和往常一樣,威力加強版才是《信長之野望 大志》的本來面目。
從最近幾作來看,光榮曆史模拟遊戲似乎陷入了未完成——增加應有系統的治亂循環。無論是《創造》簡化過度的戰鬥系統,還是《三國志13》“點斷手”的奇怪内政邏輯。
同樣這個新作也沒能逃出怪圈,《大志》上市以後遭遇的質疑比它的前輩們更多,輕度化的嘗試先激怒了老玩家,又讓新玩家望而卻步。也因此光榮踏上了漫漫更新路,在修正了整整一年版本後,終于推出的《信長之野望:大志 with 威力加強版》(以下簡稱《大志威力加強版》)。
根據之前公開的信息,《威力加強版》的改動包含了内政、戰争、外交的所有方面,相對原版之多在系列曆史上也并不多見。我們體驗之後,起碼可以說到了今天,這個“新作”終于“完整”了。
大命與大志
關于“大志”這個核心系統——在原版裡,被作為“創造”中創造性的替代品在新版中被引入進來。但相對而言,這個新核心元素在原版的權重事實上并不高。
織田信長的“命”
這裡可以和前作《創造》做一個小對比。《創造》中,“創造”概念處于整個遊戲構思的核心地位,每一個武将擁有的三種傾向“創造、中道、保守”其實是一種“意識形态”系統,對應了三種存在差異的“勢力價值取向”,在此基礎上,光榮設計了不同的政策提供給玩家選擇,同時各家的基于創造性的獨有政策再進一步強化勢力與勢力之間的差異性,維持玩家每盤遊戲的新鮮感。
到了《大志》原作中,這個可以稱之為“核心系統”的玩法被徹底删除——這倒沒什麼可诟病的,《信長之野望》和《三國志》系列作品的“核心系統随主題變化”的設計原則決定了這種開發思路,隻是新作中“志”本身與系統其他模塊的融合度并不高——它不是像創造性一樣,深入到内政、外交,全局性地影響玩家對勢力的運營,而是通過為少量獨有大名定制獨有“志”,每種志再提供總共八個對不同領域屬性的加成來實現大名間的差異化。
問題在于志本身的不可修改性——如果你是武田信玄,當然可以沿着光榮設定好的志走下去,體驗信玄縱橫捭阖的一生——但如果你是武田信豐就很尴尬了,隻能被框死在“家名存續”的框架裡,無法修改,客觀上帶來了攻略自由度的降低。
豐臣秀賴的志
這種不夠深入的成品狀态,引來了玩家惡評。到了威力加強版裡,光榮在政策面引入了一個類似于P社“政策系統”的“命”系統作為志系統的補充。玩過群星的人會知道,群星中存在一個可以消耗稀有資源獲得包括人口/經濟/聲望增長率、艦隊戰力等等短期政策加成的系統。
而大志PK裡,你同樣可以這麼做,通過消耗大命點數,提供經濟、農業、外交等等普遍為6個月的短期加成,同時提供針對特殊大名的“獨有命”來進一步強化玩法差異。例如信長的命“傻瓜的天下”可以為志提供全面加成。而義元的命“雪齋的教誨”則是一個無視戰局強制停戰的主動外交功能。
大命需要原有行政力加新增的“大命”行政力觸發
在這個層面上,“大命”跳出了大志的被動,為玩家主動差異化提供了途徑——當然還有一些不滿,但至少你可以把它當作是光榮對歐美系的一次學習。歸根結底是為了對曆史氛圍的還原,整體可能有些松散,但因此換來的曆史扮演感不算虧本。但在實際遊戲中,已經很大程度增加了大名間的差異度。對一直被诟病策略深度不夠的光榮策略遊戲來說,是個值得贊賞的嘗試。
戰鬥面的改進
這可能是《威力加強版》最為人關注的改進。因為前作為人诟病的問題“全面簡化”,這次有了一定程度的回歸。
戰鬥面使原作遭受惡評的關鍵問題“決戰”在新的版本中的改動動作較大,最初這被當做一個 “創新點”提出來——抛開實際體驗不論,決戰确實很有想法:弱化内政面之後,設計人員大概需要一個持續刺激點來留住玩家,因此他們提出了合戰到決戰的變化——盡可能地“畢其功于一役”,增加每場戰鬥的重要性,減少玩家需要手動操作的次數來提升戰鬥本身的含金量。
戰意的引入很可能原本與決戰系統休戚相關
但是,我還是要說但是,如果這一切最後實現了,這樣想當然很好。但問題就是,《大志》原版的實際運行中,重新設計的農兵/足輕二元人力系統的恢複速度仍然保持了接近《創造》的節奏,一次決戰過後,一座城池半個月就能恢複數千人,再加上 AI 出兵設計的缺陷,導緻玩家決戰殺退一波敵人,圍城半個月,緊接着又要打一場完全相同的戰鬥。
