文丨闌夕
B站剛剛發布了相當亮眼的一份季報,以廣告為核心的第二曲線,帶動了B站整體營收同比增長72%,在複雜多變的監管形勢下,B站依然保持了不錯的增長。
唯獨遊戲收入沒怎麼漲,已經過長的停留在單季度12億人民币的流水上,陳睿将此歸咎為供給側的入口太窄,版号的發放不足,導緻預期内的新遊上線不斷延後,B站的用戶對于遊戲的熱情一直很高,隻是能夠及時滿足新增需求的産品供應不上,這讓B站有些焦慮。
于是,B站悄然提速了一個内部立項已久的戰略轉型計劃:唯有自力更生,方能豐衣足食。
就像所有看完了遊戲直播的用戶都會有忍不住打開遊戲自己也來一把的沖動,在代理商或是發行商的位置上坐得太久了的互聯網公司,同樣按捺不住親自下場的欲望,而被喊了很多次想要「重回遊戲舞台中央」的B站,也終于正式進入了自研手遊這條賽道。
就在B站前些時候舉辦的遊戲新品發布會上,總計十六款遊戲新作悉數登台,其中有六款遊戲都是由B站自主研發的,這也是B站有史以來第一次如此集中的展示開發能力,它所扮演的角色,也從代理商向開發商開始兼濟。
對于B站——不,應該是所有帶着遊戲業務的中國互聯網公司——而言,遊戲收入的占比問題,都是一個頗為微妙的控制變量法。
從公司發展的趨勢出發,遊戲收入的占比應該是逐步降低的,因為這才意味着整體營收結構的多元化,不必過于依賴缺乏連續性的遊戲商品,也讓自己可以不受遊戲公司這種定位的低估值影響。
但是另一方面,遊戲業務本身又是一匹極其充沛的現金牛,加上市場大盤尚在逐年膨脹,若是遊戲收入的增長曲線不夠上揚,那麼可能又意味着被擠掉了距離這碗肉湯最近的位置,并讓投資者擔憂造血能力不足。
很多時候,這種經營層面的拉鋸,像極了「水多了加面,面多了加水」的樸素道理。
從B站上市以來,「太靠遊戲業務帶飛」和「何時能夠找到下一款FGO」就是同一枚硬币的兩面,揣在兜裡也會燙手,而在獨代和聯運的模式之後,自研成為了B站的一塊新跳闆。
當然,這根本就不意外,或者說,大家終将變成騰訊的形狀。
迄今為止,騰訊的那幾款代理端遊——「地下城與勇士」「穿越火線」——仍然貢獻着相當不菲的流水,但在手遊行業,「王者榮耀」與「和平精英」就都已經是自研作品了,把中國的網遊公司拉出來全部掃一遍,便不難發現這種模式切換幾乎是一種必然的曆史演化路徑。
獨代遊戲的本質實際上是選品策略,靠的是識貨和拿貨能力,真要抓到了爆款,就能實現名義層面的「躺賺」,無論是古早時期盛大孤注一擲成就「傳奇」,還是能在B站上市時占到全公司營收七成以上的「Fate/Grand Order」,都是以一己之力改寫了代理商的命運。
但是獨代模式的掣肘也很明顯,那就是奇迹總難被再次複制,爆款終有一日坐吃山空,而掙到手的錢如若不能及時的為投研轉型提供支持,一旦前作的生命周期到底,後面的競争力又上不來,公司的收入就會在一夜之間斷崖式下跌。
不過其實B站的獨代手遊在「Fate/Grand Order」之後基本上還是以一年一個小現象級的頻率問世,2018年的「碧藍航線」、2019年的「重裝戰姬」、2020年的「公主連結Re:Dive」、2021年的「坎公騎冠劍」,都有過非常不俗的流水表現,因為B站早已吃透了二次元的市場,它也必然是集代理與發行于一體的那個最佳選擇,隻是「Fate/Grand Order」創下的十億級别的年度流水,卻始終是一個難以被超越的巅峰。
問題不在于代理不到好的遊戲産品了,而是代理本身就是一個西西弗斯式的勞動過程,日複一日的尋找那塊總是要被推上山去的巨石,對昨日的留戀永遠大于對明日的憧憬。
克服周期的标志之一,就是首先要能夠跨越周期。
