“艱難困苦能夠賦予遊戲體驗意義。”
文丨食咗野
圖丨來源網絡
“人類就像互鬥的蟲或者雜亂的灌木一樣,沒了解到自己的渺小、短視和無足輕重。宇宙本身對人類的存在漠不關心。”
美國著名的恐怖小說大師H.P.洛夫克拉夫特是克蘇魯神話的締造者。在他筆下,世界隻是神與神的遊戲,人類迄今為止所有對世界的探索都不過是徒勞。時至今日,依然有無數藝術家緊随洛夫克拉夫特的腳步,用自己的作品向他緻敬。
在被稱為人類第九藝術的電子遊戲領域,更是被克蘇魯神話撐起了半邊天。宮崎英高是為數不多的把克蘇魯文化和電子遊戲結合得很好的制作人,同時,他也是魂類遊戲(魂-like)的開創者。
無論是《黑暗之魂》的傳火使命,還是《血源詛咒》中的克蘇魯神話,抑或是《艾爾登法環》的諸神黃昏,除了沿襲了FromSoftware頹廢的畫風和隐晦的叙事風格之外,讓玩家“受苦”也依然是其特點之一。動辄數小時通關的Boss戰、以及高昂的死亡代價甚至被玩家形容為來自宮崎英高“滿滿的惡意”。
高難度往往意味着小衆。但出自宮崎英高之手的遊戲卻打破了這種“難度詛咒”,讓高難度遊戲也收獲了更大的受衆。
3月16日,FromSoftware發布公告,宣布截至3月14日,《艾爾登法環》全球銷量突破1200萬份,一舉打破此前魂類遊戲的發行銷量紀錄。
到底什麼是“魂系”遊戲?或者說,是什麼樣的“魂”能讓玩家越虐越“爽”?
1
從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》:碎片化叙事的起源
宮崎英高出生于1975年的日本靜岡市,據他自己所說,童年處于一個極度貧困的狀态,但又很喜歡看漫畫與書籍,所以他将當地圖書館中能借的書幾乎都借了個遍。到後來,不僅僅局限于翻譯後的書籍,原文原著也成了宮崎英高要“下手”的對象。
由于外文書籍的晦澀難懂,許多地方隻能通過書籍上其他讀者的注釋來縷清故事的原貌,這種通過各種各樣的線索拼湊出故事原貌的行為,在年幼的宮崎英高心底埋下了一顆種子,這也給魂系列的碎片化叙事做了鋪墊。
大學畢業後宮崎英高就職于全球第二大軟件公司甲骨文公司。但由于放不下對遊戲的熱愛,29歲的他選擇了辭職從零開始遊戲之路,加入了一家二流遊戲公司——FromSoftware(下稱:FS)。
陰差陽錯之下宮崎英高拿到了一個原本被公司放棄的項目,重啟之後将它命名為《惡魔之魂》。
那是2009年,全世界的遊戲公司都想千方百計留住玩家,而《惡魔之魂》反市場而行,主打超高難度和硬核玩法,讓玩家在新手村一次又一次死亡。
因此,這款遊戲自然而然被主流媒體評為不及格産品,發售初期基本全是差評。
雖然劇情中充滿陷阱防不勝防,但成功打完一個階段boss後又有相當大的成就感。玩家在boss的迷之判定與極高的傷害下,不得不開始思考自己應該怎麼應對,是不是需要一些特别的手段逃難,有限的資源應該怎麼用.....在遇強愈強的戰鬥反饋下,玩家将遊戲通關之後,終于認識到了這款遊戲的動人之處,而這個勢頭在玩家社區中一經點燃便一發不可收拾。
于是,在發售三個月後,這款遊戲終于獲得了它應有的評價。
兩年後,《惡魔之魂》的續作《黑暗之魂》上線。宏大的世界背景、大量的碎片化叙事、合理的職業和關卡設計,讓玩家一邊沉迷于在遊戲裡“坐牢”,另一邊又為自己挖掘到的劇情線索而感到驚喜,甚至還誕生了一批以“魂學家”自稱的粉絲。自此,宮崎英高登上“神壇”。
《黑魂》的大火,也成為了FS跻身傳奇遊戲公司的墊腳石。事實上,在《惡魂》中宮崎英高已經顯露出他對碎片化叙事的執念,到了《黑魂》的傳火時代,可以說是将其發揮到了極緻。
