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談到遊道易,不少人第一反應就是他們代理的《割繩子》系列《滑雪大冒險》等在國内取得了不錯成績的休閑單機手遊。關于休閑遊戲的生态,遊道易的CEO方志航也有自己的看法。
■ 休閑遊戲的品牌化思路
休閑遊戲如何盈利?F2P遊戲如何才能吸引玩家付費?一向是大家最關心的問題。
對于休閑遊戲的收入流水,遊道易CEO方志航談到,IP會有很大的助力,好的IP會吸引用戶回歸到遊戲之中。比如《憤怒的小鳥》中的綠豬和小鳥,比如《割繩子》中的綠色小吃貨Om Nom。這種在遊戲中與玩家建立起感情聯系的IP形象對于老玩家的吸引力很強。
《割繩子》系列的綠色小吃貨萌化了無數“少女心”
很多休閑遊戲會由于有限的生命周期,出現次日、7日留存較高,但之後會出現平穩衰減的現象。但是如果遊戲之後有版本更新,又或者出了續作,玩家就會回來。因此,對于休閑遊戲來說,有品牌、有自己IP老用戶就會容易回歸遊戲,更值得一提的是,這些量是不需要花額外的錢去做推廣導入的。
事實上,國内安卓市場中,單機遊戲玩家的付費率超過15%。和重度網遊不同,休閑單機遊戲的付費玩家中二三線城市玩家的比例很高,因為相對于一線大城市的玩家來說,他們的娛樂方式較為單一,因此會花大量的時間在遊戲上,回家也會經常玩手機,而單機遊戲又不受手機流量和網絡的限制。重度網遊用戶多數是固定的用戶被從一個網遊洗到了另一個網遊,而單機休閑遊戲由于其天然的優勢,很容易就會有幾千萬的用戶基礎,再加上道具和付費點的優化,量大的優勢就能帶來較高的收入。
■ 休閑遊戲隻能靠社交嗎?
談到休閑遊戲的未來發展趨勢,浮現在很多人腦中的第一反應便是社交化,而社交化第一要素就是依托微信、Facebook等成熟的社交平台。但是可曾想過,其實遊戲内的社交才是真正屬于這個遊戲的,在遊戲中建立新的好友關系,反過來,再将這種依托于遊戲本身的社交關系導入跨遊戲的平台中即遊戲自身的社交平台裡,一個單純的玩家社群。
“相信很多人打網遊應該都有加入公會的經曆,”說到這裡,方志航提及了自己的一段網遊經曆,“我在23歲時,賣掉了自己的第一家公司,在之後的8個月裡沒工作,提前享受退休生活。每天幾乎16個小時都在玩網遊。我在遊戲的公會裡認識了30多個好朋友。後來我們這批人又從這個遊戲一起去玩其他的遊戲。”
方志航自己也是一個遊戲迷
其實這是傳統的網遊思路,一早就開始建立遊戲裡的關系鍊,同時還可以傳播到不同的遊戲中。現在同樣可以利用相同的原理到手遊中,雖然手遊的周期會短于端遊,但是手遊的觸手可及也能促進遊戲的建立,并且維護遊戲的生命周期。比如現在COC等遊戲中,很多人都會加入公會,他們可能之前并不是認識的,這就是一個不依賴現有社交平台的遊戲内的社交系統。
社交玩法隻是第一步,玩法的創新才是最關鍵的,也是未來能夠引導休閑遊戲哪怕重度遊戲擁有一個良性生态的關鍵因素。目前的手遊中,玩家的交互玩法種類比較少,玩家的參與數量也比較小。
■ 休閑遊戲之後的下一步
今年,遊道易除了推出《割繩子》系列和《怪獸合唱團》這種拿手的輕度休閑單機遊戲之外,在其新品發布會上,我們也看到了《地獄之門》這樣一款偏重度的RPG卡牌遊戲位列其中。這并非遊道易代理的第一款重度遊戲,方志航表示,遊道易并不希望被定義為休閑手遊發行商,他們正在嘗試和努力更加多元化的發行策略。這次他們選擇的《地獄之門》,是來自曾經做過主機遊戲《愛麗絲:瘋狂回歸》的麻辣馬工作室。
《地獄之門》擁有強烈的暗黑風格
談到為何選擇這款暗黑風格的中核RPG遊戲,方志航認為,現在很多玩家的口味正在轉變,遊道易并不是隻做休閑遊戲,而是玩家喜歡什麼遊戲就做什麼。遊道易因為休閑遊戲而被玩家所認知,但其實他希望遊道易的發展更加多元。相較于休閑遊戲,重度網遊雖然收入可觀但也意味着用戶的成本會更高。而在這方面,遊道易的成本會平衡一點,因為之前推出的休閑遊戲有一定數量的用戶積累,很多其他類型的遊戲可以進行用戶的導量。其次,遊道易自身和很多渠道還有推廣的關系也不錯,很多時候,能在安卓或者App Store的推薦榜單上看到遊道易代理的遊戲。此外,媒體推廣方面的線上線下推廣他們也做的不錯,比如在ChinaJoy期間,我們在上海的地鐵裡幾乎都能看到《地獄之門》的視頻廣告。在方志航看來,周邊的視頻、戶外廣告,病毒型推廣的導量乃至線下的推廣都很需要。
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