遊戲建模是指遊戲内的場景、角色和道具按照比例制作設計成的物體,是設計師為遊戲打造的場景動畫建築模型。
3d遊戲建模常用軟件: MAYA、3dmax、zbrush、bodypaint。
1、maya:主要用于人物建模,建模,高模,精模,遊戲道具(同樣高低精模),拆分uv,畫貼圖(有幾款畫貼圖的軟件不錯,小白新手推薦3d coat)
2、3dmax:用途很廣泛,人物建模用maya感覺好做點,其實也都差不多,會一樣都通,可以學學打燈,學會用vr調效果圖,渲染圖,綁骨骼,花點時間學學刷權重,還有3d的粒子系統,3d做建築也特别好用,從小場景慢慢開始做,不要怕難,一點點來,後面可以下載那些次世代遊戲場景圖片來模仿做,3d想學精還是需要好一段路程的。
3、zbrush:對于這個神一般的軟件,我隻能說網上找點視頻看看,新版本有中文版,一般maya人物做好了,拉倒zbrush雕細節,用zbrush做人物也不錯,但難度不小,平時多看看人體解剖、藝用人體解刨,或者找人體寫真來把控不同姿勢的人體肌肉變化。
4、bodypaint:C4D做遊戲的話,你需要其他軟件的配合,例如展UV,C4D自帶的那套展UV系統相比Unfold3D以及更古老的uvlayout插件來說 方便程度要差一些(Autodesk都已經将Unfold 3D軟件給收購了,所以MAYA2016以後的版本都已經内置了使用unfold3d技術的展UV系統)。你需要不停地嘗試C4D提供的不同算法的命令才能用C4D自帶的展UV系統展好UV。推薦使用Unfold3d或UVlayout插件來彌補C4D這方面的不足,提升效率。
在這一行做得好的有兩類人。
第一類:我叫他匠人,這類人在低模拓撲uv這些體力活上做得十分規矩,活兒非常幹淨利落,軟件技術過硬。
而且在最需要美術基礎的高模和貼圖部分做得也不賴,但是他們做這部分完全依靠經驗和手法,例如做個寫實人頭,死記眼睛怎麼雕刻,哪個地方卡一下,那個地方松一下,雕刻衣服褶皺死記手法,什麼兩緊一松之類的。最終效果是及格的,能到70分至80分,但東西看起來僵化,千人一面。
第二類:我叫他藝人。這類人在高模貼圖階段應對自如,如魚得水,軟件的便利性使他們自由地表達自己的審美規範。做東西沒有定式,能做到應物象形,做出來的東西十分有靈氣,生動。能到90分100分。
最關鍵的一點,匠人的手法與規律,可以不含糊地說都是從藝人這裡來的,他們觀察事物,再現事物,發現了事物背後美與自然的規律,總結成章。匠人方可以貓畫虎。或者說,他們是源泉。
并不是說匠人比藝人差。絕非如此。而且這行本質來說,就是個匠人行業,我見過高模形體十分精彩準确的高手,但是到了拓撲烘焙階段沒有最大化地保留高模信息,布線uv擺放不夠規舉,最後效果打了折扣。而且除了極少有追求的工作室或主美,一般七八十分鐘就給你過了。你能做90分,很好,但要是速度慢了你還是不如做70分的。
入門關鍵:需要領路人。
這個問題很複雜,每個人有不同的答案,也許你今天對次世代感興趣,想要接觸一下,網上看了一些視頻,自己跟着做一做。明天再看一看那個視頻做一做,到頭來過了把瘾,似乎是學到了一項可以拿得出手的技能,其實我卻不認為。從公司裡的招聘情況來看,很多人的作品乍一看還不錯,導入到引擎裡才發現連最基本的行業标準都達不到。3D遊戲建模次世代新手學習交流:zbrush maya 3dmax遊戲建模,角色建模……許多教程在分享, 還可以和大佬一起交流學習。我為什麼要說入門請找專業老師帶你?這裡我強調的是一個模型的規範性。一個人把作品吹得天花亂墜,達不到要求,就是Pass,而那些初學階段就受專業老師熏陶的人就是能符合要求。再一個就是系統性:試想一下,一個職業拳擊手和業餘的拳擊手兵戎相見,誰更勝一籌?結果是肯定的,一個街頭小混混無論是在技術上還是體能上都不可能打敗受過系統專業訓練的拳擊手。
學習建議:堅持。
當你真正進入學習狀态,必須打實基礎,不要心浮氣躁,三天打魚兩天曬網的學習态度能讓你在競争如此激烈的行業立足嗎?當然你也不要太過強硬地學習,要懂得融會貫通,技術與功能要活學活用才能形成自己的風格,要嚴格要求自己的學習時間。
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