遊戲把火神崇拜很好地融入了故事的血脈中,傳火梗宛如玩家暗語。“火”的力量産生了“黑暗之魂”,最初的人類在獲得“魂”的力量之後不斷強大,為了不讓黑暗時代再度降臨,人類需要将火種傳下去,成為“薪王”。
曆代黑魂的主角(玩家)肩負的都是“傳火”的使命。
宮崎英高從不刻意講故事,因此,關于“傳火時代”的劇情是無法在遊戲中直接閱讀到的,需要玩家在不斷積累的遊戲體驗中自行體悟。
這樣做的好處就是能讓玩家更加沉浸在感受遊戲中的世界。因為玩家會樂此不疲地去收集他們想要的劇情線索,探索散落在地圖每個角落的秘密。
而碎片化叙事比起線性叙事的好處也就在此,玩家會主動想要拼湊出故事的全貌,而非被動地去不停觀看CG或者實時演算。
2
克蘇魯的内核,始終在于人和人性的刻畫
在宮崎英高最初的讀書生涯當中,洛氏的克蘇魯神話給他帶來了非常深遠的影響。
如果說,是《黑暗之魂》讓宮崎英高的碎片化叙事發揮到了極緻;那麼,真正把克蘇魯文化和電子遊戲結合到極緻的,則是《血源詛咒》,一經發售,就被媒體稱為“次世代最好的遊戲”。
筆者認為,它的成功之處在于,體現了一種隻屬于現代人的情感紐帶——現實主義和階級特權踐踏着世間一切的美好,但在遊戲故事之中,總有着一群不懼身死的渺小凡人,盡管信仰已經坍塌,依然保存着最後一點“人性”、一簇“星火”、一絲“理智”;再加上從《黑魂》系列就一脈相承的語焉不詳的各種碎片化信息,恰好迎合了克蘇魯神秘不可知的内核。
但嚴格意義上來說,《血源》不是一款克蘇魯遊戲,隻是一款克蘇魯風格的遊戲。因為克蘇魯神話裡不可能出現拿刀追着舊神砍的畫面。
在COC跑團圈子中,知名作者小海提出過一個“女鬼法則”,大意是,如果将克蘇魯神話體系小說中的怪物替換成一個女鬼,那麼,這個故事則會判定為“失格”。
從這一方面來說,不論是恐怖小說、跑團模組還是克蘇魯遊戲,在鋪墊、氣氛、主角(玩家)對未知事物的探索面前,一個突然出現的怪物(NPC)其實是無足輕重的。
說到底,洛氏恐怖中情感爆發的來源更大程度上是人和人性。知識和智慧導緻的人的瘋狂以及由瘋狂導緻的精神和身體上的轉變往往比本身就奇形怪狀的怪物更讓人毛骨悚然。
這種特質也導緻了一個令人難過的現實:真正擁有克蘇魯内核的遊戲做起來是很難的。近年來有無數廠商嘗試過在遊戲中營造克蘇魯風格的恐怖氣氛,但卻鮮有盡如人意的(特别是在RPG類型上)。
《沉沒之城》和《克蘇魯的呼喚》就是IP改編的典型“失敗案例”。誠然,它們都講述了一個“地道”的克蘇魯故事,但是當神秘感和遊戲性産生碰撞的時候,那股“味兒”往往就在玩家開槍的一瞬間消失了。
3
“死亡”對遊戲的意義不是結束
顯而易見,《血源》無論從畫面還是手感來說都絕對是領先時代的産物。唯一的缺點就是,它實在太難了。
事實上,《血源》的難度是遠遠高于《黑魂》的,這讓被宮崎英高的名氣吸引而來的玩家們叫苦不叠。
同樣,最近的艾爾登法環也是一個将“血虐”玩家貫徹到底的作品。在以前隻是箱庭式的遊戲模式上利用場景叙事,會使玩家較為容易地注意到場景中所蘊涵的故事。這一次,艾爾登法環采用了開放世界 魂式玩法,并沒有此前那般稍微集中的劇情,反而玩家收集到劇情的場所變得更加廣泛,也就變得更加漫長和困難。
對此,宮崎英高解釋道,“艱難困苦能夠賦予遊戲體驗意義。”雖然在其他遊戲中死亡是失敗的标志,但宮崎英高認為這是玩家體驗的重要組成部分。
“我死過很多次。”宮崎英高坦言,“在我的作品中,我想要回答這個問題:如果死亡不僅僅是失敗的标志,我該如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?”
