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伊曆各月份名稱
伊曆各月份名稱
更新时间:2024-09-28 19:12:54

(五):新時代

在經曆了此前一系列作品帶來的複興之後,伊蘇系列終于徹底恢複了元氣,但是因為日本PC單機遊戲市場徹底衰落等複雜因素,伊蘇系列後來徹底轉向了主機平台,并且主要隻在索尼平台上出現,并且成為了索尼平台遊戲中非常重要的一個品牌。

變革巨大的《伊蘇7》

“伊蘇6模式三作”到了《伊蘇 起源》的時候終于發展到了極緻,難以再有更大突破,所以玩家要求伊蘇系列變化的呼聲很高,在這種情況下,Falcom推出了《伊蘇7》,卻引發了諸多争議,并且不少争議直到現在都依然存在,這或許是Falcom自己都沒能料想到的。

引起最大争議的是平台變更這個問題,進入本世紀之後,伊蘇系列一直都是專注于PC平台,然後才會移植到TV主機平台,所以當幾年前Falcom公布《伊蘇7》在PSP平台推出的時候引發了日本以及國内的諸多伊蘇系列老玩家的譴責,使得該公司的社長近藤季洋不得不出來公開發表了一個聲明,解釋說《伊蘇7》會是系列化作品,登陸PSP的這款作品隻是系列化作品中的一作,将來會在其他平台推出和《伊蘇7》相關的作品來滿足PC玩家,現在看來這不過是近藤季洋當時為了應付局面的一個說辭,因為Falcom此後一直專注于索尼的兩大掌機平台,所謂的其他平台和《伊蘇7》相關的作品也再無下文。

伊曆各月份名稱(伊蘇編年史下)1

《伊蘇7》在PSP推出引發了軒然大波

平台變更也帶來了一個新問題,即遊戲畫面水準不但沒有進步,反而有所下降,這是因為PSP平台的機能在當時已經逐漸落後于時代的緣故,此外Falcom自身技術力不夠也是一大緣故,因為SONY自家在PSP平台上開發的戰神系列兩作在畫面上達到了接近于PS2主機戰神作品的水準。說回《伊蘇7》,這款作品在畫面細節方面進步了很多,最為典型的例子就是衣飾細節,由于本作是系列作中首款人物是正常比例的作品而非以前的Q版造型,所以帶來的一個顯著變化就是人物的衣飾細節變得更為精細了,此外很多場景都變得比起以往作品宏大了許多,尤其是戶外場景,不再像以往作品一樣給人一種格局狹小局促之感,這些都是長足的進步,但是由于平台限制之故,所以就畫面整體水準而言比起“伊蘇6模式三作”并無多少進步,甚至某些方面還有些退步的現象。而後來推出的PC移植版隻是在分辨率等方面有一定的提高,而遊戲中的人物建模等方面并無實質性變化。

伊曆各月份名稱(伊蘇編年史下)2

《伊蘇7》畫面細節比較粗糙

值得說明的是,《伊蘇7》的平台變更并非孤例,《零之軌迹》在當時登陸PSP平台也一樣引發了很多非議,言辭激烈的PC遊戲玩家甚至認為Falcom的這些行為是一種背叛,不過誰也沒想到的是,後來國内出現了一家叫做歡樂百世的公司,宣布在中國代理發行《零之軌迹》和《伊蘇7》的PC版,後來《碧之軌迹》公布且發售後,這家公司也代理發行了該作PC中文版,這使得目前出現了一個奇怪的局面,即Falcom先在日本的掌機平台上推出旗下作品,然後再由歡樂百世在國内代理這些作品的PC漢化版,可以預見的是,這種局面将來還會持續很長一段時間。

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《伊蘇7》PC中文版提高了畫面的分辨率

多人模式的加入也堪稱是本作的亮點之一,也可以看做是《伊蘇 起源》中三主角模式的一個發展,玩家可操作的角色多達數人,且每名角色使用的武器和技能都不一樣,玩家除了操作自己所選的角色外,還可帶上兩名其他角色協同作戰,這兩名角色由電腦AI控制,且玩家可以随時切換自己所操作的角色,這種協作模式實際上在很多年以前Falcom的著名作品風之傳說系列兩作中就有所嘗試,此次則是進一步将此要素進行發揚光大,另一方面也是迎合了當下時代流行的協作打怪的潮流。