托馬斯·弗裡德曼在寫「世界是平的」這本暢銷書時采訪過中國某個沿海城市的市長——這已經是發生在近二十年前的事情了——後者對他說過這麼一段話:
「市場經濟的規則就是,如果某個地方擁有最豐富的人力資源和最廉價的勞動力,全世界的企業和商機都會到這裡來。在制造業方面,中國人最初是雇員,為外國制造商打工,幾年之後,我們學會了所有的生産流程,我們自己也開始辦公司。軟件行業也是一樣。這就像蓋大樓一樣,今天,你們美國人是設計者和工程師,發展中國家隻是泥瓦工,但是我希望有一天我們也成為建築師。」
後來弗裡德曼說,中國的官員的确看到了世界的變化,但是美國人未必看得到。
如果說是騰訊提供了從代理到自研的轉型範本,那麼米哈遊則為B站演示了自研遊戲的天花闆究竟能有多高。
有關「原神」的争議的确很多,但是毋庸置疑的是,它所取得的商業成就,在中國手遊行業是空前絕後的,而在二次元這麼一個舶來品領域,中國的手遊公司可能已經比日本還要更「純正」了。
這并不是段子,有人在日本宅文化的大本營秋葉原拍了一圈戶外廣告,發現目見之處皆為中國手遊的出海宣發,整個秋葉原都被「原神」「少女前線」「明日方舟」「碧藍檔案」的海報給占領了,這波反向輸出,恐怕放在幾年前都是難以想象的。
「原神」拒絕和應用商店這種傳統渠道合作分賬一度登上各大遊戲媒體的頭條,事實證明,這并未影響到「原神」的業績和發展,隻要内容過硬、能夠出圈,即使用戶在手機的應用商店裡找到它,他也有足夠的動力前去官網渠道直接下載,與其說是渠道遭到冷遇,不如說是話語權的旁落,改寫了整套商業規則。
畢竟,好的遊戲從來不缺玩家,反而是玩家永遠在喊好的遊戲不夠多。
B站是「原神」的唯一一個渠道服,它理應有足夠的數據支持上述結論,甚至是作為中國最大的視頻社區,B站遊戲分區的内容積累和偏好變化,也足以将「時代變了,大人」的判斷甩在遊戲部門的臉上。
品質,品質,還是品質。
手遊行業把「品質化」挂在嘴邊喊了很多年,頗有走夜路唱歌為自己壯膽的意思,隻是知易行難,既然換皮和套殼也能賺得盆滿缽滿,又何苦下血本做研發呢。
這也是手遊在泛遊戲圈裡從來都是位于鄙視鍊最末端的原因之一,市場太大,泥沙俱下,精品化戰略或許能夠帶來流水與口碑雙赢的産品,但是論及投入産出比,其效率還未必比得上一家悶聲發大财的垃圾手遊工廠。
風向的變化,來自幾個方面:
包括極光和Quest Mobile在内的多家第三方數據方都統計出了一個前所未有的現象,就是中國的互聯網用戶在短視頻裡的消費時長已經超過了二十年來始終位居榜首的即時通訊,大家對于娛樂化内容的需求甚至壓倒了高頻率的社交聊天,這是一個破天荒的局面。
而在娛樂形式上,短視頻和遊戲都屬于高刺激度的内容,二者相互争搶用戶時間的競争也在日益加劇,這直接體現到了遊戲的買量和留存成本逐年上漲,性價比模式的回報公式變得不在管用,整個行業都在向着高投入高産出的方向轉航。
與此同時,版号制度又縮窄了供給端,因為上架難度的提高,每年新增運營的遊戲數量都在變少,這又倒逼開發商陣營裡大浪淘沙,需要精心考慮拿去送審的遊戲能否成功,以前那種無限試錯的環境蕩然無存。
用一句話來總結,就是低成本投機的好日子,結束了。
早在2017年,B站就有過試水自研遊戲的經曆,上線了一款TCG戰棋手遊「神代夢華譚」,考慮到TCG品類的偏門性,這場嘗試的實驗價值恐怕居多,也相當于為B站完成了一次演習。
随後,順利上市的B站開始廣泛投資國内的遊戲開發商,從最開始的占股中小型獨立公司,到今年已經把手伸到了心動和中手遊這樣的大公司上,B站交學費的迫切感很是強烈。
根據B站主管遊戲業務的高級副總裁張峰的說法,B站是從19年開始搭建遊戲中台,旗下組建了六個工作室,總共劃撥了一千多個員工,覆蓋了十多條賽道,其中就包括這個月亮相的這十六款新作。
