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權力的遊戲中的時間軸
權力的遊戲中的時間軸
更新时间:2024-11-22 00:17:00

群像劇在慢慢地變成市場主流。

美劇《權力的遊戲》不知不覺已經完結三年,但它留下的影響力至今仍舊不可磨滅——不管是一兩個月前全網火爆的《艾爾登法環》,還是近日消息越來越多的HBO新劇《龍之家族》,都或多或少受益于這部聞名遐迩的劇集——甚至其尚未完結的原著《冰與火之歌》,也因為它的存在,收獲了更多的期待。

而即使在這樣優秀的作品中,角色“詹姆·蘭尼斯特”也依舊是裡面令人難忘的角色之一。作者喬治馬丁成功地做到了,既讓觀衆對前期的他恨得咬牙切齒,又在後期讓他展露心聲俘獲無數粉絲——甚至包括許多曾經讨厭他的人。因此,盡管《權力的遊戲》的POV角色衆多,他也能從中脫穎而出,變成了無數人心中單手持長槍,策馬沖向巨龍的“白衣騎士”。

權力的遊戲中的時間軸(權力的遊戲采用的POV手法)1

事實上,“詹姆·蘭尼斯特”這一形象的成功塑造,一方面要歸功于作者喬治·R·R·馬丁足夠豐富的人物設定,另一方面則要歸功于原著《冰與火之歌》所采用的POV手法——即“視點人物寫作手法”。

POV手法強調多角色與視角變換,往往在講述故事的過程中,讀者或者觀衆的視角會在多個角色之間來回切換。《冰與火之歌》中,POV手法的運用得更為極端,一個是裡面POV角色的數量衆多且設定翔實——畢竟即使是次要角色,馬丁也會盡可能地豐富背景設定與人物經曆,更别說占比更重的POV角色了;另一個,則是馬丁會把POV角色作為每章的章節名,讓整體的視角劃分變得更加鮮明,充分達到一種“群像”的既視感。

權力的遊戲中的時間軸(權力的遊戲采用的POV手法)2

在《權力的遊戲》初期,我們主要的視角都圍繞史塔克一家展開。而在強調正義、榮耀的史塔克一家眼中,背負着“弑君、背誓、通奸”等标簽,甚至還會把小孩從高塔上推下去的詹姆·蘭尼斯特,稱得上是一個“十惡不赦”的人。因此,這時候的詹姆·蘭尼斯特,完全稱不上什麼“好人”。

然而,随着後續的劇情展開,POV角色的增加讓觀衆漸漸地代入其他家族的視角。當觀衆能夠站在蘭尼斯特一家的視角,看待詹姆·蘭尼斯特的時候,又發現了他另外的一面——他忠于家族,甯可承擔國王的怒火也拒絕弑父,願意付出一切去守護姐姐和弟弟;他忠于大義,為了拯救君臨城的五十萬百姓,一劍捅穿了自己曾經發誓守護的暴君,導緻自己未來的半生飽受冷眼;他忠于愛情,即使被俘後飽受苦難,脫困後的第一時間也是趕回愛人身旁,默默地守護她;他還忠于誓言,在幾乎沒人知道的情況下,他也努力地遵守着自己和史塔克夫人之間的約定。

因此,視角和立場轉換後,觀衆心目中的詹姆·蘭尼斯特的形象不知不覺發生了“天翻地覆”的變化。之後,《權力的遊戲》更是在詹姆·蘭尼斯特走到人生最低谷的時候,給他安排了一段獨白,說明了他一生最大的污點背後的緣由,讓觀衆願意徹底重新審視這位“微笑騎士”。

一個“背負罵名的英雄”的複雜人物形象,瞬間躍然紙上。

《權力的遊戲》成功之處就在于,他并沒有去試圖偷換概念,解釋或撇清詹姆·蘭尼斯特過去做過的惡事,而是讓觀衆慢慢走進他的内心,看清他各類行為的動機,進而看清楚他究竟是一個怎樣的人。提供這麼一個機會的,正是能夠轉換立場和視角的POV手法,如果觀衆始終都隻是站在史塔克一家的視角,恐怕直到最後一季,詹姆·蘭尼斯特都隻能維持一個片面、呆闆的反面角色形象。