伊曆各月份名稱(伊蘇編年史下)4

亞特魯終于不再是孤身一人作戰了

角色增多使得武器種類和技能增多了,再加上武器的類型屬性細分為了“斬擊”、“打擊”、“射擊”三類,而不同的怪需要用特定的某種屬性武器攻擊才能有顯著的攻擊效果,這些使得遊戲的玩法變得比較豐富,但是卻顯得多而不精,玩家經常使用的角色隻有那麼幾個,且遇到某種特定屬性的怪物時隻要切換到手持克制該怪物屬性之武器的角色即可。其實這類問題普遍存在于很多遊戲之中,例如有名的獨立遊戲《堡壘》也是武器多而不精的這種情況,希望Falcom在制作續作的時候能夠有所改良吧。

雖然多人協作模式和多武器多技能等要素使得遊戲玩起來更加豐富和多樣化,但是另一方面卻降低了遊戲的難度,可以說是一把雙刃劍,這也和遊戲中的跳躍鍵取消了有一定的關系,以前的系列作品中,跳躍幾乎是必不可少的一個要素,甚至還有二段跳和通過武器技能在空中盤旋一段時間的設定,然而在本作中卻完全取消了跳躍的設定,取而代之的是翻滾鍵,這使得遊戲玩法發生了很大的變化,最重要的影響就是遊戲中的BOSS戰變得沒有以往作品那樣富有戰略性了,打法變得極其單一,在“伊蘇6模式三作”中,BOSS的設計可謂各有千秋,每個BOSS都需要找到漏洞才能擊破,即便知道了BOSS的漏洞所在也需要玩家有較高的操作水準才能打敗BOSS,最典型的就是《伊蘇F》中的最終BOSS,玩家在對付這個BOSS的時候需要不斷的跳躍來躲過BOSS的攻擊,更要跳上冰造的短暫浮台放出技能擊中BOSS的核心才能對其造成傷害,噩夢難度下對玩家的操作技術要求更高,而跳躍的時機無疑是這場BOSS戰取勝的一個關鍵要素。

我們再來看看《伊蘇7》,在該作中BOSS戰變為了一種單調的打法,玩家隻需要不斷翻滾然後蓄力,再伺機放出技能即可,并且BOSS的攻擊模式大多單調無奇,在“伊蘇6模式三作”中,玩家什麼時候跳躍,什麼時候攻擊,什麼時候蓄力,什麼時候放出技能,往往都需要經過一番周密的思考,并且在操作的時候還不能出任何差錯,而在《伊蘇7》中,玩家即便胡亂翻滾也無大礙了,并且不需要仔細思考如何對付BOSS才是最有效的辦法,因為在高等級的情況下,BOSS對亞特魯等人造成的傷害完全沒有以前作品中那麼令人感到恐怖了,更何況還有數量衆多的回複性道具存在,要知道《伊蘇F》中可是連回複道具都沒有,所以如果說以前作品中的跳躍是戰略布局中的重要要素的話,本作中的翻滾閃避就變成了一個毫無戰略性的平庸設定了,雖然《伊蘇7》中的BOSS設計水準的确不高也是原因之一,但是跳躍鍵變為翻滾鍵無疑也是BOSS戰樂趣降低的一個重要原因。不管怎麼說,這種變化最後的結果就是遊戲中缺乏那種令玩家反複思索嘗試才能擊敗的BOSS,大多數BOSS都是狂砍一通加胡亂翻滾就能解決的。

