遊戲的反向影響IP的能力愈發強烈。
不得不說,在IP産業鍊當中,遊戲幾乎是如今最為常用的IP變現端,近些年IP改編遊戲的例子數不勝數,國内尤多。而随着遊戲文化的輕度化擴散,這一概念也逐漸被大衆接受,甚至影響了一部分新IP的形成。比如最近熱播的美劇《西部世界》,其中就使用了沙盒遊戲的概念,讓主角可以自由地選擇遊戲的展開方式,比如與NPC對話、接任務、推進主線劇情,甚至随意殺戮。
這類作品不但在觀衆眼中表現新穎,在市場上也有着與遊戲市場更高的契合度,從而能更便捷地轉向遊戲變現。如果放眼全球市場,在新晉IP中引入遊戲元素最多的領域,或許還是日本動漫行業。
回顧過去的動漫作品,2012年川原礫的兩部輕小說《加速世界》和《刀劍神域》被改編為動漫以及大熱,或許是引起遊戲題材創作潮流的契機。在今後的幾年内不僅相關題材的小說漫畫有了不小的爆發,最終受到動畫公司青睐并且成功上升為IP的作品,也不在少數。
這些動漫大緻可以分為幾類:純網遊題材、博弈遊戲題材、生存遊戲題材,以及融入遊戲元素的冒險題材。
純網遊題材
如果按照熱度來看,《刀劍神域》代表的純網遊題材的動漫IP的确是受衆最廣的一類,但在作品内容構建以及商業化方面,其中又存在不少差别。
川原礫的輕小說之一的《加速世界》,背景被設定在能夠使用神經連結式完全潛行的網絡環境下。這種技術被普及到高中生的日常校園生活當中,主角時而在其中的虛拟遊戲中對戰,時而切換到現實中生活。
加速世界女主和男主(别問是誰)
盡管《加速世界》的設定具備完整的“玩家進行遊戲”的過程,但是剝離這些背景設定,主角的核心矛盾與遊戲的關系更淡,換做别的背景(比如異世界)也毫無違和感。所以它的設定離當今的玩家更遙遠一些,以緻于它并沒有像同為川原礫的作品《刀劍神域》那樣,被高度商業化。
與之對比,《刀劍神域》的設定在合理性上就更容易讓觀衆代入“玩家”的身份,剛剛步入新門檻的意識遮段型完全前行技術,以及由此而生的安全漏洞和非法利用,使得一萬名興緻高漲的玩家被困在一款死亡遊戲當中。這樣的反差感以及設定的代入感可以說為後來者的效仿,創了一個好的模闆。
刀劍神域,幸
鑒于這款作品較強的核心矛盾的設計,對網絡遊戲的細節描寫,以及主角光環、後宮等賣座元素的運用,事實上它的影響力在同類作品中應該是當之無愧的首位。由此而來的衍生遊戲,甚至續作動漫,都出了很多部,可以說已經站穩了商業化的陣腳。
刀劍PS4最新作虛空幻界核心角色普蕾米亞
隻是在葡萄君看來,刀劍的劇情還是透露着一股國産龍傲天網文的味道,但确實也很切合受衆的口味,商業回報巨大。而小說後期的更新越來越像副本更新和DLC劇情,使得主線劇情很難像第一季那樣給人強烈的代入感,其衍生品同樣具有這個問題。
與刀劍一樣設定為無法逃離遊戲的還有《記錄的地平線》,比起前者對賣座元素的迎合,後者更注重對網遊基礎設定,以及玩家關系的描寫,比如職業、團戰、配合。就口碑而言,《記錄的地平線》同樣是被不少玩家稱道的良作,隻是或許礙于熱度沒有刀劍那麼高,它的衍生内容并不多。
記錄的地平線
除此之外,比較有代表性的還有《Overlord》,同樣作為純VRMMO遊戲的設定起點,這部作品嚴格來說還是更偏向于采用了遊戲設定的穿越冒險劇,講述了某遊戲的頂級玩家男主在關服前一刻,神秘穿越到異世界的故事。但比較有趣的是,《Overlord》當中對網遊的描寫重點放在了課金等于無敵上。
