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獨立遊戲所面臨的問題
獨立遊戲所面臨的問題
更新时间:2025-02-09 03:53:38

對于獨立開發者而言,幾乎每個人都有屬于自己的遊戲夢想,都想通過與衆不同的玩法和設計獲得玩家的認可。然而,由于資金資源有限,同行們往往需要在較短的時間裡完成遊戲研發,這樣才能以最快的速度回本,以便維持下一個項目的研發。

那麼,如何才能在一年的時間裡做出自己想要的遊戲呢?作為獨立開發者,又如何處理營銷與發行方面的事務?我們最近找到了獨立開發者Matthew Vigilone的GDC演講,他通過自己的親身經曆講述了一款獨立遊戲從立項到發布的完整過程。

獨立遊戲所面臨的問題(如何一年内做完并發行一款獨立遊戲)1

以下是GameLook聽譯的完整内容:

我叫Matthew Viglione,是SomaSim Games創始人,可能認識我的人不多。

今天我先用一個假設開場:你辭掉了工作、存了一筆錢,當然越多越好。你想用這筆錢做自己的首個獨立遊戲。從這一刻起,你就要與時間賽跑,把自己的遊戲做出來售賣,并且在資金耗盡之前賺到下一個項目的費用。

業内有很多人都讨論過第一年應該做什麼,第一款遊戲應該做什麼,但不是我們今天要讨論的内容。我今天要說的是其他事情,可以讓你的第一款獨立遊戲不要成為最後一款遊戲。

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我們的第一款獨立遊戲叫做《1849》,發布于2014年5月8日,這是一款城建遊戲,加入了大亨(Tycoon)玩法。

我們做獨立遊戲的想法由來已久,很早之前就想要做自己的遊戲、自己的工作室,專注于模拟遊戲。所以我們與很多朋友讨論過,存了一筆錢,做了很多調查,準備妥當之後才決定在2013年4月份辭掉了工作。

我們的第一個問題是:我們有多少時間?我們必須在存款耗盡、不得不重新找工作之前把遊戲做出來。

随後的問題是:我們如何做第一款獨立遊戲,而且不要讓他變成我們唯一的獨立遊戲?前面說過,我們的目标是打造一個工作室,專門做自己喜歡的模拟遊戲。

今天要說的主要内容包括:我們在做自己第一款獨立遊戲時所做的準備、自我營銷以及自發行工作。

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研發之前的準備:把任務和目标劃分為多個階段

決定做獨立遊戲之後,我從本地開發者社區得到了很多幫助。古人說,“凡事預則立不預則廢”。如果你想要在某個時間到達某個地方,就必須認真規劃自己的旅行,否則,就會迷失在叢林裡。

我們在辭職後讨論遊戲夢想的時候,曾有四五款想做的遊戲,但很快意識到,它們都不是一年内可以完成的。雖然讨論了很多,但一緻認為一年内無法做到我們想要的效果。所以我們又重新問自己:如何把你的目标轉化為一款可以在一年内完成研發的遊戲?

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總體來說,我們做的還不錯,原計劃用一年完成,最終做了14個月。首先我想要說的是,我們如何做出了這份計劃?我們使用了叫做“SWAG規劃”的方法,SWAG指的是愚蠢的大膽猜測(Stupid Wild-ass Guess)。

首先,你要把每個步驟分解為1周或者更長時間的小目标;然後,按照感覺、而非精準方式做規劃;第三,把每一部分内容都用成本和收益标注出來;第四,确保把相關的風險放大幾倍。

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如果有些事情你們都不确定,那做出來的時間就會超出你們的計劃,所以,為你的計劃留出更多的時間,用來解決不知道該怎麼做的部分。

我們用便簽紙的方式把需要做的事情都标示出來,最後得出的結論是,這款遊戲可能要做16個月,這超過了1年。Swag規劃有一個很不錯的工具,叫做“屠宰(butchery)”,這是Swag計劃讓人不舒服的地方,你做了很詳細的規劃、想了很多東西,但不得不砍掉很多東西。

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在這張圖的下方,有一大堆标簽,這是我們的多人玩法系統,當時我們為它留了4個月的時間,所以16-4,剛好一年,于是我們決定不做多人遊戲。這裡需要提醒的是,這種決定最好是早一點做,因為單機遊戲和多人遊戲之間的差别很大,如果前面做了大量的多人遊戲内容,後來會造成很多無用功。

