忘記。但對于其中的迷宮卻一直心有餘悸,你要是讓我再玩一次,不如直接殺了我!(作者“街機時代”,并未在網易、UC浏覽器發表,如發現那就是搬運狗,請直接舉報)
但即使回合制要受到各種虐,但在其中獲得的樂趣,以及通關之後的成就感,那是不言而喻的。
在回合制流行的年代,其實也有不少的動作類RPG和戰棋類RPG遊戲。同樣是比較受歡迎的。
像是大家熟悉的《秦殇》、《三國趙雲傳》、《刀劍封魔錄》、《劍俠情緣》,以及戰棋類的《風色幻想》《幻視錄》《金庸群俠傳》《武林群俠傳》
早年的玩家們喜歡回合制,多半還是因為其無腦操作都過關的玩法,隻需要擁有等級和裝備技能,基本上就能通過各個場景。
而動作類的RPG遊戲,很多時候都需要一定的技術,擁有更大的挑戰性,技術不夠的人隻能通過等級裝備來填補。
如今懷舊玩家們仍然對回合制情有獨鐘,其實是對青春的留念,雖然這已經不再是主流。
多年後《仙劍奇俠傳》也開始轉型,在《仙劍6》時期就已經開始出現半即時戰鬥的系統,在《仙劍奇俠傳7》更是直接變成了動作類的RPG遊戲。
這其實也是沒辦法的,回合制的遊戲,無法跳出這個框架,就無法打造更有深度的遊戲,加上遊戲市場的風向随時都在轉變。《仙劍》想要生存下去,戰鬥模式必須要進行調整。
就連大家熟悉的RPG遊戲《最終幻想》,也在《最終幻想15》和《最終幻想7重制版》變為了動作類的即時戰鬥模式。
RPG遊戲的最終歸屬,始終是ACT啊!
如今似乎我們已經看不到一款回合制的3D遊戲大作,隻有早年一直傳承下來的網遊還保留着這種玩法。
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