純幹貨c4d完全自學寶典?一:文件的導入導出做設計的朋友經常會需要把AI路徑導入C4D進行制作,但是必須保存8或更舊的版本然而C4D直接導入AI任何版本文件的插件CV-ArtSmart,它導入的文件自帶擠壓效果,而且能顯示各元素的顔色,C掉之後可以展開對每個元素進行編輯(注意:AI文件保存路徑不能有中文)另:如果想要把C4D模型導入另一款軟件制作,最常見的就是OBJ格式,這是模型通用格式,不支持材質,通常在後期包裝中,用于跟AE的互導使用如果還想到導出動畫、材質等,就需要保存FBX格式了,不過隻能在三維軟件裡互導,這需要安裝互導插件,比如MAX和C4D互導,就需要安裝MAXtoC4D和C4DtoMAX二:多個工程之間快速切換在同時打開多個工程工作的時候我們通常是點擊窗口來切換,這樣比較不方便,這裡我們可以通過自定義面闆來增加快捷圖标在自定義面闆的空白處右鍵——選擇自定義面闆,然後分别輸入上一方案、下一方案以及工程依次拖入自定義面闆,然後就可以利用這兩組圖标來很方便的切換工程了三:添加聲音這裡所說的聲音不是聲音效果器,c4d裡的聲音被定義在動畫軌迹裡:1、 創建空白,作為承載層2、 Shift F3打開時間線面闆,并将空白拖入時間線3、 選中空白——創建——添加專用軌迹——聲音4、 這時會多出來一個聲音子時間軌,屬性裡也多了聲音關鍵幀,就可以載入聲音了,按F8或播放按鈕播放音樂來調整動畫節奏了四:對齊物體工作中通常需要把物體移到另一個物體上,來回移動XYZ很麻煩,然而我們可以直接用父子級,把要移動的物體作為子級,坐标全歸0,就快速對齊到父級啦或者:選中子級—角色—命令—複位PSR五:不用C掉也能點線面編輯這是我覺得修正變形器最好的用途了,沒錯把修正工具作為物體子級,就可以對點線面進行編輯了,它就像一個原始模型的保護器,再也不用轉化為可編輯模型(C掉),擔心撤不回去了六:擠壓倒角選集加材質這個技能厲害了,雖然我也不知為什麼是C和R,大概是Cap和Roud吧總之在做擠壓對象的時候,材質選集裡輸入C1和C2分别是給前、後的封頂加材質,R1、R2是分别給前、後圓角加材質(C和R一定要大寫)七:布爾加倒角布爾屬性裡勾上創建單個對象,勾上隐藏新的邊,勾上選擇交界,然後給一個倒角變形器,放在一個組裡,你會發現所有的線都被倒角了,然後在倒角選集輸入字母I,就隻有布爾的地方有圓角了,不用C掉選擇外面一圈慢慢調了八:快速找到物體當場景裡有很多物體和分組,怎麼快速找到物體層呢?在場景中選擇物體——然後單機對象面闆空白處——按S鍵,該物體層就會被打開,如果再按一下S鍵還能把該物體最大化顯示九:樣條對齊點為了讓樣條的點保持平行對齊,框選需要調整的點,選擇縮放工具(T鍵),先點縮放的點再按住shift,縮至0%即可十:點線面之間的切換建模的時候總是會進行點線面的調節,在點、線、面模式下,先選擇一個點或線或面,然後按住Ctrl鍵,再點擊其他模式就可以切換,然後按回車鍵的話,可以三者之間來回輕松選擇選點的時候,如果方向鍵擋住點,可按Alt D鍵隐藏/顯示,今天小編就來聊一聊關于純幹貨c4d完全自學寶典?接下來我們就一起去研究一下吧!
純幹貨c4d完全自學寶典
一:文件的導入導出做設計的朋友經常會需要把AI路徑導入C4D進行制作,但是必須保存8或更舊的版本。然而C4D直接導入AI任何版本文件的插件CV-ArtSmart,它導入的文件自帶擠壓效果,而且能顯示各元素的顔色,C掉之後可以展開對每個元素進行編輯。(注意:AI文件保存路徑不能有中文)另:如果想要把C4D模型導入另一款軟件制作,最常見的就是OBJ格式,這是模型通用格式,不支持材質,通常在後期包裝中,用于跟AE的互導使用。如果還想到導出動畫、材質等,就需要保存FBX格式了,不過隻能在三維軟件裡互導,這需要安裝互導插件,比如MAX和C4D互導,就需要安裝MAXtoC4D和C4DtoMAX。二:多個工程之間快速切換在同時打開多個工程工作的時候我們通常是點擊窗口來切換,這樣比較不方便,這裡我們可以通過自定義面闆來增加快捷圖标。在自定義面闆的空白處右鍵——選擇自定義面闆,然後分别輸入上一方案、下一方案以及工程依次拖入自定義面闆,然後就可以利用這兩組圖标來很方便的切換工程了。三:添加聲音這裡所說的聲音不是聲音效果器,c4d裡的聲音被定義在動畫軌迹裡:1、 創建空白,作為承載層2、 Shift F3打開時間線面闆,并将空白拖入時間線3、 選中空白——創建——添加專用軌迹——聲音4、 這時會多出來一個聲音子時間軌,屬性裡也多了聲音關鍵幀,就可以載入聲音了,按F8或播放按鈕播放音樂來調整動畫節奏了。四:對齊物體工作中通常需要把物體移到另一個物體上,來回移動XYZ很麻煩,然而我們可以直接用父子級,把要移動的物體作為子級,坐标全歸0,就快速對齊到父級啦。或者:選中子級—角色—命令—複位PSR五:不用C掉也能點線面編輯這是我覺得修正變形器最好的用途了,沒錯!把修正工具作為物體子級,就可以對點線面進行編輯了,它就像一個原始模型的保護器,再也不用轉化為可編輯模型(C掉),擔心撤不回去了。六:擠壓倒角選集加材質這個技能厲害了,雖然我也不知為什麼是C和R,大概是Cap和Roud吧。總之在做擠壓對象的時候,材質選集裡輸入C1和C2分别是給前、後的封頂加材質,R1、R2是分别給前、後圓角加材質(C和R一定要大寫)。七:布爾加倒角布爾屬性裡勾上創建單個對象,勾上隐藏新的邊,勾上選擇交界,然後給一個倒角變形器,放在一個組裡,你會發現所有的線都被倒角了,然後在倒角選集輸入字母I,就隻有布爾的地方有圓角了,不用C掉選擇外面一圈慢慢調了。八:快速找到物體當場景裡有很多物體和分組,怎麼快速找到物體層呢?在場景中選擇物體——然後單機對象面闆空白處——按S鍵,該物體層就會被打開,如果再按一下S鍵還能把該物體最大化顯示。九:樣條對齊點為了讓樣條的點保持平行對齊,框選需要調整的點,選擇縮放工具(T鍵),先點縮放的點再按住shift,縮至0%即可。十:點線面之間的切換建模的時候總是會進行點線面的調節,在點、線、面模式下,先選擇一個點或線或面,然後按住Ctrl鍵,再點擊其他模式就可以切換,然後按回車鍵的話,可以三者之間來回輕松選擇。選點的時候,如果方向鍵擋住點,可按Alt D鍵隐藏/顯示
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