多少給過去一個交代吧。
19世紀到20世紀早期,美國偏遠地區的采礦與伐木公司,由于手頭缺乏現金,會發行自己印刷的票據而非美元,向員工支付報酬。這些票據相當于公司内部的流通貨币,隻能在公司所屬的營地商店購買東西。
員工可以将票據兌換成美元,但公司将從中拿到一部分抽成;公司也可以對自家商店的商品随意加價。鄰近地區的部分商店會收取這些票據,可是很少按照票據标注的面值結算實際金額。如此一來,員工别無選擇,隻得高度依賴于公司過活,薪水也最終回到了公司的錢包。
1938年,羅斯福政府頒布《公平勞工标準法》,禁止企業使用票據向員工使用薪水。然而,這項法律并未限制今天那些沒有與“用戶”建立正式勞資關系的互聯網UGC平台。
Youtube獨立新聞頻道People Make Games的一項調查認為,類似的票據制度正在沙盒遊戲平台Roblox上大行其道。
Roblox是歐美地區最受歡迎的遊戲平台之一,今年6月,Roblox的市值已經達到410億美元,超過了EA,是育碧的整整七倍。而平台上的2億月活用戶,絕大多數是9-15歲的未成年人。
因此,調查視頻的标題也起得很誇張:“調查:Roblox是如何剝削青少年遊戲開發者的”。
Roblox會免費提供遊戲開發工具,這些工具易于青少年上手,不需要傳統3D建模工具的繁瑣教程。在Roblox的官方宣傳中,你能看到這樣的文本:“創造你能想象的一切”,“接觸數百萬名玩家”,以及“賺大錢”。
宣傳語告訴我們,Roblox的創作者能夠靠制作自己熱愛的東西賺錢,其中最頂尖的開發者年收入高達兩百萬美元。Roblox的公關部門非常樂意分享成功的青少年開發者故事,我們去年也報道過相關案例,證明“最頂尖的開發者”确實能賺到錢。
但衆所周知,不僅是Roblox,在任何的UGC平台,能夠“賺大錢”的頂流内容提供者總是鳳毛麟角。
Steam平台目前擁有約55000款遊戲,而Roblox已經擁有了超過2000萬部遊戲——官方習慣稱呼這些遊戲為“體驗”(Experience)。Steam上的不少獨立遊戲起碼能夠幫開發者賺到幾千美元,可Roblox上的大多數“體驗”,隻會給幕後的青少年作者帶來零收入,甚至賠本。
這并不排除有遊戲粗制濫造、得不到玩家青睐的可能性存在,隻是Roblox的大數據算法,也會讓一部分精品“泯然衆人矣”。Roblox的首頁僅展示一批目前擁有一定數量玩家的遊戲,若是沒有四位數的玩家基數,連“新品榜”(Up-and-coming)都上不去。
如果你想讓自己的作品為人所知,你有兩種選擇:借助人脈關系,找主播或視頻作者打廣告;亦或者向公司繳納費用,獲取首頁的推薦位。
這時就要提到Roblox的“票據制度”了。Roblox的任何付費服務,隻收由現實貨币兌換而來的Roblox虛拟貨币:Robux。想要賺錢,先得交一筆錢,經過這一步,你才擁有競拍廣告位的資格。
假設遊戲質量很高,大數據推薦也恰到好處,帶來了四位數的玩家基數,你甚至能在遊戲裡設置微交易項目,并從中獲得一筆可觀的收入。這時Roblox又要跳出來,按照平台規則與用戶協議,收取微交易的30%分成;進賬的70%,還是僅在Roblox裡流通的Robux。
Roblox會提供Robux提現服務,但需要你滿足至少三個條件。除讓用戶提供年滿13歲的身份證明、支付每個月最少5美元的“高級訂閱服務”之外,用戶協議還規定了Robux的最小提現金額:10萬Robux,對應現實中的1000美元。沒賺夠錢的話,你的實際收入等同于零。
再假設你達到了10萬Robux的最小提現金額,Roblox仍要按照協議抽取65%的金額,最終你隻能拿到350美元。兩次抽成疊加起來,最終結果是高達75.5%的抽成比例,留給你的隻有24.5%。作為比較,Steam平台抽取30%的銷售額,而Epic平台抽成12%。
要是把購置訂閱服務、模組與服務器的額外支出加上,開發者的實際收入隻會更低。根據Roblox于2020年向美國政府公開的記錄,Roblox開發者每賺取1美元收入,隻有17美分真正進入他們的錢包(2019年為15美分)。
因此,一般的開發者不會做賠本買賣提現Robux,而是把錢繼續留在Roblox裡面,購買訂閱制會員、廣告位、其他遊戲的通行權與交易項目……像極了一百多年前的勞工。另外,平台上的遊戲質量也在下滑,用更多的付費項目回收Robux成了青少年開發者的第一要務。
Youtube@PolyMars
很難說未成年人擁有團結起來維護自身權益,或者看懂整部用戶協議的能力。雖然一些開發者願意為Roblox辯護,證明調查中“剝削童工”的說法有些言過其實;但是讓Roblox對待開發者的方式變得透明,想必會争取更多的成年人,為未成年人的權益發聲。
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