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學校開設玩遊戲專業讓你玩得開心
學校開設玩遊戲專業讓你玩得開心
更新时间:2024-11-10 08:01:36

在與高校遊戲專業和遊戲企業雙向交流的過程中,我們發現了校企合作目前存在着一些突出的問題。

适逢高考季,遊戲日報正式啟動【高校遊戲專業專題報道】,旨在打造一本鍊接考生、高校與企業之間的“紅寶書”

報道期間,遊戲日報與國内多所開設遊戲相關專業方向的高校負責人深入聊了聊,了解到目前高校在遊戲專業方向的人才培養體系以及人才定位上的差異。同時在交流過程中,也發現在校企合作這方面,受限于大環境與市場等各方面因素影響,依然存在許多不足之處。

對此,遊戲日報又與包括米哈遊、盛趣遊戲、三七互娛、吉比特在内的多家校企負責人進行了交流,了解到目前在整個遊戲行業,企業與高校合作的方式也各不相同,同時在合作時也存在不少痛點,但整體可歸納為“6種常規合作模式與7大痛點”。

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六種常規校企合作模式

一、校園招聘宣講會

校園招聘宣講會是目前遊戲企業與高校之間最常規的一種合作方式,每逢畢業季,各大遊戲企業便會啟動校園招聘,同時也有配套的宣講活動。

在招聘宣講過程中,部分高校也會借此機會,為學生“謀取”更多福利。福州大學廈門工藝美術學院的何俊副教授曾告訴遊戲日報,他們學院便組織過集招聘教學為一體的“巡講會”,在校招期間邀請遊戲大廠的主美、主程、主策以及項目制作人來講他們工作中的幹貨,告訴同學們公司需要什麼樣的人才,什麼樣的人才在公司能有長久發展和自我提升。

二、高校講堂公開課

高校講堂公開課是高校邀請遊戲企業相關人員進駐講堂,以外聘兼職或者講座的形式,去課堂上為學生授課。

三七互娛雇主品牌負責人籍峰濤告訴遊戲日報,他們就曾舉辦多場校園行活動,組織企業研發、美術、發行等多個崗位的資深員工,前往多所高校,為學生帶去遊戲策劃、研發技術、市場創意,美術設計等專題講座,加強學生們對企業、對于遊戲的行業認知,促進高校和企業的精準人才對接。

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另外中國傳媒大學遊戲設計系主任張兆弓也表示,在中國傳媒大學動畫與數字藝術學院的遊戲設計系,除了學院專任教師之外,還會客聘兼職教師開設一門專業課程,每周為學生獨立授課,而這一類兼職教師都來自遊戲行業的資深從業者,他們可能是工作有了一定成就,有空閑時間願意回到校園來反哺學生。

三、構建實訓基地

在校園宣講與公開課的基礎上,更深一步的校企合作則是構建實訓基地。遊戲企業設計專門的體系化人才培養方案,從專業的課程體系搭建到實戰案例操盤,來培養挖掘高校優異人才,作為企業的後續人才儲備,在這方面各大遊戲企業做法大同小異,但細節上仍然存在一定差異。

籍峰濤告訴遊戲日報,在實訓課項目這方面,三七互娛與華南理工大學軟件學院聯合,針對本科三年級學生開展《移動計算與軟件開發》實訓課程。綜合運用所學的軟件工程專業知識和技術、涵蓋軟件工程整個生命周期的工程實訓。實訓依據培養方案劃分為多個方向,學生根據自己所選的專業方向和實際情況,選擇某一方向進行訓練,為期6周,幫助學生掌握綜合運用本專業及方向課程所學知識、完成相關技術産品開發的能力。

吉比特&雷霆遊戲公司品牌及校企合作負責人段念也告訴遊戲日報,他們與廈門大學信息學院也開展了實訓合作,通過5周的集中培訓,幫助學生了解商業模式下規範、高效的項目研發流程,深化基礎知識和理論,靈活運用于實際工作中,最終指導學生實操設計一款可運行的遊戲demo。另外他們還與深圳大學合作開設了一門《遊戲發行商業實戰》學分課,目前已經開展幾年時間了。