至此,「B站沒有自己的遊戲」這一标簽,不再成立,其遊戲業務的結構也從「聯運 獨代」的雙輪模式切換成了「自研 代理發行 聯運」的三駕馬車。
如果是B站遊戲區或是Taptap評價區的常客,就不難對當代年輕人的話語權有所了解,他們确實已經厭倦了——甚至是說深惡痛絕也不為過——那些隻為逼氪而生的遊戲,這種集體情緒最終體現在用腳投票的結果上,轉述一句隐晦的業内總結,就是「南方買量集團這幾年幾乎全軍覆沒。」
大快人心,曙光初現。
在被視為死水一潭的端遊市場,「太吾繪卷」「戴森球計劃」「鬼谷八荒」相繼成為Steam上異軍突起的國産單機遊戲,而同為國産的網遊新品「永劫無間」也在主流賽道迎來了一輪爆發,這當然不是從天而降的驚喜,而是厚積薄發的成果,沒有玩家的支持、沒有技術的沉澱、沒有廠商的堅持,就不會有國産遊戲的這場小陽春。
手遊市場也收到了信号,至少在B站的新品列表裡,可以看到并非是清一色的二次元品類,武俠水墨風格的「絕世好武功」、暗黑國風題材的「暖雪」、曆史革命劇情的「隐藏真探」,都是不那麼B站、卻飽含文化激流的作品。
B站懂二次元,更懂年輕人口味的多樣性,百花齊放,才有選擇自由。
這也是自研的好處,遊戲公司不再是一個銷售方的角色,隻為把一款成品包裝推廣出去,而是可以重新閱讀市場底色,讓遊戲成為一代人的表達方式,也使中國的文創可以走向全球。
更重要的是,對于所有遊戲公司而言,自研都是一條通向工業化的必經之路,所謂精品化遊戲的标準,就是從核心玩法,到美術設計,從内容投送,再到數值策劃,包括後續的宣發運營,都要能打得出去。
工業化的前置條件,是資本密集型的産業分工,沒有任何遊戲公司會否認自研的價值,隻是僅僅知道和能夠做到,屬實是兩個檔次的能力。
這在很大程度上解釋了為何中國遊戲行業最近幾年的并購行為突然激增,不是獨立的小公司被貪婪的大公司哄騙吞并,而是作坊式的生産體制已經适應不了這個時代的要求,把遊戲本體之外的事情交給金主去打理,反而可以保持專注和敏捷。
簡而言之,就是能夠讓專業的人去做專業的事,最後還能天衣無縫的把各個零部件都銜接起來,組成一款機能完整的可量産商品。
B站甚至連一家畫師約稿平台都找去入股了,因為這上面有數以萬計自由職業的二次元畫師,能夠滿足B站在研發遊戲時外包美術資源的需求。
還是以「原神」為例,它所标榜的昂貴成本,是一億美金級别的研發和每年兩億美金級别的持續投入,米哈遊的創始人劉偉曾在中國遊戲産業年會上展示公司做遊戲的方法論:「每一個穩定内容都是有一條明确管線的,第一天開始幹什麼,到半年後生産完成如何驗收,中間每個環節都有明确的進度和标準。」
縱是如此,「原神」的版本更新在重度玩家眼裡仍然是偏慢的,「長草期無事可幹」也是遊戲的主要差評之一,從長遠出發,玩家對于優質内容永不滿足的胃口和廠商對于産品開發永遠捉襟見肘的工業資源,将是遊戲行業亘古不變的核心矛盾。
前段時間,巨人網絡的CEO吳萌發了一封兩萬多字的内部信,以一家老資曆遊戲公司的視角,談了很多反思和分析,其中有一個或許具有一定行業共識的觀察,就是騰訊和網易這兩大手遊巨頭,都吃了很長一段時間的老本了,無論「王者榮耀」「和平精英」,還是「陰陽師」「率土之濱」,至少都是三年前的産品,長盛不衰固然是本事,但是看着兩家巨頭停不下來的撒網式投資,也能夠感受到那種撲面而來的焦慮和不安。
有人開玩笑說,莉莉絲、米哈遊、鷹角網絡、心動網絡,上海的這些遊戲新貴們跺一跺腳,就會在深圳和杭州的寫字樓裡引起一陣騷動。
接下來,B站——可能還要加上字節跳動——的入場隻會讓這副棋盤變得更加撲朔迷離,在商業的世界裡,秩序帶來的往往是僵局,混亂才能孕育出機會。
,