其實在很早之前,Mobe遊戲中利用走A取消攻擊後搖的技巧就已是爛大街的話題了。但自《王者榮耀》興起後,傳統意義上的走A機制再次被颠覆,峽谷中全新的“走A式傷害增幅”又曾一度成為玩家讨論的焦點。
深究走A機制之前,我們先要了解攻擊前搖和後搖的概念。借此文之便,針對《王者榮耀》中别處心裁的走A機制,談一談我的理解。
所有Mobe類遊戲中英雄的普攻動作皆由三部分構成:起手動作—攻擊生效—收手動作,即前搖—攻擊—後搖。
以《王者榮耀》中普攻動作幅度較大的亞瑟為例:
造成傷害前的揮劍動作即攻擊前搖,前搖動作完成後攻擊生效,造成傷害之後收劍的浮誇動作即攻擊後搖。
- 三者的内在邏輯
(1)首先我們要知道,前搖對于整個普攻動作來說是必不可少的一環。
前搖動作完成之前,若主動走位或選定另一個攻擊目标,則普攻無法觸發,就是我們俗稱的普攻抽搐現象。
(英雄聯盟玩家應該都不陌生,相信每個人或多或少都曾有過利用打斷前搖的重複動作來嘲諷對手的舉動…)
(2)與之相對的,後搖卻是普攻動作中最為累贅的一環。
前搖動作完成後,普攻傷害即判定生效,後搖無論産生與否,都不會影響普攻傷害的觸發。
舉個例子來說,你絲血閃現後卻依舊被對方平A空氣造成的傷害擊殺,原因就在于你閃現之前敵方單位的攻擊前搖和傷害判定已經形成。
所以,後搖在普攻動作中屬于多餘的環節,并無任何實質意義。就像籃球運動中投籃入筐後的收手歡呼動作,對你進球得分是毫無幫助的。
- 那麼後搖的存在意義是什麼呢?
保證普攻動作的完整性是一方面。
除此之外更重要的一點在于,後搖時間未消耗完之前無法進入下次普攻。
也就是說,前搖 攻擊 後搖,三者的時間之和決定了英雄的普攻間隔,即普攻的冷卻時間。
比如你攻擊前搖、後搖都為1秒,則你完成一次普攻動作需要2秒,即你的普攻頻率為30次/分鐘,普攻間隔為2秒。
這裡所指的2秒普攻間隔是一個固定的數值,隻會随着自身攻速的改變而改變,并不會因為玩家手速的不同而産生變化。
舉個例子來說會更直觀:
比如我們利用走A或普攻銜接技能,都可以取消後搖的1秒無用動作。
但由于2秒普攻間隔的存在,就算你取消了1秒的攻擊後搖,将普攻動作的循環時間由2秒縮短至1秒,但卻仍舊不能觸發下一次普攻。
也就是說,隻要2秒的普攻間隔不變,普攻頻率就不會改變,你若想觸發下一次普攻,無論是否有後搖動作,都必須要等普攻的2秒CD冷卻完畢。
所以,在傳統Mobe類遊戲中,不論是走A還是普攻銜接技能,起到的效果僅是取消後搖動作,但卻不能突破自身攻擊頻率的限制,對普攻傷害也無任何增幅。
其唯一的益處在于利用後搖動作的無用時間來進行走位,從而形成有利用自己的輸出環境。
- 于是,Mobe類遊戲中經典的“走A流打法”也自此誕生。
比如走A清野,以卡野怪射程的方式,在其起手動作未完成時憑借走位離開野怪的攻擊範圍,從而強制打斷野怪普攻,使其轉向仇恨點方向移動。
如此循環,可大幅度減少野怪的攻擊頻率,從而維持自身血限。
再比如追擊戰中的走A輸出,攻擊的同時随時調整自己的站位,即可延長敵方單位脫離你攻擊範圍的時間,同時又可保證自身攻擊頻率。
- 不過由于普攻間隔的存在,端遊中的走A始終是存在限制性的。
走A的優勢在于适時調整站位,在操作合格的情況下不損失任何輸出。
但由于攻擊間隔和後搖都是固定值,隻會随着攻速的增減而産生變化,也就是說,除非後搖時間小于攻擊間隔,否則任何情況下站A輸出都不可能比走A低。
換句話來說,由于普攻間隔的限制性,走A的首要目的是為了調整站位,便于在敵方移動時利用後搖的無用時間拉近雙方距離。
相反,若對方沒有移動,走A對于自身輸出并沒有任何提升。
很早之前就有數據大神對《王者榮耀》中的走A機制做出剖解,證實了利用走A取消攻擊後搖可以突破攻擊間隔限制,進而提高英雄秒傷以及整體傷害的事實。
- 先列出走A的具體操作流程:
在英雄普攻的瞬間拖動方向鍵,完成前搖動作且打出傷害的同時發出移動指令,不需要大幅度的移動,哪怕隻有一個輕微的側身,亦可中斷攻擊動作達到取消後搖的目的。
