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什麼是類rogue遊戲
什麼是類rogue遊戲
更新时间:2024-11-16 00:36:40

假設市面上存在兩本除結局外内容完全相同且過關的遊戲作品,一款是事業有成、阖家歡樂的大團圓,另外一款則為主角身死、跌宕坎坷的反烏托邦,哪款作品更受好評?

也許是前者,當然也可能是後者,由于兩本風格迥異的作品受衆不盡相同,抛開玩家樣本單談結論本就是耍流氓,顯然這是一個僞命題,最終還是無法擺脫陷入泥潭的困境,那麼若換一種思路——引入後者體驗感更好的關鍵假設,你覺得其更出色的原因是什麼呢?

什麼是類rogue遊戲(Steam好評99畫風簡陋玩法清奇)1

喜歡玩 3A 大作的你,真的願意嘗試像素風格的“廉價”遊戲嗎?

仔細觀察上圖,我想答案已經呼之欲出了——其原因就在于是否具有精準篩選受衆的擇衆能力,這種擇衆能力當然不限于産品封面的表現能力。

站在同一高度比較出來的身高差距才是有效數據,雖然開頭的假設句段在現實生活中很難成立,但當我們按住産品端的擇衆能力後,不難得出二者所受好評難有二緻的結論,同樣也反向說明了這種能力之于遊戲的重要性。

什麼是類rogue遊戲(Steam好評99畫風簡陋玩法清奇)2

國區售價15元的,由 poncle 開發、發行的《Vampire Survivors》(以下簡稱為《吸血鬼幸存者》)堪稱此方向的優秀标兵,布滿“馬賽克”的像素風格和猩紅色調的魔幻調性具有着極強的受衆篩選能力:向往高畫質、高逼真度的玩家随手将其扔進垃圾桶,熱愛此類調性追尋複古像素風格的玩家或将視之如珍寶。

什麼是類rogue遊戲(Steam好評99畫風簡陋玩法清奇)3

縱觀遊戲評論區:去年年末上架 Steam 至今好評率高達99%,其中像“不玩後悔”、“50塊都會原價入”等一系列誇贊之詞連綿不斷,這些言論似乎佐證了上述結論的正确性。

緩緩拉開一瓶罐裝可樂,将氣泡伴着頭腦風暴後蓋棺定論帶來的歡愉感一飲而盡。等等,這是什麼味兒?這麼酷炫的包裝居然是無糖可樂?

在忍住不噴之前,筆者突然意識到了上述論證出現了同喝無糖可樂般緻命的問題——再怎麼區分受衆,不好喝的話誰又會給好評?

竭盡全力“殺死”玩家

在遊戲開始之前,玩家能在四個能力迥異的角色中進行選擇,同樣還可以利用遊戲中獲取的金币對自身屬性進行加強。

什麼是類rogue遊戲(Steam好評99畫風簡陋玩法清奇)4

可以說這種疑似必敗的結局在某種意義上反而激起了玩家持續遊玩的鬥志,增強了遊戲的可玩性。

可以說,如果你想活着走出這個世界,那隻能是做夢。

什麼是類rogue遊戲(Steam好評99畫風簡陋玩法清奇)5

不過當玩家進入遊戲後卻發現,它們并沒有想象中的那麼想“殺死”我啊:三三兩兩的小蝙蝠跪倒在你舉手投足間發射的“小李飛刀”下,再加上除W、A、S、D 外再無其他按鍵的簡易操控模式、超寬敞的移動空間助你輕松的拾起地上藍色的經驗水晶和閃閃發光的金币,看着頭上不斷增長的經驗條,在這一刻起,你就是 2D 像素世界中的奎爺。

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随着遊戲進程的不斷深入,越來越多的惱人小怪出現了,它們的移動速度極慢,以悍不畏死的大無畏精神在你的持續輸出中時刻準備英勇就義,即便不小心碰到它們早已幹枯的四肢也無妨,掉幾點血量也就是灑灑水啦。

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你升級了,能力也有了極大增強,獲得了許多不屬于角色自身的能力,因此倒在你槍下的敵人越來越多,這也意味着地上的藍色水晶随處可見,甚至還能覓見綠色水晶的身影,你知道它能為你提供更多的經驗值,于是便更加肆無忌憚的對他們展開屠戮,但你沒能注意到遊戲中氣氛随着頭頂時間的推移變得愈發緊張。

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這陣仗,看起來他們動真格的了,不過早已升至79級别的你看着界面左上角爆滿的武器庫,嘴角不經意間開始上揚,整個遊戲似乎變成了一場割草大戰,連寶石都懶得去撿了。

