如果提到塔防遊戲,國内外玩家推薦名單中大多會出現《王國保衛戰》(Kingdom Rush),作為塔防遊戲中的經典款,KR系列有着一大批忠實的粉絲。
時隔四年,近期鐵皮工作室(Ironhide Game)終于推出了KR系列第四代作品《王國保衛戰:複仇》,這款塔防遊戲上線一天便拿下了國内iOS遊戲付費榜TOP3,最高進入包括美國、韓國、加拿大、新加坡等40個市場遊戲下載榜TOP10。
在玩家口碑方面,《KR:複仇》仍然延續了鐵皮工作室打造精品的傳統,在App Store拿下了4.8的高分,同時TapTap平台玩家也給出10分滿分。
如果單純從成績來看的話,《KR:複仇》并未讓粉絲玩家失望。但此前手遊那點事也提到過,塔防遊戲作為RTS的分支發展至今已經走過較長的一段路,在移動端玩法融合是目前塔防遊戲的主要趨勢,正如此前鐵皮工作室推出的《鋼鐵戰隊》采取了塔防 RTS的創新玩法,也可以看作是鐵皮工作室對當下市場的判斷。
但《KR:複仇》作為第四代經典系列作,鐵皮工作室并未像《鋼鐵戰隊》一般“嘗試一點和以往塔防不同的東西”,在經典與求變的選擇題中,《KR:複仇》選擇了前者。還是KR系列熟悉的味道,為什麼能夠讓粉絲玩家買單?
一、一以貫之的經典塔防:新作拿下遊戲付費榜TOP3從2011年推出系列作的Flash版本之後,《王國保衛戰》成功獲得了極大關注。不久之後,鐵皮工作室便專注于移動端的開發,2011年底《王國保衛戰》手遊正式上線,最高進入121個市場的App Store遊戲付費TOP10。據悉,《王國保衛戰》的全球下載次數早已超過億級。
在這之後,鐵皮工作室接連在2013年推出二代《KR:前線》、2014年推出三代《KR:起源》,以及現在的《KR:複仇》,四款系列作都獲得了極佳的用戶口碑。在TapTap平台,系列作僅有一款是9.9分,其他都達到了10分。可以說,在前幾作的基礎上,《KR:複仇》得以順利登上iOS付費榜TOP3。
憑借不斷的版本更新以及内容豐富,KR系列至今在市場中仍然比較活躍。比如,在國内iOS遊戲付費榜中,《KR:前線》以及《KR:起源》目前都保持在TOP50以内。其創始人也表示,“我們經曆過多次高峰期,每當我們更新版本時,下載量、排名和收入都會迅速提升。這就是我們延續Kingdom Rush生命周期的方式。”
将純粹的塔防玩法一以貫之,似乎是KR系列能夠在市場自成一派的主要原因。從某種程度上來說,KR系列更屬于傳統塔防那一類,遊戲凸顯了塔防遊戲在攻防之間的策略博弈,圍繞防禦塔屬性、地圖設計、兵種克制、技能釋放等方面,鐵皮工作室極盡可能挖掘塔防遊戲在造塔、對抗上的可操作性。
從最初一代遊戲中設計小兵阻截并攻擊敵人,通過卡地圖位置進而催生各種攻擊、防禦戰術,再到續作中加入防禦塔分支升級系統,增強多種搭配方式;給英雄添加不同的技能屬性,加深策略選擇;新增三種不同的困難模式等級……可以說,KR系列每一作都帶來了不同程度的新增設計,其内容也在不斷加高。
二、7年塔防,新作真的隻是“炒冷飯”?