如下圖亞瑟的攻擊方式:
- 随後我們以滿級無銘文亞瑟為例,對常态普攻和走A普攻所造成的傷害做一個比較:
(1)無走A取消攻擊後搖
攻擊木樁10秒,總傷害為2274,秒傷為215;
攻擊木樁20秒,總傷害為4138,秒傷為206;
攻擊木樁30秒,總傷害為6208,秒傷為202。
(2)輔以走A取消攻擊後搖
攻擊木樁10秒,總傷害為2270,秒傷為229;
攻擊木樁20秒,總傷害為4336,秒傷為218;
攻擊木樁30秒,總傷害為6402,秒傷為215。
(老年人手速,請見諒)
兩組數據相比,取消攻擊後搖所造成的傷害明顯要高于保留攻擊後搖所造成的傷害總和。
也就是說,不同于傳統端遊中的走A,《王者榮耀》中的走A對于提升英雄傷害是有效果的。
這點确實讓人琢磨不透。
端遊與手遊,兩者走A機制原理大同小異,說《王者榮耀》中的走A是從端遊衍生而來的也不為過。
但官方偏偏在傳統端遊的基礎上做出改變,打破了傳統走A的普攻間隔限制。
這其中究竟有何深意,我們不得而知。
那麼要如何将走A機制對傷害的增幅運用于實戰中呢?但毋庸置疑的是,結合新舊兩種走A機制,對于我們提升英雄普攻傷害絕對是有幫助的。
- 運用走A縮短普攻CD的特性,提高英雄單位時間内的整體傷害。
關于此點,上文已作陳述,相同時間内走A機制帶來的整體傷害是要高于常态普攻的。
理論雖如此,但實際交戰中極限走A的實際意義并不大,因為輸出環境的限制,你很難打出一套完美的走A操作。
相比之下,攻擊間隔的縮短對于打野英雄前期清野效率的增幅反倒是最為明顯的。
以開局一級打野刀的韓信為例:
(1)率先對紅Buff使用懲擊,随後采用普攻銜接技能配合走A的方式取消攻擊後搖,擊殺紅Buff後懲擊尚有16秒冷卻時間。
(2)同樣率先對紅Buff使用懲擊,随後正常攻擊不刻意取消攻擊後搖,則其擊殺紅Buff後懲擊冷卻時間為13秒。
兩者對比,擊殺紅Buff時間相差3秒,效率高低一目了然。
Ps:通過走A達到取消攻擊後搖的目的即可,無需刻意卡野怪攻擊節奏來走位躲傷,大幅度移動很容易導緻野怪脫戰。
- 王者中的走A機制延續了端遊傳統走A的精髓,普攻銜接走位能夠創造最有利的輸出環境,間接提升傷害總量。
這點在敵我雙方互相追逐的拉扯戰中表現最為明顯。
一方面可充分利用普攻的攻擊間隔,做到傷害收益最大化。
另一方面取消普攻後搖的同時調整站位,随時保持攻擊距離,待到攻擊間隔結束,立即着手下一發普攻。
如此一來即可充分利用攻擊間隔這一段空白期,又可以在單位時間内打出更多的普攻次數,攻擊頻率提高,自然也相當于變相提高了輸出總量。
- 最後補充一點,走A式輸出并非适用于所有情況下。
按端遊的走A機制來說,攻擊間隔固定不變,所以任何情況下走A都不會比站A輸出高。也就是說,站撸傷害永遠大于或等于走A傷害。
但王者中攻速較低時走A可縮短攻擊間隔是不争的事實,所以這裡需要做出區分。
即低攻速時走A傷害大于站撸傷害,而攻速達到一個阈值後,走A的傷害收益将逐漸降低,處于小于或等于站撸傷害收益的程度。
之所以這樣說,是因為攻速達到一定高度後,所謂的攻擊間隔基本可以忽略不計。
一發普攻結束後,你無法保證自己走位的時間小于後搖時間(攻擊間隔),此時若你依舊采用走A的方式,反倒是限制了相同時間内的攻擊頻率。
所以,遊戲後期除非輸出環境不允許,否則不要輕易走位,任何多餘的走位都是對輸出的浪費。
走A帶來的傷害收益并沒有你想象中那麼直觀明顯,但你千萬不要小看這一“步”之差。
多走一步,就有可能在雙方火拼中幸存;多走一步,就有可能搶下一條小龍;多走一步,就有可能率先破掉一塔;多走一步,就有可能是壓倒駱駝的最後一根稻草。
細節決定成敗,合理利用走A機制,多走一步,或許将成為你拿下比賽勝利的重要契機。
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