伊曆各月份名稱(伊蘇編年史下)5

跳躍的取消使得《伊蘇7》缺乏令人印象深刻的BOSS戰

不過從另一個角度來看,Falcom這種降低BOSS戰難度的做法或許是有意為之,因為此前的“伊蘇6模式三作”的BOSS戰顯得難度過高,過于硬派,尤其是《伊蘇F》,因此令一些動作遊戲苦手玩家叫苦不疊,而此次BOSS戰難度降低則可以令大部分玩家都能比較輕松的通關,而PSP掌機面向的遊戲群體中,輕度遊戲玩家占到的比重很大,這類玩家大多對難度較高的遊戲往往都會敬而遠之,比較喜歡簡單輕快的遊戲,因此Falcom的這種做法或許是為了迎合此群體的喜好之故。

此外BOSS戰難度降低可能也和開發流程緊張有關,本作從公布到發售大概隻有一年多的時間,而遊戲中的世界比起前幾作中的世界都要廣闊,類似于武器、技能,場景、BOSS戰都增加了不少,在這種情況下,想要像前面幾作中那樣仔細打磨完善每個細節是不可能的事情,因此BOSS戰變得單調且沒有幾個BOSS能給玩家留下深刻印象也就是必然之事了,可以說,正是因為開發流程緊張的緣故才導緻了本作中出現了種種問題,而BOSS戰難度降低無疑是其中最為明顯和突出的一個問題。

除了BOSS戰難度下降之外,該作的刷素材打造裝備系統則是毀譽參半,刷素材打造裝備這種所謂的“刷刷刷”模式幾乎已經成為了時下此類角色扮演類遊戲的一個必備元素了,而在日本遊戲領域,類似于《暗黑之魂》、《白騎士物語》、《最終幻想13》等作品也都引入了這個流行要素,伊蘇系列順應潮流加入此要素也就不奇怪了,但是因為Falcom在這方面經驗不足,因此表現可說是差強人意,在很多遊戲中,打造裝備都有一個幾率問題,即将素材放到工匠等NPC那裡後,能否打造成功要看幾率大小,而影響成功幾率的因素則有很多,例如自身裝備物品的運氣值對打造裝備成功率的影響等,這些方面往往都是考驗遊戲設計者的問題,也增加了遊戲的随機性和趣味性,在《伊蘇7》中,則根本沒有打造裝備的成功幾率這個要素的存在,所有裝備需要的素材都擺在那裡,玩家隻要根據怪物圖鑒找到相關的怪物反複打怪刷到素材然後交給NPC就一定能夠打造出裝備了,不過相對于“伊蘇6模式三作”,這個設定還是有着一定進步的,因為在那三作中,玩家不斷刷怪的目的隻是為了提升人物等級和刷晶石提升裝備等級來對付BOSS,而在本作中,刷怪不但可以提升人物等級,也可以刷素材來打造頂級裝備,種類繁多的素材比起單一的晶石來說豐富度提高了不少,也使得刷怪的目的性變得多樣化,可以說是“伊蘇6模式三作”中刷晶石強化裝備這個系統的變革性升級版,隻不過這樣一來,就使得遊戲難度更低了,幾乎毫無平衡性可言。

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《伊蘇7》也加入了時下流行的刷刷刷要素

終于洗白的《伊蘇:賽爾塞塔的樹海》

在《伊蘇7》之後falcom再度祭起了複刻的法寶,将昔日黑曆史的《伊蘇4》進行了重制,名為《伊蘇:賽爾塞塔的樹海》,和《伊蘇7》一樣,這款遊戲在日本隻有PSV版本。

《樹海》整體上延續了《伊蘇7》的戰鬥模式,隻是做出了一些微調,一如當年《伊蘇F》比起《伊蘇6》做的調整一樣,但是因為加入了加速跑和變成小人等有趣道具,使得遊戲爽快感依然十足,并且迷宮探索上比起以往作品更有樂趣,而且遊戲在叙事模式上破天荒的采用了倒叙和插叙的手法,将一個平淡無奇的老套故事講得跌宕起伏扣人心弦。另外和《伊蘇7》普通難度下玩家大多可以通關類似,《樹海》也沒有如何為難玩家,不過這樣一來,遊戲依然缺乏有足夠識别度和挑戰性的BOSS,這種迎合更多普通玩家的做法在當下時代非常流行,畢竟不是任何遊戲都有勇氣像《奧日與黑暗森林》和《黑暗之魂》那樣反複虐得玩家死去活來。