權力的遊戲中的時間軸(權力的遊戲采用的POV手法)3

這種多視角多立場的群像化設計,擺脫了以往諸多作品中非黑即白的概念,讓人們看到了不同陣營、不同立場之間的博弈,以及不同人物的三觀與立場,并合理化了他們的每一個行為。詹姆·蘭尼斯特是一個非常典型的例子,但絕非一個獨一無二的例子,《權力的遊戲》還有許多别的POV角色,同樣在不同的角度展現着這幅複雜統一的群像繪卷。

時至今日,随着越來越多的作品更加側重于強調人物設計,群像、POV手法也漸漸成為了一種大趨勢。而之所以會有這種趨勢,一大原因便是随着時代進步,文娛類産品的增加與發展推動了大衆審美的提高,許多原本扁平化的“非黑即白”設計,相比于複雜立體的群像化設計,就容易顯得幼稚乏味許多了——當然,這并非指扁平化的設計不好,就像《魔戒》的正邪對立即使到了現在,也依舊稱得上是經典。

權力的遊戲中的時間軸(權力的遊戲采用的POV手法)4

隻是,在人們更加注重劇情深度與人物形象的情況下,群像化内容會更受歡迎,這是可以預料的。同為文娛類産品的遊戲,自然也不例外。市面上越來越多的遊戲主打“抽卡”,憑借的就是玩家對角色的喜愛。很多時候,廠商往往會花費不少成本去盡可能地塑造各種各樣受人喜愛的角色,并讓這些角色與玩家所扮演的“主角”産生互動,進而撩撥玩家的内心。

和小說不同的是,遊戲更多時候會依靠美術、文案、演出和配音等多種要素,來共同構建出一個令人喜愛、有血有肉的人物。這些要素,讓它比小說更能夠帶給人沉浸感,雕琢人物的難度上,相對而言也更低,但它也比小說更加強調“扮演”的感覺。遊戲中,玩家往往隻能扮演一到兩個角色,所處的陣營也相對固定,導緻了如果遊戲想要展現複雜的世界觀,構建立體多層次的對立陣營,挖掘劇情深度的話,會比小說耗費更多的時間與精力。如果把握不住,甚至還可能吃力不讨好。

所以,遊戲基本上在“群像化”這點上,會留有一定的“遺憾”。而“群像化”究竟有怎樣的好處,不妨可以看看由《英雄聯盟》衍生出的動畫《雙城之戰》。《雙城之戰》采用第三人稱加視角變換的拍攝手法,通過來回切換人物視角,來高效地推進劇情,這使得觀衆能像觀看《權力的遊戲》一樣,同時代入不同的角色,更加全方位立體地理解皮爾特沃夫和祖安兩座城市之間的矛盾,理解矛盾的根源以及悲劇背後的無奈。可以說,MOBA類遊戲相比于沉浸感,在群像化這一要素上,反而有得天獨厚的優勢,《英雄聯盟》龐大複雜的世界觀能夠驗證這點,而《雙城之戰》劇情方面的成功,也說明了足夠立體的陣營設計不僅能夠進一步凸顯雙方的矛盾,也能夠讓劇情變得更加有深度,給觀衆們留下思考與讨論的空間。

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當然,《雙城之戰》是一部動畫電影。除了劇情,它的成功同樣離不開頂尖的運鏡手法和出色的美術設計,這也是為什麼在《雙城之戰》爆火後,網絡上出現許多分析技術、美術和分鏡的帖子或視頻。這些内容當然可以融合到遊戲的演出之中,但并不現實——這麼做的成本太高了。廠商或許可以運用高超的技術拍攝一些PV短片,但往往沒辦法實裝到遊戲的每一處演出當中。況且,遊戲更具特色化的地方,在于它“能玩”。

