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暢銷榜熱賣指數掉了
暢銷榜熱賣指數掉了
更新时间:2024-10-01 02:24:03

暢銷榜熱賣指數掉了(免費榜TOP1暢銷榜前十)1

二次元産品的下一個階段,他們已經準備好了。

文/九蓮寶燈

今天(4月22日),勇仕網絡的3D二次元動作遊戲《深空之眼》正式上線。截至目前,遊戲不僅在App Store獲得遊戲免費榜第一,暢銷榜前十,還一度在TapTap、B站、好遊快爆等平台同時以近8分評價獲得各遊戲榜第一的成績。

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說實話,這樣的成績讓我有些意外。現在二次元賽道的競争日益激烈,可不是随便什麼新遊戲都能殺出重圍的。

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01 二次元動作,真的很難入局

對于二次元這個比較大的題材分類來說,競争的烈度早已到了所謂“紅海”的水準。而這種烈度,就體現在廠商們對于産品全方位競争力的重視上。

在稍早些時候,大家的共識是“隻要美術好就能突圍”,于是二次元遊戲的美術卷了起來;再後來,玩家們開始厭倦千篇一律的玩法,對創新性的要求越來越高,于是更多的新玩法被搬進了二次元遊戲。

到了現在,二次元品類對二創等玩家生态也越來越重視,可想要構築這份玩家生态的基石,也就相當于要向産品們提出新的要求:性格鮮明的角色、深入人心的文案故事,甚至是精彩華麗的劇情演出。

縱觀當下的二次元品類,能夠坐上頭部位置的,無一不是在這些方面都有所建樹的産品。而如果我們從3D動作類二次元這個細分品類來看,雖然這個品類似乎更容易接近二次元頭部的位置,但它的要求無疑更加嚴苛。

首先是更高的制作門檻,對于目前大部分仍處于2D階段的産品和廠商來說,進入3D二次元領域,實現門檻高,顯然就需要更大的團隊和超出目前領域的技術、策劃經驗。同時,産品的3D化,也就讓美術建模、動作、技能設計、故事演出等各方面的制作都因為多了一個維度而變得更難。

而從市場環境上來說,這個品類内已經有了多款具備競争力的産品,留給後來者的機會和空間,看起來已經不多了。如果沒有過硬的實力,新産品幾乎很難入局。

那麼為什麼《深空之眼》能立得住?在我充分體驗了這款遊戲後,我認為,這正是他們了解了當下的市場環境,準備充分才入場的結果。

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02 豐富精緻的内容包裝

之所以說《深空之眼》準備充分,是因為這款遊戲給我留下最深刻的印象,就是它的高完成度。

從設定上看,《深空之眼》采用了當下國内市場最受歡迎的科幻題材,但又并不是常見的末世風格。在遊戲中,人類的發展走向了“意識飛升”的路線,人們放棄了肉體,通過将意識上傳到數據網絡的方式實現永生。

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但在故事中,這個供意識存在的數據空間中也會存在“BUG”,它們會對數據空間中的虛拟城市展開破壞。于是人們就創造了一些在數據空間中表現為人形、名為“修正者”的自檢程序,讓他們去解決這些BUG。

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故事不僅具有科幻色彩,他們還加入了一些神話元素。例如修正者們以五種神話體系中的諸神名字命名,在設定上也加入了不少神話風格的内容等。

在更加直接的叙事層面,遊戲也表現出相當的誠意:《深空之眼》給了劇情和演出很多的時間和空間,每個關卡的前後叙事,以及關卡與關卡之間的叙事篇幅都不小,這樣一來,劇情就不僅僅是過場,而可以變得更加豐滿,故事的結構、角色的塑造都可以做得更加精緻。同時,大量的動畫演出使得劇情具代入感,也讓這些内容變得更加吸引人。

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而對于不愛看劇情的玩家而言,《深空之眼》也會在玩家選擇跳過劇情之後,向玩家提供一個一句話的概括,确保每一個玩家都能夠最低限度地了解遊戲故事内容。

有了這些豐滿的設定和劇情,遊戲的美術設計也較為紮實。除了3D模型本身的高品質之外,由于有了“科幻感”、“五大神話體系”等關鍵詞,角色也就遵循不同的設計語言,展現出較高的辨識度。同時,角色本身的性格等内在元素也與外表獲得了較好的匹配度。

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遊戲中的角色“利維坦”,

防寒服裝和大船錨符合其深海怪物的形象,

但嬌小的身體又和巨大的傳說原型形成反差萌

除了角色本身的設定之外,遊戲的武器設計也值得一提。遊戲中的近戰類武器大多尺寸巨大,且更偏向于采用粗壯的風格,即使是較為小巧的武器,那麼武器運動軌迹的特效也會非常的顯眼和誇張。從手遊所處的硬件條件來說,在移動設備的較小屏幕下,這樣的設計,不僅能夠給玩家帶來強烈的視覺刺激,也強化了遊戲在戰鬥爽感上的體驗。