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《樹海》大體上延續了《伊蘇7》的諸多特征

《樹海》在劇情方面整合了當年《伊蘇4》的兩個版本,也加入了一些創新,并且通過加入了新人物的做法來使得遊戲和《伊蘇6》乃至于伊蘇系列自《永遠的伊蘇1 2》重啟之後的世界觀建立了完整的聯系。

和《伊蘇7》的PC中文版一樣,這款遊戲也推出了PC中文版,但是由于某些原因,這個版本的發售一再延遲,前不久才在國内出現,并且引起了一些争議,這是因為PSV版分辨率較低,而且機能有限,所以采用了高光渲染的辦法來遮掩遊戲抗鋸齒性能不足的缺點,但是PC版可能是因為分辨率提升了以及性能上不再有限制,所以歡樂百世在移植的時候去掉了高光渲染,因此招緻了一些玩家的不滿,另外這個移植版本沒有針對PC玩家在UI界面上進行修改,和《伊蘇7》PC中文版一樣沿用了掌機版的UI界面,這也是很多玩家不滿的一個地方。

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PSV版的高光渲染效果

值得注意的是,這款遊戲的國内運營商是暢遊樂動,這家公司是不久前成立的一家專門代理發行運營單機遊戲的暢遊旗下的子公司,目前已經運營了《英雄無敵7》、《仙劍奇俠傳6》等遊戲,這家新成立的子公司由暢遊收購的百遊旗下單機業務整合而成,專注産品發行、運營和遊戲研發。暢遊遊戲事業群前任總裁王一曾表示,整個戰略是做好單機遊戲以及未來主機遊戲的産品發行和運營。單機遊戲難以對暢遊業務收入做出貢獻,其存在的價值更多在于幫助暢遊與優質IP(知識産權)擁有者進行合作的試水池。

最近有消息傳出,說暢遊方面已經買下了日本一些著名遊戲IP的手遊改編版權,據說其中就有伊蘇系列和軌迹系列等falcom旗下的品牌,由此可見,暢遊樂動代理《伊蘇:樹海》是暢遊和falcom合作的一個良好開端。

另外除了PC中文版之外,PSV版本也終于将要推出繁體中文版了,這對于PSV玩家也是一件好事情,并且在整個華人遊戲市場逐漸受到日本主機遊戲公司重視的情況下,前不久TGS上面索尼一口氣公布了多款PS4和PSV遊戲的繁體中文版,而《伊蘇:樹海》的PSV繁體中文版得以面世,和這個大背景也分不開。

《伊蘇:樹海》終于推出中文版也标志着進入本世紀後伊蘇系列推出的正統作品全部都有了中文版,這固然是因為伊蘇系列偏重動作性所以需要翻譯的文字量偏少的緣故,也和伊蘇系列在華人地區受歡迎分不開,縱觀其他日本著名遊戲系列,罕有類似的案例。

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PSV終于也要迎來《伊蘇:樹海》的中文版

遲到的《伊蘇8》

《伊蘇8》登陸PS4也意味着技術挑戰,falcom這樣的小公司能否駕馭PS4這樣的主機,都會通過《伊蘇8》透露出來,這也是該公司将在PS4推出的第一款遊戲,因此戰略意義重大,再加上這款遊戲是索尼平占,而且現在主機平台上ARPG遊戲并不常見,再加上現在是本世代主機之戰的開端,所以對于索尼平台的遊戲陣容而言,《伊蘇8》也有着一定的戰略意義,相信正是這些因素綜合的緣故,所以《伊蘇8》遲遲未能面世,但是不管怎麼說,伊蘇系列作為一個發展數十年的系列,陪伴了兩三代人成長,其中的曲折離奇,對于任何遊戲公司而言都有不少啟發意義。

