哈喽,小夥伴們,今年steam的夏季促銷已經開始咯~你喜歡的遊戲有沒有打折呢?
在衆多打折的遊戲中,九九一下就看到了這款經典的經典的動作肉鴿——《死亡細胞》。(隻能說重開太多次了,這熟悉的紅色大頭一出現,九九的目光就被吸走了)
雖然《死亡細胞》是一款沒法即時存檔、死亡就重開的遊戲,有點折磨人。
但難度越高,通關之後的滿足感也就越強嘛~
而且就九九個人而言,動作遊戲隻要戰鬥足夠爽快,那些折磨人的機制其實尚在可接受範圍之内。
不過,應該很少有玩家知道吧~《死亡細胞》最初的樣子和爽快的戰鬥可一點都沾不上邊,反而是一款塔防遊戲!
那麼是什麼将《死亡細胞》一步步塑造成現在的模樣呢?
01
起源
制作《死亡細胞》的工作室名字叫「MotionTwin」,它成立于2001年,距今已經有了超過20年曆史,可以說是法國遊戲業的老資曆了。
但在制作《死亡細胞》之前,「MotionTwin」主要業務是制作網頁遊戲。雖然足夠養活公司的成員,但「MotionTwin」這個名字并不為大衆所熟知。
然而,随着時代的發展,網頁遊戲的市場份額逐漸移動遊戲市場蠶食。「MotionTwin」工作室也産生了制作一款端遊的念頭。
《死亡細胞》最初的原型來自于他們之前制作的一款網頁遊戲,名叫《Die2Nite》。
這款遊戲屬于聯機頁遊,支持40名玩家一同協作收集資源、建造防禦工事,以抵禦不死生物每晚出現的攻擊。
在2013年,「MotionTwin」原本計劃在《Die2Nite》的基礎上進行改造升級。
在升級後《Die2Nite》中,玩家不僅可以在界面中建設防禦塔和鋪設陷阱,對抗不死生物的入侵。還有名為「死囚」的可操作單位,對防線進行查缺補漏。
從概念上看這款“新遊戲”似乎還不錯。
但經過小規模測試後,「MotionTwin」發現:不論是在公司的内部測試還是在玩家的小範圍測試中,這個40人的聯機模式對玩家來說都算不上有趣,甚至有點折磨。
他們在一個辦公室裡聯機遊玩都因為協同問題吵得不可開交,更不用說互不相識的網友們了。
02
重新開始
時間來到2014年的「Big Indie Ptich」。(「Big Indie Ptich」是由Steel Media主辦的一個針對移動端的獨立遊戲開發者的活動,開發者們将與知名遊戲媒體、評審團、發行商近距離的溝通、咨詢問題、收集反饋并通過向評審團推薦自身的遊戲,以赢取獎勵)
根據測試玩家負面反饋,「MotionTwin」将“新遊戲”的聯機模式進行了删除,将其制作成了一款單人版的塔防遊戲,并将其帶到了這個賽場上。
在「Big Indie Ptich」上,這個單機版的“新遊戲”得到了不少的正面反饋,獲得了二等獎的成績。
但也正是在這次比賽中,「MotionTwin」發現了遊戲的另一個問題:兩種模式的割裂。
塔防作為一個策略遊戲機制,它使得遊戲初期的布局部分節奏緩慢、偏重思考和規劃。
而進入遊戲後玩家需要操控“死囚”作戰,遊戲切換成了緊張刺激的快節奏。
這兩種節奏在遊戲中并沒有很好的融合,甚至讓一些玩家産生了非常折磨的感覺(一名策略遊戲愛好者在操作死囚的時候就覺得很煩躁,不理解塔防怎麼還要操作主人公一步不停歇)。
而在一次友商造訪的過程中,也對他們提到:“「死囚」這個角色玩起來挺有趣的,既然之前的模式不好玩,為什麼不圍繞他和他的動作模式來制作一款遊戲呢?”
這可謂一言驚醒夢中人,「MotionTwin」決定将遊戲中的塔防模式全部删除,制作一款類銀河惡魔城的動作遊戲。
03
難題出現
明确了遊戲的制作方向,《死亡細胞》的大緻雛形也就顯現出來。
但難題也随之而來:如何為玩家提供豐富而立體的戰鬥體驗?