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廈門大學信息學院學生到吉比特總部參觀

米哈遊美術負責人之一石頭·Crab也透露,米哈遊同樣會與部分高校合作簽約,為學生提供社會實踐機會和場所,搭建了解企業,接觸生産實踐的橋梁,幫助學生提前适應從高校到職場的轉變。

四、舉辦高校大賽

舉辦遊戲制作或者創業大賽,同樣是遊戲企業與高校合作中比較常規的一種方式,企業與學校聯合舉辦相關比賽,為學生提供展示創意與才華的舞台,從而發掘優秀遊戲人才與創意作品,最終把人才吸納進企業,孵化相應的創意作品。

在這方面每個企業定位不一樣,其舉辦大賽的形式也不一樣。比如由吉比特主辦的 “未來遊戲制作人大賽”,便是以挖掘高校遊戲開發人才、孵化優質創意産品為核心,截至目前已成功舉辦4屆,吸引了數千名高校遊戲開發者參與,這其中也不乏發掘了一些優秀遊戲作品。

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除了吉比特之外,遊戲日報了解到,包括米哈遊、三七互娛、電魂網絡、英雄遊戲在内的多家國内頭部遊戲企業,均與高校進行合作舉辦遊戲制作、校園創業等形式的比賽。以英雄遊戲為例,早在2018年英雄遊戲就曾聯合西安電子科技大學舉辦首屆Mini-Game開發者大賽,面向西電全體在校本科生與研究生,根據大賽主題完成遊戲設計開發。

2018年6月,電魂網絡聯合杭州衆多高校,舉辦了首屆電魂杯-高校遊戲創意大賽,共征集40份作品。到了2021年,電魂網絡還承辦了“夢夢杯”國際遊戲創意大賽,其中也有專門面向高校學生的組别。

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由電魂網絡承辦的“夢夢杯”高校組獲獎成員

在2021年,三七互娛也舉辦了首屆可持續發展高校創新挑戰賽,從2021年9月份啟動到2022年4月份結束,吸引了202支隊伍564名學生參與,這次比賽除了獎金獎勵之外,三七互娛還為其中的優勝者提供了校園招聘及實習招聘綠色通道資格。

五、産學研項目

産學研項目,是目前校企合作模式中比較深層次的合作形式,通常形式是企業投入資金和一線專家,學校投入場地、教師和學生資源,共同打造産學研合作教學科研基地。浙江傳媒學院數字媒體技術專業主任張帆曾告訴遊戲日報,目前浙傳便與杭州電魂網絡簽約成立了一個數字娛樂工作室,以此來開展産學研項目合作。

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另外包括米哈遊、三七互娛在内的多家遊戲企業,同樣與各大高校有開展類似合作,對于企業而言,這類合作的初衷是結合行業人才需求,精心設計的體系化遊戲人才培養方案,培養優秀的行業人才。

當然,由于目前受疫情等各方面環境限制,這類線下産學研項目合作也受到一定的影響。對此南京藝術學院副教授嚴寶平則表示,他們目前與多家企業建立了線上虛拟工作室,由企業的制作人員帶着學生以創作或者假期實訓的方式介入,以此來進行産學研的項目合作。

六、科研重大課題研究

與産學研項目比較類似的校企合作形式,則是科研重大課題研究,這種合作模式是在産學研的基礎上,校企雙方直接進行課題研究合作。

吉比特校企合作負責人段念告訴遊戲日報,在2020年-2021年,吉比特旗下自研産品《一念逍遙》就分别與中國美術學院、廣州美術學院、中央美術學院開展橫向課題研究,與學院專業老師一起體系化搭建從理論到實踐的學習通路。

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中國美術學院學生制作的《一念逍遙》角色

除了吉比特這種以産品為核心開展課題研究之外,企業與高校之間還會以共建課程的模式,進行産學一體化的研究。比如米哈遊、電魂網絡、帕斯亞科技等多家遊戲企業,都在以企業實際優秀設計作品為教材案例,深入淺出的進行專業内容講解,幫助學生更好的理解企業實際所需的專業技能标準。

當然,除了上述6種典型的校企合作模式之外,目前高校與遊戲企業之間還有許多合作形式,其中有比較淺層次的企業開放日、短期訓練營、定向實習等等,同樣也有非常緊密且深度的合作。比如祖龍娛樂人力資源及行政總經理徐馳就向遊戲日報表示,他們與清華大學便有着多維度、深層次、立體化的合作。