2018年,伊蘇8終于率先在PS4上上市。擁有一如既往的爽快戰鬥,廣闊無比的探索區域和充實的遊戲内容,雖然畫質不是那麼的讓人滿意但不也乏是一款優秀的ARPG作品。

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《伊蘇8》對于falcom而言是重大戰略産品

讓人眼前一亮的《伊蘇9》

“伊蘇”系列前幾部作品中曾經數次出現一種老梗開局——主角亞特魯一開始遭遇海難,然後在未知之地醒來。本作的開篇與之不同,講述的是亞特魯造訪巴爾杜克之時,被羅門帝國士兵逮捕入獄,在越獄時被神秘女子阿普莉莉絲的铳彈射中受到詛咒,變身為怪人“紅之王”。為了隐藏自己的身份,亞特魯染黑了頭發,與夥伴多奇彙合之後,以巴爾杜克的酒吧“蒲公英”作為據點,一邊與其他怪人同伴們和魔物“拉爾瓦”戰鬥,一邊尋找解開詛咒的方法。

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《伊蘇9》的操作和戰鬥系統,基本和《伊蘇8》保持一緻。戰鬥方面,繼承了《伊蘇8》的高速戰鬥節奏,利用瞬閃和瞬擋機制,可以體驗到各種爽快的戰鬥。

《伊蘇9》的地圖探索可以說是這代的亮點。在發售之前,早期的時候大家看到《伊蘇9》的遊戲容量,曾一度懷疑本作有縮水的迹象。但實際遊玩後,大家就發現,這一代可以說是相當的耐玩。因為異能這一元素的設計,場景被設計得更加的立體化,使得城鎮和迷宮充滿着探索的樂趣。即使是你已經逛了10幾個小時的城市,也會随着遊戲推進,發現可以探索的新地方。

可以說《伊蘇9》在探索方面,做得非常不錯。

寫在最後的話:

曾經聽到有人提問“勇者和冒險家有什麼區别”,對此我的回答是:勇者為拯救世界而生,冒險家為冒險而生。

主角亞特魯踏上旅途的動機很單純,不是要尋找失散多年生死未蔔的父親,也沒有背負上什麼前世今生的宿命,僅僅是一種“世界這麼大,我想去看看”的好奇心。就算在冒險途中拯救了世界,他的目的也僅僅是為了冒險而已——翻越高山,沖破風浪,來到未知的天地,結識新的朋友,對遇到困難的人伸出援手,單槍匹馬或是與夥伴們一起對抗困難,然後再與他們分别,踏向下一個目的地。在系列設定中,一生中越過無數險境,留下了數百本冒險日志的他,被稱為“稀世的冒險家”。

那麼,亞特魯為什麼如此熱愛冒險呢?提及了亞特魯童年時期的《伊蘇:樹海》可能會提供一部分的答案,不過,筆者認為,亞特魯這個形象,比起真實存在的人物,更加有一種象征意義。與一些歐美開放性RPG遊戲相似,在《伊蘇》中亞特魯是不會主動說話的,他的所有台詞都是經由玩家選擇而說出,這說明Falcom對于亞特魯的定位是能夠讓玩家代入到其中的角色,而正是玩家自身的,這份對于冒險的渴望之心,通過角色以及遊戲這個渠道呈現了出來。

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亞特魯的眼神中,永遠充滿着對遠方的渴望

那麼,人們為什麼如此熱愛冒險呢?

是因為日常生活過于無聊,想要尋求刺激嗎?是因為說喜歡冒險會被當作比較積極的人來看待嗎?是因為這之後會成為向朋友們炫耀的資本嗎?

也許可以這樣回答,但這些都不是最為合适的答案。

人類熱愛冒險的理由,是極為單純的、出自于本能的求知欲,對于未知事物的渴望,正是通過數千年來冒險家們的探索,文明才會持續不斷地融合、發展,人類才會進一步了解世界,同時也了解自己的内心。

為什麼要爬山?因為山就在那裡。

為什麼要玩這個遊戲?因為這個遊戲的确很好玩。

“冒險在等着我,出發吧!”

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