在「MotionTwin」看來,如果《死亡細胞》是一款劇情為重的RPG遊戲,主角可能隻需要一把刀一張弓,兼顧近戰和遠程就夠了。
但《死亡細胞》作為一款動作遊戲,如果隻有少數的幾種武器類型就遠遠不足了。
「MotionTwin」不想隻是單純地增加武器的數量,他們想要讓不同類型的武器具有自己的特色。
畢竟如果隻是在貼圖上有所區别,那麼戰鬥上的體驗是一緻的,并不能帶給玩家新奇感和趣味感。
在這一點上,「MotionTwin」表示十分感謝玩家社區們的幫助。
正是玩家社區中“電擊和火焰擊敗敵人的方法很酷”等一系列的反饋給了他們靈感,讓《死亡細胞》中的武器各具特色和效用,比如「電鞭」和「投擲火把」。
至于如何提升各種武器的打擊感,「MotionTwin」借鑒了《街頭霸王》《蒼翼默示錄》等熱門格鬥遊戲。
《死亡細胞》運用了粒子、停止幀、減速等一系列表現手法,來強化打擊感。
比如,角色重擊時,遊戲将凍結一幀,随後是幾秒鐘的畫面減速和特定的沖擊聲反饋。
04
真正的難題
問題總是一個接着一個地出現。如果問“「MotionTwin」在制作死亡細胞過程中,碰到的最大難題是什麼?”
那麼九九的答案是:「MotionTwin」工作室人太少,傳統模式下關卡設計的工作量太大。
作為一款類銀河惡魔城的動作遊戲,關卡設計也是影響遊戲體驗的關鍵因素,怎麼重視都不為過。
但傳統的、人工設計關卡的模式,對于當時11個人的小工作室來說,工作量太大了。以這種模式制作下去,《死亡細胞》的完成遙遙無期。
好在之前制作網頁遊戲的經驗,讓他們積累了一定的程序随機生成地圖的經驗。于是《死亡細胞》再一次發生了進化,這回變成了“橫版動作 肉鴿”。
并且這個改動還帶來了一個意料之外的驚喜,原先的《死亡細胞》有陷入機械背闆的可能。
但在随機生成地圖的模式下,玩家們沒辦法背闆,隻能根據敵人的情況随機應變,遊戲性無疑更強了。
05
一炮而紅
經過反複的優化,遊戲終于到了能夠初步向玩家小規模測試的程度。
盡管在「MotionTwin」自己看來,2017年5月發布的《死亡細胞》整體的完成度不到50%。
但在戰鬥和移動模式上,他們有自信能夠給到玩家一個良好的體驗。
這是「MotionTwin」第一次使用這種先發布EA測試版本,随後慢慢更新的模式。
這麼多年來,出現過諸如《神界:原罪》或《哈迪斯》等提前體驗成功案例;但更多的,還是拖拖拉拉幾年最後被人遺忘的失敗品。
後續的故事,熟悉《死亡細胞》的玩家應該就很清楚了。
幾經叠代的《死亡細胞》一經發布,便獲得廣大玩家們的認可。
不僅紅遍了各大直播網站,在steam上得到了“特别好評”(且好評率90%以上)。
在短短一周便賣出了超70萬份,遠遠超過了他們之前“3個月賣出兩萬套”的目标。
06
小結
縱觀「MotionTwin」開發《死亡細胞》的曆程,将遊戲的測試版本投放到玩家中,随後制作人親自梳理玩家們的反饋吐槽,并以此作為遊戲叠代修改的根據,是一個十分突出的特點。
「MotionTwin」也曾在采訪中表示,“迷上了”這種與玩家社區保持密切互動的開發模式。
但「MotionTwin」畢竟是一個獨立工作室,開發團隊的人員有限。
在遊戲的開發團隊越來越龐大的情況下,大多是運營和營銷部門在接觸玩家。這種模式下的開發者,很少像他們這樣系統化地和玩家接觸交流。
但運營和營銷團隊整理、概括後的玩家反饋,能夠傳達多少玩家的真實體驗呢?
看完《死亡細胞》由一款塔防頁遊“重生”的大緻經曆,你有什麼感想?你還對哪一款遊戲“背後的故事”比較好奇?點擊留言告訴九九吧!
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