這種問題非常個人感受,不過真要給個大概标準的話,
30不卡60流暢144絲滑。
當然肯定有人質疑30不卡,30不卡的前提是,幀數穩定 動态模糊 鏡頭速度固定(手柄),所以鍵鼠用戶30幀感受肯定很差,畢竟鏡頭速度太自由30幀很容易穿幫,硬要說卡的話那整個3A遊戲産業和2億遊戲機用戶就是卡過來的。
研究表明,人的大腦對于圖片連貫性的分界線是每秒10-12幀,取決于個人差異。(Conservation and Museology. Butterworth-Heinemann. pp. 24–26.)即,每秒10-12幀以下時,大腦會單獨地感知每一張圖片;而每秒10-12幀以上時,大腦會認為是連貫的運動。
心理物理學(Psychophysics)中有個名詞叫臨界融合頻率(Flicker fusion threshold)。這個概念是指當我們給被測試者眼前播放一連串的閃光時,如果閃光頻率較低,被測試者看到的将是明顯的閃爍;而如果閃光頻率持續增高,一旦頻率超過了被測試者的臨界融合頻率,被測試者将不再看到閃爍,而是連貫的一個光點。這個現象是因為人眼所見的畫面在大腦中會有一個較為短暫的停留,如果下一個畫面出現在上一個停留的畫面消失之前,畫面就會被大腦認為是穩定的。大部分人的臨界融合頻率在每秒50-60幀這個範圍。
因為遊戲的每一幀顯示的都是瞬時畫面(無運動模糊),有區别于電影膠片或是數碼相機的攝影畫面(有運動模糊)。所以遊戲畫面更接近于臨界融合頻率實驗中的閃光。當遊戲在50-60幀以下時,大部分人是會感覺到卡頓的。
有人認為fps遊戲需要更高的幀率才能感到流暢,是因為fps遊戲中低幀率會明顯地造成玩家的“水平”降低。加拿大麥克馬斯特大學(McMaster University)2014年做了一個實驗,讓若幹被測試者在20秒内持續點擊電腦屏幕中不斷出現并移動的物體。被測試者将分别在60幀、45幀、30幀、15幀環境下接受測試。
測試結果表明,幀數越高,被測試者20秒被點擊到的物品越多。但15幀與30幀、30幀與45幀、45幀與60幀的差異持續遞減。
同樣地,幀數越低,被測試者20秒内做出了更多的錯誤點擊(描邊)。不過60幀、45幀、30幀之間的差異極小。
可以看出,fps遊戲幀率接近60幀時,幀率進一步增加其實對于玩家“水平”的提升已經非常有限。不過在專業或高水平競技中,可能仍然有着一定的影響。
至于每秒多少幀可以讓人覺得“絲滑”呢,這個在個體間差異極大。當一個習慣了以120幀玩某款遊戲的玩家,幀數突然降低到90甚至60,同樣會覺得明顯卡頓。而當一個習慣了以30幀玩某款遊戲的玩家,突然開始能夠以50-60幀玩這款遊戲,會覺得非常絲滑。所以對玩家而言,幀率當然是多多益善的。
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