空巢老骨……咳咳,Overlord
比如上圖這樣,跟中立野怪(其實是隊友)開戰前,先把buff技能全部甩一遍,甚至是在戰鬥中,用課金道具縮短高階技能讀條時間,甚至用課金道具召喚神級裝備等等。神器、世界道具,諸如此類的詞彙在台詞中信手拈來。
博弈遊戲題材
除了着重刻畫網遊概念的作品,具有博弈性質的遊戲題材也屬于動漫IP中,比較有看點的一種用法。
其中最有代表性的一部作品就是《遊戲人生》,主角空和白一個擅長心理和戰術,另一個是不折不扣的天才,但迫于現實生活的壓力都成為了遊戲宅。一個偶然的契機,兩人被遊戲之神召喚到異世界,在十大遊戲規則下,為打敗神明而戰。當然,兩人作為最弱的人類,面對的将是獸人、妖精、翼天使,甚至神族。
當然,能力低人遠不止一等,卻用智謀獲得勝利,就是這部動漫的精髓,也是燃點所在。配合稍有過度的賣座元素,使得《遊戲人生》的口碑也非常不錯。
與《遊戲人生》相比,《問題兒童都來自異界》盡管世界觀與前者相似,擁有既定的遊戲規則,也有相應的勝敗條件,但故事的展現依然偏向戰鬥系,而且主角的設定在某種程度上來說過于強力。這樣一來,戰鬥的過程雖然也存在不少博弈的環節,但個中設定就動畫而言看起來更像是名詞的羅列。
問題兒童
生(si)存(wang)遊戲題材
死亡遊戲并不是日漫的特長,全球都有類似題材的作品,而觀衆似乎向來對此饒有興味,美國改編自同名小說的《饑餓遊戲》、日本的《大逃殺》,甚至更早的科幻系《異次元殺陣》中,都充斥着這種人與人互相殺戮的血腥味。
在日漫裡我們也能看到很多同樣套路的作品,比如偏殘酷描寫囚犯互鬥的《死囚樂園》,偏科幻和密室封鎖并且描寫異種戰鬥的《殺戮都市》,以殺戮遊戲現實化為舞台的《驚爆遊戲》,乃至以社交遊戲位載體展開的《達爾文遊戲》等等。
死囚樂園男主
血腥味更少一些的還有《金錢掌控》和《選擇感染者》等作品,前者以金錢為戰鬥載體,虛構代表每個國家的金融實體,描寫純粹的勝者為王享有一切财富,敗者完全毀滅的故事;後者則将戰鬥聚焦到希望實現夢想的少女身上,但進行的依然是殘酷的遊戲。
金錢掌控
在這一類題材當中,葡萄君認為最值得關注的還是《未來日記》,這部作品最早連載于2006年,但其中的設定即便放到如今也值得品味。同樣是死亡競賽的規則,勝者赢得神之位,敗者最壞的情況是死亡。其中每個參賽者背後的矛盾和沖突,甚至内心的陰暗與行為的變态都沖擊着觀衆的感官。
未來日記女主
而這部作品在這之上還引入了平行世界的設定(原作稱為周目),當第一條世界線的勝者混入下一個世界,替代(殺死)掉某人的位置進行第二輪、第三輪的比賽,情況又變得更加難以捉摸。這使得《未來日記》在這類題材中的表現,更為出類拔萃。
總體來看,這類作品由于套路深情感矛盾明顯,很容易誕生質量不錯的作品,但也由于這樣的故事描寫手法,導緻他們并不容易改編遊戲,以及其他以商業化為目的的衍生作品。
融入遊戲元素的冒險題材
事實上最常見的一類,還是融入了部分遊戲元素的冒險題材動漫,但這類作品又不像《Overlord》那樣,到處充滿了遊戲的梗和設定。而相對适度的引入遊戲元素,有些時候在觀衆眼裡看來,更容易體驗作品的核心世界觀,這些遊戲元素反倒成了玩梗時的調味劑。