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03 視覺刺激與戰鬥爽感并重的局内設計

在我看來,視覺刺激和戰鬥爽感是這款遊戲在局内最鮮明的特色。除了誇張的武器特效和人物華麗的戰鬥動作以外,遊戲在技能和機制設計上也鼓勵玩家進行快節奏地、爽快的戰鬥。

首先,《深空之眼》雖然與其他一些二次元動作類遊戲一樣,采用了三人小隊的模式,但他們并沒有采取“角色切換上場”的模式,而是讓三個角色同屏,玩家主要控制其中一個角色,而另外兩個角色則會輔助玩家,自動戰鬥。這種“多對多”的模式,一定程度上削減了玩家的戰鬥壓力,同時從具體體驗上來說,有了其他角色為玩家提供戰鬥加成或者清理分散的小怪,玩家也可以減少閃躲或跑動,而将注意力集中在傷害輸出上。

在遊戲中,玩家除了具有普通攻擊、閃避和大招(奧義)之外,還擁有3個戰鬥技能。3個戰鬥技能不僅可以單獨釋放,玩家如果按照招式表依次打出,還會表現出更多的技能和動作形式。這樣算下來,每個角色在戰鬥中就可以釋放七八種技能,在提升戰鬥策略深度的同時,這種簡單但高頻的操作方式,也可以進一步激發玩家的爽感體驗。

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同時,遊戲設置了一個類似于《鬼泣》的實時連擊評價系統,玩家的連擊頻率越高則評價越高,這種方式也能調動起玩家對于連擊的欲望。

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而除了高頻連擊帶來的過程上的享受之外,《深空之眼》也為玩家設計了即時獎勵。具體來說,就是“連攜奧義”機制和“修正空間”機制。

“連攜奧義”,簡單來說,就是玩家操作角色以及同時出場的其他角色釋放的組合技。這個組合技需要至少2個角色都處于大招能量槽蓄滿的情況下才能發動。這個技能不僅會造成極高的傷害,同時還擁有豐富的動畫表現,讓這個技能充滿了“終結技”的味道。

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對于玩家來說,這種同時具備視覺刺激和戰鬥爽感的技能,不僅能豐富遊戲體驗,而且也會成為玩家在戰鬥中的階段性目标。

值得一提的是,并不是随便兩個角色就可以釋放連攜奧義,而是隻有指定角色同時在場才可發動,這樣不僅讓每個連攜奧義的演出更加個性化,也同樣是通過戰鬥過程讓玩家了解角色之間關系的方式。這就又扣回到《深空之眼》對于内容包裝上,使得整個遊戲體驗完整連貫。

除此之外,遊戲還額外加入了“修正空間”的機制。在玩家對戰BOSS時,會存在一個類似能量槽的設計,玩家在充分輸出傷害之後,就可以将BOSS帶進“修正空間”:在這段時間裡,BOSS怪将始終處于硬直狀态,玩家可以毫無顧忌地進行更猛烈的戰鬥輸出。

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玩家在戰鬥過程中既會蓄滿奧義槽,也會蓄滿修正槽。如果玩家控制得當,往往能在進入“修正空間”的同時,還能夠釋放“連攜奧義”,兩種機制的體驗綜合起來,就能帶來類似于一些動作遊戲中的“處決”,讓戰鬥的爽感來到一個頂峰。

有了這些豐富精緻的内容包裝、視覺享受與戰鬥爽感齊備的體驗設計,《深空之眼》确實表現出不俗的完整感和流暢感。在四年的研發之後,勇仕網絡的這款遊戲,也就有能力與當下市場的頭部産品掰掰手腕。

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源層場景概念圖

04 勇仕網絡,或許還有更多潛在可能

如文章開頭所說,如今的二次元品類市場,已經進入了考驗綜合素質的階段,産品如果隻有單一長闆,越來越難破局。同時,頭部産品的持續發力,也讓後來者想要跟上腳步變得尤為困難。

而之所以我認為《深空之眼》擁有突破重圍的可能,不僅是因為它的基本品質跨過了門檻、擁有合理的玩法創新,而更多是因為《深空之眼》目前所表現出的的延展性。

例如内容包裝方面。《深空之眼》目前所表現的劇情、演出等等當然足夠優質,但更重要的,是他們因為重視劇情而搭建的基本框架——那些關卡前後的叙事點、純劇情關卡,以及其他與設定、故事相聯系的設計。他們留出的空間讓他們有更高的發展上限,無論未來二次元品類市場在内容上的競争發生怎樣的變化,他們都有機會應對。

因此,在我看來,空降暢銷榜并不是《深空之眼》的全部,如果他們在未來能夠持續投入,這個産品或許還具備長線運營、甚至不斷破局的潛能。

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而“充滿潛能”,除了能夠評價《深空之眼》,同樣也适用于勇仕網絡。對于他們來說,這個産品明顯是他們打破人們固有印象的機會。

作為《碧藍航線》的聯合開發商之一,勇仕網絡給人留下的印象,更多還停留在“拟人化”、“2D卡牌”等關鍵詞最盛行的時代,而《深空之眼》的出現,則刷新了人們對于勇仕的看法。

在老牌二次元廠商紛紛轉型做3D遊戲的背景下,勇仕顯然沒有落後。有了《深空之眼》這樣的産品,勇仕網絡就能夠在技術、綜合素質等方面獲得更多的積累,并在未來具備成為更頭部二次元開發商的潛質。

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