他認為問題的答案在于戰勝死亡——“我隻是想讓盡可能多的玩家體驗克服困難帶來的快樂。”
“我們一直在尋求改進,但特别是在我們的遊戲中,困難才是賦予體驗意義的東西,所以我們現在不願意放棄,這是我們的身份(特征)。”
誠然,魂中boss的重複攻略是很枯燥的,硬着頭皮刷過去隻會感覺到煩悶,往往需要觀察、試錯、最後才能慢慢磨死,對于玩家來說這不僅是一場遊戲上的考驗,也是一場耐心與觀察的試煉。相反在電子競技中最為看重的反應速度,在魂類遊戲中也隻能得到一個盾反的優勢,該吃的陷阱還是得吃。
宮崎英高一度表示,不會放棄這個可以稱為自家“特性”的事物。
不過,在《艾爾登法環》中,他也做出了一定的妥協。他公開承認,雖然遊戲保留了克蘇魯風格的各種要素,但是其布局為玩家提供了更多從失敗中恢複的空間。玩家不再被限制在固定的路線中,而是多了一些自由探索的選擇。而這,則被玩家戲稱為來自宮崎英高的“憐憫”。
誠然,宮崎英高的用意比起一般的Roguelike遊戲來說,都顯得更加珍貴而深遠。正如他在采訪中所說:“死亡不該隻是一個代表失敗的符号,而是應該創造出某種回憶。然後把「死亡與重生」投射到「嘗試與征服」的概念裡。”
“死亡”對遊戲的意義從來都不是結束,而是一種吸收經驗的教學工具。玩家在遊玩過程中的失敗、振作、學習、再挑戰都是遊戲的醍醐味。
4
結語
人類最古老、最強烈的情感便是恐懼,而最古老、最強烈的恐懼則來源于未知。這是不争的事實,即使是今日的心理學家對此也無可否認。同時,這種承認也是對克蘇魯神話作為遊戲主線的肯定,并為之融入魂類遊戲提供了條件。
在魂界中,葛溫王族不可能江山永固,罪業女神選定萬物之長的使命亦會出錯,甚至在這之上還會有逃避主義(畫中世界)、虛無主義(篡火者)、加速主義(滅火)......人類的努力最後隻是古神、外神陰影下的蝼蟻,悲觀主義和失敗主義同樣也可能成為現代人類文明主流的民族性。
沒有哪種合理化論調、人格改造,抑或是弗洛伊德式的心理分析法,能夠徹底抹殺上述所有内容帶給玩家的興奮感。
《艾爾登法環》所在的環界則是更是“敢叫日月換新天”,在這裡,英雄史觀上升到人民史觀,曆史循環之外還有另一個循環。盡管如此,它擺在宮崎英高的遊戲花園中,也不過是一朵普通的玫瑰。
而這,或許正是玩家鐘意魂類遊戲的原因。
,