比如比較有代表性的《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》和《為美好的世界獻上祝福》,劇情是王道勇者(暫定)冒險套路,中間少不了學魔法升級打小怪,偶爾挑戰一下BOSS觸發一些福利劇情。兩者的區别在于前者更注重男主的後宮建設,後者更偏向于解決穿越後的生(tu)計(cao)問題,與後者相同的還有《灰與幻想的格林姆迦爾》等作品。
地下城邂逅
另外還有一種引入的做法更加不明顯,《七大罪》就是最好的例子(暫且将尋找神器的過程看作是打怪升級吧)。盡管幾位主角的設定也非常強大,但是冒險的整個過程中,他們一直在盡職地演好自己的戲份,不讓對手看起來過于弱小,不讓觀衆掃興(滑稽)。
七大演員
可以看得出,這種劇組刻意為之的“隐藏實力”事實上更容易調動玩家的興趣,同時在後續劇情的展開上也更容易拿捏适度。就結果而言,《七大罪》的第二季、3DS遊戲都将問世,而手遊版也早已經改編上架。
順便一提,融入遊戲元素的題材,根據主題材和融入程度的不同,其實還能展開挖掘出更多作品,但與遊戲的相關性也會随之變化,而是否融入了遊戲元素的界限,也會逐漸模糊。比如《龍娘七七七的寶藏》《線上遊戲的老婆不可能是女生?》等作品,事實上遊戲隻是作為展開故事的一個契機,實際上内核并無太多關聯。
七七
可見這類動漫IP如果要改編遊戲,必須重新塑造玩法,能夠套用的僅有世界觀等要素,而另一個角度來看,到不如說這些IP更适合用作聯動活動的運營,借助其播出的熱度為遊戲帶來新增。
當遊戲和動漫IP開始互相補足,廠商應該如何看待?
最近兩個年頭,IP其實已經不再絕對占據産業鍊的内容頂點,以動漫IP最為明顯,來自遊戲的反哺,甚至來自遊戲的文化影響,使得動漫對衍生産品的親和力變得更高。而從遊戲廠商的角度來看,拿IP改編遊戲也不再是唯一的變現追求了,甚至有廠商開始自己做動畫。
同時不少日本遊戲廠商都在嘗試将自己的遊戲做成動畫IP,比如主機領域《艾斯卡與羅吉的工作室》《夢幻之星Ol》《海王星》《混沌之子》《噬神者》等等,頁遊《艦隊Collection》《刀劍亂舞》,還有一大批手遊《怪物彈珠》《智龍迷城》《鎖鍊戰記》《戰鬥女子高校》《碧藍幻想》《臨時女友》等等,甚至是一些不可描述的遊戲比如《灰色三部曲》《蒼之彼方的四重奏》《大圖書館的牧羊人》等等。相信國内也會出現尋求IP上升空間的作品。
蒼彼
在這個動漫與遊戲互相補足的狀态下,廠商往往會面臨雙向選擇的處境。
面對IP變現,廠商可以更多的關注IP本身的特性,參考其與遊戲的契合程度,優先選擇一些與遊戲基因更相符的作品,而即便是契合度不高的動漫作品,也可以考慮其他的借力方式。而在培養原創IP時,市面上已有的這些産品當中,都可以提煉出不同受衆的口味,以及針對不同層級的用戶應該采用的表達方式,随着時間的推移,越來越多的産品還會不斷積累和驗證其中可行的方式。
當然,ACG向來不分家,在葡萄君看來,如果一款遊戲立項之時就适當地考慮到IP的培養空間,以及埋下一些能夠反複利用的伏筆,加以用心培養,那或許在未來能夠為這款遊戲帶來更多的擴展機會。正如《刀劍神域》那樣,連出兩部長番,中間還不忘出四款遊戲,用同樣的套路賺得盆滿缽滿。
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