什麼是類rogue遊戲(Steam好評99畫風簡陋玩法清奇)8

時間來到30分鐘,突然出來了幾個手持鐮刀的家夥突破了防線,把仍處于懵逼狀态下的你團團圍住,随着幾聲清脆的砍樹聲,你陣亡了,界面變紅後的 Game Over 更是格外耀眼。

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實際上在遊戲開始時,玩家的終點便已經被設定完成,對于角色能力還不夠強大的初期而言,這注定就是一場必敗的戰鬥。不過即便如此,不屈不撓的玩家們依舊在遊戲中奮勇向前,嘗試扼住命運額咽喉,擊敗死神。

可以說這種疑似必敗的結局在某種意義上反而激起了玩家持續遊玩的鬥志,增強了遊戲的可玩性。

Rogue元素下的類惡魔城貪吃蛇遊戲

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在完整的體驗過遊戲後,不難發現這個作品是一款典型的貪吃蛇類遊戲變種——通過走位規避敵人的同時拾取它們掉落的藍色經驗寶石以增強自身實力,隻是牆壁變成了可以移動的敵人罷了。

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上圖為開寶箱截取視頻片段

開發團隊還将敵人随機生成、升級添加随機技能和寶箱随機内容的 Rogue 體驗添置進遊戲之中,利用中等難度、死亡重來的 Rogue 體驗加深遊戲耐玩性,以前期頗具掙紮的成長難度來确保這種樂趣得以持續。

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科樂美的《悪魔城ドラキュラ》(Castlevania,簡稱《惡魔城》)至今已有31年的曆史,共24部獨立作品,其中除去後3部《暗影之王》系列外,剩下的則大多以真實的歐洲為背景,它們的主線便是與吸血鬼德古拉伯爵的對抗,從這個角度看來,《吸血鬼幸存者》整個遊戲的畫面風格與其極具魔幻色彩的吸血鬼題材倒是有了一股惡魔城同人作品的味道。

它憑什麼這麼上頭?

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雖然度過角色初期發育階段對于玩家而言并不輕松,但實際上就全産品遊玩流程感受和其不到200 MB 的遊戲大小而言,它絕對稱得上是一款有着超休閑遊戲内核的俯視角 RPG 遊戲,不過在那些爆火的超休閑遊戲中,除容易成功的跑酷類遊戲外,以經典遊戲為核心變種玩法等品類遊戲卻是極為罕見。

那麼這款破有點貪吃蛇玩法魔性的《吸血鬼幸存者》憑什麼這麼上頭?

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其秘密便是《吸血鬼幸存者》參照了跑酷類遊戲的核心樂趣點——成就要素,這大概是跑酷遊戲裡最核心的激勵因素,由于角色頭頂時間提示的存在,這令遊戲中的玩家有了同上一次體驗對照的可能性,在日複一日的不斷挑戰中,取得較上次更好的遊戲成績或将成為一種潛在的追求,幫助玩家建立成就感,奠定可持續體驗的遊戲基礎。

另一方面則是本作品避開了如合并類、常見貪吃蛇類的雷區——減少大規模運用頭腦的策略性,将操作本質集中于條件反射式的規避操作,據悉,絕大部分休閑遊戲玩家更希望體驗遊戲後的10分鐘之内領悟好遊戲的基本操作,同時希望于1天内上手遊戲内容設定的所有系統。

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最後一點,也是筆者在文章開頭提過的極為重要的一點——擇衆能力,對症下藥的關鍵性。《吸血鬼幸存者》的開發團隊便是深谙此道,利用其封皮對目标用戶進行篩選,從而減少非目标用戶造成的資源消耗。

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對照遊戲頻繁的、連續性強的正反饋,如割草般的遊戲體驗和拾取散落遍地水晶的解壓感、升級獲取更多技能增強自身戰力等等,很明顯,愛玩此作的玩家處于輕度偏中度的區域之中,從陳星漢“心流曲線”觀之,他們渴望得到的感受與《吸血鬼幸存者》帶來的遊戲體驗重合度極高。

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因為本作帶來的正反饋是頻繁的,低強度也會随之而來,這往往會導緻玩家為求更多的正反饋而投入相較于重度遊戲更多的遊戲時間,但由于遊戲本身的關卡連續性較弱,玩家雖花費了較多時間卻也較容易從中脫離開來,可以說《吸血鬼幸存者》這種偏向于離散式的推進節奏正中了輕中度玩家們的下懷。

這是一款藏着大智慧的小遊戲,但這智慧大嗎,它不大,針對玩家體驗直至入微;這遊戲它小嗎,它不小,距今30多年的經典内容也能照顧到。

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