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鼠标傳感器性能
鼠标傳感器性能
更新时间:2024-10-08 08:23:02

鼠标傳感器性能?黑五海淘如火如荼,雙十二又要來了,所以近期後台留言給小獅子要求推薦遊戲鼠标的朋友不少不過老實說,鼠标這東西牽扯到了“手感”這個非常玄學的方面,根據每個人的手型大小、左右手操作習慣、主玩遊戲類型等等……會出現衆口難調的問題,小獅子的推薦也是很謹慎但是在鼠标的性能決定點中,大部分參數可以說都是由鼠标的光學傳感器決定的今天小獅子就和大家簡單聊聊,現在小編就來說說關于鼠标傳感器性能?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!

鼠标傳感器性能(大部分性能由它決定)1

鼠标傳感器性能

黑五海淘如火如荼,雙十二又要來了,所以近期後台留言給小獅子要求推薦遊戲鼠标的朋友不少。不過老實說,鼠标這東西牽扯到了“手感”這個非常玄學的方面,根據每個人的手型大小、左右手操作習慣、主玩遊戲類型等等……會出現衆口難調的問題,小獅子的推薦也是很謹慎。但是在鼠标的性能決定點中,大部分參數可以說都是由鼠标的光學傳感器決定的。今天小獅子就和大家簡單聊聊。

鼠标光學傳感器怎麼起的作用?

小獅子簡單一句話概括:光學傳感器,就是将光線轉換為鼠标核心芯片可以測量的電子信号的元件。

光學傳感器會以一定的衆多性能參數(後面會提到),在你移動鼠标時不間斷的工作,采集生成不同的可以量化的圖像數據,作為芯片處理的圖像依據,最終傳遞到電腦轉化為屏幕上的顯示信号。而長期以來,鼠标傳感器,還是以CMOS為主。所以,鼠标核心是一種“相機”設備,并無不妥。

至于整個工作流程,大緻是這樣的:鼠标處理芯片(DSP電路、專用芯片、驅動芯片等),在單位時間内,收到傳感器發來的圖像信息,會将圖像相互比較,以查看是否存在位移、位移了多少:這時處理芯片會使用控制方案的内部網格,将圖像的所有像素都對齊并給出标識,當下一幅傳感器發來的圖像經過對比确認發生位移時,像素的位置在網格中就會變化,從而形成精确的位置信息變動。

傳感器和控制芯片知道兩點之間的位移、所花時間,就可以知道鼠标移動速度以及加速度,控制芯片進行運算後,疊加其他操作(按鍵)數據,再向電腦傳送,轉化為操作顯示效果。一切都非常快完成。

傳感器采集的同樣像素的位置變動形成了鼠标的移動信息

早期的微軟IntelliMouse Explorer鼠标光學傳感器芯片,已經相當複雜

當然,原理說起來簡單,最終形成的傳感器參數和性能卻差異很大:比如,不同光源在不同平面上反射率不同,如何處理數據?純色平面和雜色平面形成的像素差異如何做模糊處理又不失精準?

所以,傳感器不僅要求精度,也要求構成傳感器方案的驅動和控制芯片足夠先進強大,這才是各家鼠标廠商形成不同性能風格的根本原因:傳感器芯片方案的不同。

怎麼看鼠标傳感器的核心性能?

相信大家肯定見多了CPI、DPI、Hz之類鼠标性能指标。其中大部分都是由傳感器方案所決定的,或者說,鼠标的定位精确性、靈敏度,基本由傳感器方案決定,并決定相當部分的手感(移動、定位手感)。而剩下的操作手感則由外觀和人體工學設計、按鍵材質和設計、微動開關方案決定。

但鼠标傳感器方案的核心性能,絕不僅僅是CPI\DPI\Hz幾個參數決定的,實際上可以考慮的點很多:

抖動

鼠标抖動發生在傳感器看到一個嘈雜的信号時,可以是不平的表面、雜色的表面圖案等等。這導緻屏幕上的光标跳動。激光傳感器方案特别容易出現這種情況,因為激光傳感器成像更清晰,它能檢測到鼠标墊材料的差異,并将其反映在屏幕上,導緻光标比光學傳感器更跳躍。

幾種常見遊戲鼠标在織物類表面上的抖動軌迹,可見傳感器性能較好的産品還是能大幅度糾正抖動

平滑插值

實際上鼠标傳感器捕獲的圖像比它報告給計算機的要多。例如,傳感器每秒可以采集生成2000個圖像,而它隻每秒1000次(1000Hz)報告給控制芯片和電腦(回報率)。

當鼠标傳感器和控制芯片為了節省算力,将兩個捕捉的圖像位置平均化(類似插值運算),而不是共享最新的實際位置時,就會發生平滑現象,從而導緻屏幕上對手部運動的反應更加遲緩。