至今,KR系列已經走過了7年,在前三代逐漸完善的核心玩法基礎上,《KR:複仇》還能呈現怎樣的變革?如何持續給與玩家新鮮感,或許這才是最關鍵的地方所在。
筆者第一時間體驗了遊戲之後,發現《KR:複仇》并沒有脫離KR塔防系列的框架,遊戲保留了系列作的核心玩法,另外畫風、地圖設計等也基本保持了原汁原味的設定,仍然是KR系列熟悉的味道。不過,在舍與得之間還是能感受到鐵皮工作室盡可能為《KR:複仇》做出的一些改變。
和前作相比,《KR:複仇》最明顯不同之處在于防禦塔機制帶來的策略變化。KR系列最主要的便是防禦塔,通過防禦塔的多種屬性組合搭配,再結合地形、敵人屬性展開策略布局。
從數量上來說,《KR:複仇》将四種基本塔(弓兵、民兵、法師、火炮)增至16種(每局可挑選5種)。除了基本塔沒有變化之外,黑暗騎士、熔爐、死靈墓等12種防禦塔都可供玩家選擇,其屬性、技能等都有所不同。
不過,以往每座防禦塔可分支升級至其他三種,從橫向進階到如今直線式的選塔,實際上可體驗的防禦塔組合變少了。
每局前可選擇上陣的5種防禦塔
當防禦塔升至最高級時,每座防禦塔都可以分裂出三個不同的大招技能供玩家選擇:
在與敵人對抗中,除了來自防禦塔的攻擊之外,《KR:複仇》還包括英雄、道具以及可召喚的煉獄軍(有着一定的時間冷卻)協助作戰。值得一提的是,道具、英雄也可以在每局開始前選擇,以此延伸出不同的組合玩法。
每局可上陣一名英雄
在這樣的設計下,《KR:複仇》的反饋機制是非常強烈的。一方面在于遊戲畫面上的鋪墊,另一方面在于遊戲節奏的不斷變化。
《KR:複仇》既延續了系列作一貫的精美卡通畫風,同時細節設計也值得關注。比如,防禦塔在打擊敵人時會出現相對應的拟聲文字,再配以快節奏的建造聲、BGM,一定程度上加強了玩家的戰鬥實感。
此外,遊戲中敵人來襲的路徑更加多樣化,包括飛行、遁地等不同方向,同時敵人屬性也有所不同,需要玩家更全方位考慮防禦塔位置布局、升級的先後順序,又或是英雄的調遣位置等等。在持續的攔追堵截之中,操作觀感反饋更加強烈。
與此同時,緊迫的時間防線可由玩家自行掌控。金币作為對局中唯一的經濟系統,提前讓敵人到來、消滅敵人都可以增長金币數量,同時金币可用于建造以及升級防禦塔,在傷害效果與敵人來襲速度的平衡之中,遊戲節奏也在不斷變化。
在筆者看來,與越來越偏向于休閑、降低策略性的塔防遊戲相比,《KR:複仇》保留了系列作核心的經典玩法,在“策略塔防”上更進一步。但客觀而言,如果與前作相比較,《KR:複仇》在玩法上隻能說做出了微創新。
三、為什麼《KR:複仇》能夠讓玩家買單?
不可否認的是,《KR:複仇》依然達到了塔防手遊中的較高标準,同時細節處理也比較加分。作為7年的經典塔防遊戲,可以說玩家是帶着情懷而來的,鐵皮工作室也沒有讓玩家失望。
所以我們也看到,《KR:複仇》能夠以30元偏高的定價短期沖到了榜單前列,其粉絲玩家對這款續作仍然報以較大的熱情。
TapTap熱評TOP1
而除了對遊戲本身創新部分的關注之外,《KR:複仇》意外地在内購上引起了玩家讨論。與前作不同的是,《KR:複仇》除了部分英雄需要另外付費購買之外,防禦塔也開啟了部分付費,集齊所有的英雄以及防禦塔與遊戲本體的價格差距較大,即便是在目前iOS五折優惠條件下也需要接近200元才能全部獲得。
但有趣的是,更多玩家并未因為這一點給出差評,好評的基數遠大于給出低分的玩家,以至于目前《KR:複仇》仍然在TapTap上保持10分。與其說第四代采取的付費設計讓部分玩家不滿,不如說玩家對獨立遊戲廠商表示更多的理解。
在筆者看來,更重要的是《KR:複仇》滿足了核心塔防玩家的需求,它保留了玩家喜歡的強策略玩法,并且付費點的設計也并未太過于影響核心玩法的呈現,使遊戲仍然保持着原本的基調,或許勿忘初心才是鐵皮工作室一直取得成功的秘訣。
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