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再強調一次,如果你做了周密計劃,就要注意管理好其中的風險。對我們來說,這裡的風險主要是技術上的。我們閉着眼睛都能用好Flash,當時Unity在業内非常火爆,所以我們決定,不要去嘗試一個全新的引擎,隻用我們熟悉的工具,這樣就可以在其他方面承擔一些風險。

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你或許還需要搞定外包工作。謹慎尋找外包人員,最好是朋友、朋友的朋友,你沒有時間去試錯,因為研發時間隻有一年;還需要确保外包者知道你的項目規劃,在特定時間完成需要使用的部分;另外,管理外包者與同事相處是不同的,同事之間可能會因為不同意見産生分歧,但外包者如果天馬行空的做一些東西,就會浪費你的時間和資金。

此外,你需要盡快與同行合作,然後要招聘一名會計師,對于不懂的開發者,這些東西很枯燥而且令人沮喪,不如交給專業人士。

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然後,我們做出了一款遊戲,9個月後,我們的遊戲進入了測試階段,這部分比較枯燥,所以這裡簡單跳過。

獨立遊戲營銷:哪些方式最有效?

于是,到了需要自我營銷的階段。Thomas Paine說的很對,“宣傳藝術就像是一種魔法,而且魔法的影響力每年都變得更強大”。

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在這九個月結束之前,我們提前三個月就開始從頭打造玩家社區。在社區打造方面,Facebook是沒有用的,除非你付費廣告,否則你的遊戲很難獲得病毒傳播的機會。

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Twitter的排名之所以比Facebook高一些,因為遊戲記者們喜歡用Twitter,你甚至可以付費讓一些知名人士按照要求發推文,你也可以在Twitter看到誰推廣了你的遊戲、你同品類的遊戲在Twitter的熱度如何。

Reddit可能是比較危險的,我們當時提交了幾張截圖想要創建帖子,但十幾分鐘就被删掉了,問了管理員,他們說,現在不适合發布。我們問需要做什麼或者什麼時間點可以做,得到的回答同樣是“現在還不行”。

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我們還創建了開發者博客,并且發布在TIG平台,還在Reddit交叉發布,這是發布遊戲截屏和相關内容很好的方式。寫電子郵件很重要,到你的網站和這些論壇留下電子郵件地址的人很想知道你的消息,所以有效利用電子郵件列表與社區溝通,這是推廣遊戲很好的方式。

星期六截屏(Screenshots Saturday)也是向人們展示東西很好的機會,如果你不知道,最好是了解一下。每當有遊戲藝術、新功能推出,我們都會公開讨論它,每月讨論幾次是比較合适的頻率。

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随後我們做的就是觸達媒體以及PR工作,我知道PR需要全職工作,所以我麼找了一個外包專門給我們做PR工作,但你仍然需要做很多事情。

首先就是一個簡潔精煉的宣傳語,這簡短的一句話,用了我們兩個月的時間,我們不斷與朋友們交流、調整。“《1849》是一款城市管理遊戲,背景設定在加州淘金熱時期”。這句話簡潔、坦誠而且可以修改,比如對手遊媒體,我們可以說“1849是一款為平闆而設計的城市管理遊戲,背景是加州淘金熱時期”。

這時候需要避免的是提到其他遊戲,如果一開始宣稱就提到其他遊戲,可能會讓很多人不知道你的遊戲到底是什麼,因為他們不一定知道你提的遊戲,或者有人厭惡你想提到的遊戲,所以,你隻要把自己的遊戲說清楚即可。

遊戲媒體是需要重點關注的渠道,你要知道誰提到過你的遊戲,與他們溝通、在Twitter上關注他們,比如我們很快就在Rock Paper Shotgun獲得了推薦,這并非巧合。

遊戲直播成為了越來越重要的遊戲推廣方式,之所以這樣,是因為它可以比遊戲截屏更豐富地展示你的遊戲,觀看者可以見到動态版的遊戲、看到遊戲UI。有些主播會玩一些Early Access遊戲,通過他們的遊戲過程,你可以看到更多東西,比如他們對某個部分的評論、看法,甚至能知道為什麼玩家在某個節點棄坑。

随後是非遊戲媒體,我們的遊戲内包含了加州20個市、内華達州的6個市,所以我們找到當地廣播站、報紙、電視台,并且告訴他們,我們在遊戲裡打造了一個同名城市,他們會感興趣。我們的遊戲出現在很多本地的報紙、雜志上,通過非遊戲媒體,你可以得到更高的曝光率。

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我們還在很早的時候做了Early Access,很明顯不是在Steam平台,而是在一個叫做IndieGameStand的網站上,通過這種方式,我們的Early Access很成功,雖然社區很小,但我們得到了大量有價值的反饋。