因此,事實上,如果能夠用遊戲機制來展現群像化内容的話,反而能夠發揮出遊戲自身最大的優勢——這并不是什麼稀奇的事,現在許多遊戲都在這麼做。比如,為了保證開放世界的邏輯自洽,體現真實感,《塞爾達傳說:曠野之息》裡玩家如果在雷雨天使用鐵質兵器,會有被雷劈的風險。同樣,為了體現陣營的多樣複雜、群像的深度,又兼顧玩家的沉浸感,《率土之濱》在這次的新版本“甲子狼煙”中,也采用了類似的做法。

權力的遊戲中的時間軸(權力的遊戲采用的POV手法)6

《率土之濱》的“甲子狼煙”版本以東漢末年黃巾起義為曆史背景,整體劃分為東漢、黃巾和群雄三個陣營。不過,“甲子狼煙”的這些陣營之間,并非純粹隻有名字存在區别,《率土之濱》還參考曆史,給各個陣營都引入了不同的玩法,保證玩家能夠在最大程度上感受到三方陣營之間的差異與變化。而這些不同之處,能讓玩家在扮演的過程中,更加真切地體會到曆史上這些不同陣營人物的心路曆程。

遊戲裡,如果你扮演的是起義的黃巾軍,那麼你最開始面對的就是資源問題。曆史上,黃巾起義是農民起義,規模大,數量多,但物資匮乏、缺少統領,很容易變成一盤散沙,被敵人逐個擊破。在這種情況下,面對東漢的圍剿,你并沒有能夠慢慢種田發育的時間,因此,你需要通過不斷地擴張、戰鬥,逐漸攻陷各個東漢城池,并将裡面的資源納為己用,從而快速擴大自身勢力。

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如果你扮演的是東漢朝廷,你便擁有了一個巨大的靠山。俗話說瘦死的駱駝比馬大,即使東漢末年朝廷式微,掌握的資源也并非黃巾軍可比的。此時的你會擁有更加富裕的資源,以及更加穩定的發展環境,并且在完成朝廷頒布的任務後,還能夠輕松獲取到更多稀缺資源,良性循環。隻是,腐朽的東漢政權背景下,你需要提防的往往不會隻有黃巾叛軍,還有平日站在同一陣營的同僚們——在對抗“威脅不高”的黃巾軍時,或許你還會和别的東漢同盟,拼個你死我活。

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除此之外,東漢末年的特色之一便是群雄并起。在“甲子狼煙”中,除了朝廷軍和農民起義軍外,還加入了群雄勢力。如果你扮演的是群雄,你一開始依舊是東漢朝廷的一員。隻不過,随着勢力的壯大,在自身逐漸變強之後,你或許會和東漢的群雄一樣,認為朝廷已經腐朽到了不可持續的階段,想要救國,必須另辟蹊徑。于是,你便選擇叛出朝廷,各自為戰,将自己變成一個獨立勢力——當然,群雄同時需要承受黃巾軍和朝廷兩方面的壓力,難度可想而知。

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不過,身處亂世的東漢末年,玩家所屬的陣營往往并非一成不變的。在三方勢力你來我往的過程中,玩家各自的陣營也會随之不斷發生變化——這個變化非常動态有趣。比如,在黃巾陣營玩家淪陷了其他陣營玩家的城池後,可以發動身為農民兵的感召力,将對方勢力轉化成黃巾軍,進一步壯大自身勢力。而對甯死不願加入黃巾軍的玩家來說,盡可能抵抗進攻便是唯一的出路了,實在不行,還有一次“負隅頑抗”,轉生重來的機會。

權力的遊戲中的時間軸(權力的遊戲采用的POV手法)10

可以看出,《率土之濱》“甲子狼煙”版本,很好地将遊戲的玩法設計和群像化的扮演要素融合到了一起。在這個過程中,玩家既可以體驗到遊戲不一樣的樂趣,又能夠扮演東漢末年的三方勢力之一,更加沉浸式地回到一千八百年前的亂世之中,感同身受地體會到那個動蕩的年代,也更加清晰地理解東漢末年的背景環境,以及東漢、黃巾和群雄三方陣營的立場變換與心路曆程。

與小說的深度,電影的細緻不同,遊戲帶給玩家的,便是感同身受的扮演。而《率土之濱》融合群像化和扮演兩個要素的“甲子狼煙”,将是更加多元複雜而真切的曆史遊戲體驗。

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