左側是未經插值預測平滑的鼠标軌迹,右邊是經過插值預測平滑處理的鼠标軌迹。對遊戲玩家來說,左邊的軌迹盡管歪歪扭扭但更加精準

光标加速

大多數用戶喜歡手到光标運動的1:1反饋,這需要光标移動的速度等于你的手移動的速度。但實際上很多傳感器方案進行光标加速,以便顯得更加“靈敏”。加速的最初目的是為了防止鼠标光标從屏幕的一側移動到另一側時人産生疲勞,對生産力場景來說可能很方便,但對遊戲來說意味着定位不準。很多鼠标傳感器方案将加速功能内建,玩家需要仔細考慮是否需要這種芯片級的原生加速。

上方為無光标加速情況下,鼠标移動3厘米,電腦上光标僅移動300像素;而下方是有光标加速情況下,鼠标同樣移動3厘米,電腦上光标移動了800像素

預測運算

有些傳感器方案具有預測功能。如果傳感器芯片認為你正試圖在一條直線上移動,它就會善意地告訴電腦你在一條直線上移動。預測有助于幫助幾乎垂直或水平的運動在屏幕上呈現出完美的直線,畫圖人可能很喜歡。但在遊戲中,手的運動與屏幕上的運動相匹配是精确遊戲的必要條件。這也是很多設計鼠标到了遊戲應用環境中表現一塌糊塗的原因之一。

上為帶有預測預算的辦公鼠标做随機縱橫劃線軌迹,下為無預算運算的遊戲鼠标的随機縱橫劃線,可見辦公鼠标出現了一些明顯平直的線段

軸不對稱性

一個好的傳感器應該對X軸(左/右)或Y軸(上/下)的運動作出相同的反應。但有些傳感器有缺陷,使X軸運動比Y軸運動略微敏感。

分辨率

分辨率是指鼠标傳感器對物理運動的敏感程度,它以每英寸計數(CPI)或每英寸點數(DPI)表示。正确的術語是每英寸計數(CPI),傳感器對每英寸的物理運動報告多少,但通常被大家稱為每英寸點數(DPI)。這一點,玩家有自己的偏好,沒有一個最佳的CPI設置。

嚴格來說DPI的說法是不夠嚴謹的,盡管很多商家還在使用

回報率/刷新率/輪詢率

鼠标回報率,又稱刷新率或輪詢率,是指鼠标更新計算機新信息的速度,不能與鼠标傳感器的捕獲幀率相混淆。它的單位是Hz,1000Hz意味着鼠标每秒向電腦報告1000次。

對于遊戲玩家來說,較高的回報率總是比較好的,讓電腦盡可能獲得最新的鼠标定位數據。但對無線鼠标來說,較高的回報率會消耗更多的電力。

大多數遊戲鼠标傳感器能夠達到1000Hz的輪詢率,這對遊戲來說是綽綽有餘的,一些有競争力的電競選手仍然使用500赫茲的鼠标。有一些遊戲鼠标具有更高的輪詢率,最明顯的是Razer Viper 8K,輪詢率在超過1000赫茲時有明顯的收益遞減。

幀率/FPS

鼠标傳感器的每秒幀數或幀率是指傳感器攝像頭在一秒鐘内捕捉到的幀數,即圖片。與回報率類似,越高越好,但傳感器的FPS通常比回報率高幾倍,所以它并不是衡量鼠标傳感器性能的一個主要指标。

每秒英寸數(跟蹤速度)

每秒英寸數(Inches Per Second,IPS)是對鼠标跟蹤速度的衡量标準,即鼠标傳感器能夠處理多少運動。

如果你在1秒鐘内将你的鼠标從移動10英寸(25.4cm),那麼IPS就是10。目前大多數鼠标傳感器的IPS額定值都遠遠超過150IPS。

最大加速度

不要與傳感器的加速度相混淆,最大加速度是衡量鼠标傳感器能夠處理多少加速度,這是以g為單位的。

鼠标必須能夠處理方向的變化和從靜止狀态下突然的快速移動,并能正确跟蹤。如今鼠标傳感器的能力已經遠遠超出了現在的人手物理移動能力,但選購遊戲鼠标的時候,還是要找至少有20G加速度處理能力的傳感器。

擡起距離(LOD)

LOD是傳感器與平面的工作距離的量度,單位是毫米。

擡起距離的偏好很主觀,因為有些遊戲操作很依賴這個參數,比如低鼠标靈敏度設定下,玩家大幅度移動鼠标操作後的歸位動作(一些職業CS選手喜歡的操作方式)。

而很多遊戲鼠标傳感器有可定制的擡起距離,通過在驅動配置程序裡來實現不同的數值。

如何查傳感器的核心指标?

就目前來說,大部分的鼠标傳感器,大家能從商品介紹頁面中查到的核心指标,基本隻有分辨率和回報率,少數遊戲鼠标會有幀率和每秒英寸數。而從供應鍊文書方面,還能查到的有最大加速度等數據。簡單來說,要了解全面的鼠标核心指标,建議首先找客服詢問鼠标的傳感器型号,然後可以到具體的廠商官網,查到該型号的PDF性能書,上面的性能就非常詳盡了。

例如,雷蛇的巴賽利斯蛇鼠标,其傳感器是PWM3390,而這是雷蛇為激光光源定制PWM3389傳感器改進型,那麼可以查到其實際CPI為16000,IPS450,最大加速度50g,fps12000,擡起距離<2mm。

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