所以,即便是下一次做遊戲,可能也不會在Steam做Early Access,因為Steam用戶社區對測試遊戲的期望值比較高,他們希望遊戲優化程度較高,所以我們會現在小型社區測試,然後在Steam平台進行短暫的Early Access。

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如果你的遊戲需要使用手柄,參加展會可能是不錯的機會。如果你做了一款模拟遊戲,還需要8分鐘的新手教學,這些活動對你的意義不大。我們參加過一些展會,也是很不錯的經曆,但這種形式并不适合我們的遊戲。

所以,如果你的遊戲不适合參展,不要覺得所有人都參加了PAX,你就必須得擠上同一趟航班。

跨平立遊戲發行需要注意哪些?

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在PR和市場營銷之後,就到了遊戲發行的時間,我們的策略是多平台同時發行。當我們向玩家說,“我們做了一款跨移動和PC端的模拟遊戲,是不是很酷?”,卻收到了不同的反饋,PC玩家說,“這是款手遊,令人厭惡”,手遊玩家則對PC遊戲不關心。

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我們的教訓是,如果你做了一款跨平台遊戲,那麼要專門給不同的平台講故事,你需要更多的時間為PC和手遊版本做UI/UX調整,因為不同玩家對同一個遊戲的預期是不一樣的。

然後就是選擇一個定價點。你們可以看到,在Steam平台,可以選擇的定價點有很多,你可以看同品類遊戲的價格,然後選擇一個合适的價格。手遊定價就沒那麼容易了,如果是《最終幻想》或者是《我的世界》,定價可以是6.99美元,但我們都知道,手遊平台大多數的新遊戲都是免費或者隻需要0.99美元的,不知道你們怎麼想,但我們的遊戲賣99美分很難活下去。

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這就導緻多版本定價很難做,你可以做高價格的PC版、低價的手遊版,也可以兩個版本同樣内容同樣價格,我也沒有一個比較确定的方法,但是,如果定價有差異,确保内容量不同,或者你可以把遊戲拆成多個部分在手遊平台分别售賣。總之,跨平台遊戲定價讓人很不舒服。

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還有一個比較重要的點是,把遊戲盡可能發布到所有商店。

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上圖左側是我們2014年的各渠道收入占比,我們有60%以上的收入來自PC平台,其餘接近40%來自手遊平台,這将決定我們下一款遊戲是否還會做成多平台。我覺得現在比較好的方法,是先做PC版,然後積累用戶,發布手遊版本,King就是這麼做的。

進一步細分的話,Steam占據了44%的收入,iOS帶來的收入占比為29%,安卓收入占比10%。不過,随後安卓收入的占比有所提升,或許随着時間的推移,兩個平台的轉化率會越來越近。還有一個值得注意的是IndieGameStand數據,雖然隻是占據了8%的收入,但要考慮到我們測試在該平台更早,意味着用戶接觸了8個多月之後,仍然占據了相當可觀的收入份額。

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我們在蘋果和安卓平台都得到了推薦,但我們是一款售價4.99美元的遊戲,所以帶來的幫助實際上沒有那麼大。

遊戲發布之後的長尾效應很明顯,由于是同時多平台發布,當天的銷量很高,大概過了推薦的那一周之後,銷量就迅速下滑了。有些增長來自于暑期促銷和假期季促銷等常規活動,還有一個是來自于DLC發布。

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最後一段增長比較意外,來自于2月份的促銷活動,當時的促銷活動很少,而且我們有不少願望列表,所以促銷之後取得了很好的效果。所以想要提醒同行們,反季促銷的效果很好,不要在聖誕節這麼做。

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另外一個影響遊戲長尾效應的是廣告,我們在沒有新内容和活動的時候,做了一些廣告。我們把廣告看作一種交流手段,比如新獨立遊戲打折、獲得大量樂趣等等,都有一些效果。

用戶評論和評分很重要,你無法直接回複玩家評論,但要注意遊戲評分,比如特别好評可以幫助你的遊戲提升銷量。在Steam論壇,有玩家問是否可以增加交易卡,我們就做了交易卡,雖然不知道具體給銷量帶來什麼幫助,但可以看到社區有積極的反饋。

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我們還發現德語和英語地區的銷量比較高,随後專門做了德語版本,結果它成為英語版本之後的第二大版本。随後,我們發現法國玩家投入的時間很多,而且這個國家的遊戲市場也不小,于是也做了法語版本,随後遊戲在法國和法語國家的銷量有明顯提高。

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