這其中既有在清華大學建校107周年上,由祖龍娛樂冠名的“祖龍廣場”,還有在清華110周年校慶之際,雙方牽手合作了雲上校園“水木非凡境”項目。另外祖龍娛樂在清華大學軟件學院還有冠名的獎學金項目,與其他多個院系有學生活動、企業行、實習基地等項目。

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祖龍娛樂與清華大學聯合推出的《水木非凡境》

由此可見,目前遊戲企業與學校之間的合作形式并沒有局限于某種形式,而是呈現出一種多樣化勢态,企業與高校之間會根據彼此定位的不同,實行不同的校企合作模式。當然,在與各大高校老師以及企業校企負責人交流過程,遊戲日報也了解目前校企合作依然存在一些明顯的痛點亟需解決,主要集中在以下7個方面。

七大校企合作痛點

一、所學技能與實際應用存在差異。由于學生在校期間學習到的技能與知識偏理論與基礎,因此在企業與學校進行項目合作初期,會出現起步難、溝通難等問題。對此盛趣遊戲招聘部負責人認為這些問題都可以通過學生自學,導師帶教等方式進行解決,并不會對整體合作造成太大影響。

二、疫情影響線上合作較多溝通成本大。英雄遊戲校招負責人萌萌告訴遊戲日報,因為受疫情等大環境影響,目前他們的校企合作基本上全部轉為線上,相比于線下形式來說溝通成本會增加一些,但是靈活度會更高。

三、人才需求缺口大,單靠合作杯水車薪。電魂網絡科技招聘負責人江瀾表示,目前電競遊戲産業發展迅速,市場也在走向一個規範化的過程中,企業對人才的需求很大,但是專業且對口的人才還是比較稀缺。因此單靠校企合作來進行人員招聘,很難快速解決目前比較大的人才需求缺口。

四、企業人力成本提升。重慶帕斯亞科技校企合作負責人透露,就目前而言校企合作能夠為研發團隊帶來許多新鮮血液,也讓公司能不斷梳理人員培養體系與邏輯,并且有助于企業在學生群體中打造品牌效應,但要将這些事情做好,需要企業内部人事以及研發團隊人員付出很多精力,對企業來說也是極高的人力成本支出,因此如何平衡兩者之間的關系,也是他們一直在探索的内容。

五、學生前期流動性大。以校企合作的方式招聘優秀學生人才,将學生招聘進公司之後,前期因為環境或者身份的轉變,卻會存在流失率較高的問題。蓋娅互娛招聘負責人表示,目前校企合作效果還是很不錯,有很多學生在公司實習後直接留用,發展成了公司骨幹,但存在的問題就是學生前期的流動率大,給公司增加了一些培養成本。

六、項目進程管理困難。由于目前企業與高校之間進行了許多項目制的合作,企業将部分工作以項目制的形式“外包”給學校,學校組織學生參與其中,但這種合作模式中存在的典型問題就是進程管理,因為學生時間并不自由,如何在項目進程與學業之間找到平衡,則需要企業與高校進行深度探讨。

七、企業與學校價值取向不同。這也是目前校企合作中最大的難題,三七互娛雇主品牌負責人籍峰濤表示,校企合作的主體是“企業”和“大學”,由于兩個主體分别處于不同的社會系統,兩者在運行中具有不同的價值取向的工作方式,所以如何和學校進行充分溝通,做好相關産業學科建設,培養更多應用型人才,是需要深入思考的問題。

結語:通過與各大開設遊戲專業方向的高校負責人以及遊戲企業相關負責人的交流,能清楚知曉,目前遊戲企業與高校之間的合作雖然有,但并不具有普遍性,那麼如何找到一個企業、高校和學生都有益的,且能夠持續進行的深入合作模式,是目前整個遊戲行業需要去探索的事情,相信雖然行業不斷發展,遊戲企業與高校聯系逐步加深,這個平衡點也将很快被找到。

目前遊戲日報【高校遊戲專業專題報道】仍在持續進行中,也歡迎更多遊戲企業與院校負責人共建這一系列報道,一起探讨校企合作更多的可能性。

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