更糟糕的是在原作的最初版本,“決戰”甚至無法跳過,你就隻能一次又一次地重複操作,最後導緻了“決戰”本質隻是“合戰”的另一種表述形式,卻由可選變成強制性,因此形成了原作勸退玩家的主要原因。
《大志》威力加強版中針對這個問題做出了調整:在原版發布後不久,光榮曾經作出過一次升級,讓玩家可選決戰或地圖戰鬥。而決戰模式中每天一次的“假即時制”取消,提升了遊戲節奏;同時引入了類似《三國志13》戰前軍議的陷阱系統,這些改進将決戰重新下調至前作“合戰”的權重,節奏也有所提升,讓新版本玩起來回歸了《創造》和《三國志13》的節奏,打起來也就不是那麼煩人了。與此同時,陷阱的引入很大程度上增加了戰場變數,也讓智力武将擺脫了原作的“雞肋”地位。
新引入的“陷阱”系統,類似《三國志13》
調整戰鬥系統的另一個點是籠城戰。從我目前的體驗來看,這個籠城戰的邏輯仍然非常接近《創造》原版,而與《天下創世》之前的細化籠城戰有本質區别。
玩過《創造》和系列更早作品的玩家可能有印象,在《創造 威力加強版》回歸小地圖籠城戰之前,《革新》、《天道》、《創造》原版幾作不存在籠城戰模式,而是采用統一的“城池耐久/士氣”表現,攻城狀态中,當守備方兩者之一數值歸零,就判定為攻城成功。
而更早時期的信長野望和《創造PK》中,存在戰棋式和即時制的微觀攻城模式,玩家可以實際操縱部隊選擇攻擊哪個城門,哪個守備部隊,甚至可以在攻城中施放戰法。
《大志威力加強版》中,雖然回歸了微觀的攻城模式,但這個新的攻城戰看上去像是在《天道》的基礎上細化——玩家可以選擇哪支部隊攻擊哪個城門,但在攻城過程中,無法實際對部隊進行微操,這就讓攻城邏輯變成了“攻城部隊數量的總和vs城池士氣/耐久的總和”。
籠城戰相對簡化
同時籠城中,回歸了土龍攻和水攻兩種特殊攻城方式,不過這一次不是系列傳統的武将稀有技能的形式,而是隻要地形條件允許,玩家兜裡的錢足夠,就能解決問題,這個設計在後期滾雪球的時候相當于消耗金錢提升工程速度。
這種改進或許沒法滿足系列早期玩家對“微觀攻城”的期待,但換個角度講,相對《創造 威力加強版》和《蒼天錄》、《天下創世》耗時費力的微操拆塔,新的籠城模式節奏更快,特别是大後期玩家勢力成形,需要大量高頻攻城操作時,簡化的攻城模式可以有效節約遊戲時間,又兼顧了籠城之于日本戰國時代的儀式感,說得上是個令人滿意的改進。
其他變動
《大志威力加強版》的其它部分變化更接近于系列慣例的完善:國替和地方模式也回歸了,外交面上,調略這個傳統系統也讓外交有了更好的遊戲性,這些倒都讓人滿意。
地方模式從事實上為遊戲帶來了輕度化體驗
這些小改進中,特别的意義可能是地方模式在《天道》之後終于回歸——就像系列前作一樣,現在你可以選擇日本的九州、四國、西國、近畿、關東、東北幾個部分單獨遊戲。這個模式删除了原有的曆史劇情,改為純粹的地方統一。
相對數百個城池的全國地圖,地方地圖無疑降低了新玩家的入手門檻,對老玩家而言,快節奏少量勢力的快速遊戲也比統一全國的漫漫征途聽起來輕松得多。從這個角度看,這個古老系統在今天反而順應了今天的輕度化趨勢——或許可以說過去了這麼多年,時代終于追上了光榮。
蓋棺定論
最後的最後,我們也終于可以給這個光榮曆史模拟系列的最新一作一個蓋棺定論的總評——一年後,在完善大志,回歸了攻城、調略、國替,引入類似“文明”的建築系統之後,這一代《信長之野望》才算達成了真正意義的完整。
雖然之前的初步嘗試不算成功,但你其實可以看到光榮對這個古老系列順應新的時代潮流的努力——無論是大志對勢力差異化的嘗試,還是最初抓住“關原”的特殊曆史意義引入的決戰,還有相對前作繁瑣操作做出的系統性簡化,雖然效果讓人撓頭,可方向大緻沒錯——經過威力加強版的完善以後,也收獲了本該有的效果。
往更遠了看,也隻有在擁有這一次經驗以後,我們才有理由在未來去期待一個更理解新時代玩家的《信長之野望》——或者《三國志14》。
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