(提醒:本貼内容有劇透)《最終幻想7 重制版》小編遊玩感想今天迎來了part 4完結啦!那麼今天的帖子可以說是全文都是劇透,将和各位來聊一聊小編我自己的《最終幻想7 重制版》通關感想,同時也會涉及許多關于原版《最終幻想7》劇情以及衍生作品的劇透向讨論(甚至還會有一些《彈丸論破V3》的劇透),請各位注意啦!
遊戲時長約30小時左右,和大多數日式RPG遊戲通關時長差不多
首先是對于《最終幻想7 重制版》的遊戲體量,我個人覺得非常滿意。可能有玩家在聽到《最終幻想7 重制版》劇情隻是整個重制版遊戲的第一章時,會誤以為遊戲時長很短。其實并未如此,的确《最終幻想7 重制版》劇情隻是原版《最終幻想7》的一部分,但這次重制版在玩家打通主線的基礎上,提供了30小時左右的遊玩時長,這和市面上大多數日式RPG遊戲的通關時長是差不多的。
戰鬥系統本質其實是RPG元素大于ACT元素
《最終幻想7 重制版》 發售後,遊戲的戰鬥系統也是引起了玩家間的兩極化評價。而我的個人感覺是,在低難度情況下,無論是用RPG方式來玩,還是ACT方式來玩,你都能打通、玩爽這款遊戲;但如果是高難度,那麼RPG元素則會是遊戲的核心玩法。
“ARPG”,這其實對于一款遊戲而言是比較模棱兩可的定義,《最終幻想7 重制版》則是RPG元素大于ACT元素。《最終幻想7 重制版》 戰鬥系統的本質其實就是“找出明确的weak後,想辦法快速積攢對方的heat槽”,那麼用ACT的玩法能做到這一點嗎?雖然可以,但卻很難。在easy難度沒有HP值壓力的情況下,的确可以通過瘋狂物理輸出來快速積攢對方的heat槽值;但如果你以Normal或是Hard難度來玩的話,這方面可就有點難以招架了。此外,更直觀的一點,就是幾乎躲不掉任何攻擊的“閃避”操作,在戰鬥時使用“防禦”的性價比遠超“閃避”,所以如果你以ACT的模式在遊玩《最終幻想7 重制版》,那麼你的體驗無疑會非常糟糕。個人覺得“閃避”系統的作用更多是用于塑造戰鬥場景的動态氛圍,而不是讓玩家用來無傷躲過攻擊。那麼在以RPG玩法來看待《最終幻想7 重制版》的基礎上,不難發現“魔晶石配置”、“ATB積攢”、“洞察” 等各個系統都是為RPG玩法所配置的。
劇情改動讓我“有許多問号?”,但又對後續發展無比期待
除了戰鬥系統之外,《最終幻想7 重制版》另一方面引起玩家兩極化評價的就是這次對于劇情的改動。我在打完結局後的最初感覺就是“有許多問号?”,雖然有一些擔困惑,但又卻發自内心得對這次重制版後續劇情充滿期待。
在這次重制版劇情的改動都是圍繞“菲拉”這個新增概念,簡單來說“菲拉”的作用就是将克勞德一行人拉回原版的劇情走向,修正所有可能影響到劇情走向的“錯誤”。而其中比較令我在意的是,“愛麗絲”和“薩菲羅斯”似乎都提前知道了“菲拉”的存在和概念,并且這次“薩菲羅斯”在結局時還對克勞德說了“我不想消失”這一句。所以我的第一個猜想是重制版劇情走的是平行宇宙的概念,目前克勞德遇到的,是已經知道原版結局的“愛麗絲”和“薩菲羅斯”。
而我的第二個猜想是重制版劇情走的是“打破次元壁”meta概念,所謂的“菲拉”可能就是指的遊戲開發者,或是玩過原版劇情的玩家。如果劇情真的是走這個模式,那麼我希望在劇情處理上能更好的融合原版與重制版劇情;而擔憂和困惑就是,從以上推測來看,劇情是否會做成類似《彈丸論破V3》那樣呢?我個人是不太希望的。
我并不是說V3劇情不好,說實話我認為V3結局很有想法很不錯,但我是希望《最終幻想7 重制版》最後不要直接否定原版劇情的一切(就像V3那樣直接怼玩家的操作),而是更好的融合原版與重制版劇情。直至現在我還記憶猶新,當我看到V3結局用嘲諷的語氣讀出“七海千秋”在《彈丸論破2》結局的經典台詞時,真的令我非常不爽。試想一下,如果重制版最後結局也是直接怼玩家,否定原版的所有劇情會是什麼情況?
那麼文章最後就是我對于重制版之後走向的期待了,其實我很喜歡這次的劇情改動,而原因也很簡單,就是希望能看到一個happy ending,就這麼簡單。因為無論是原版《最終幻想7》,還是前傳CC(《最終幻想7 核心危機》),最後結局都蠻令我心痛的。試想一下潔西這段劇情足夠令人心疼了吧,那愛麗絲的那段劇情肯定會把我虐哭,更加細緻高清的“薩菲羅斯從天而降”重制畫面?光是想想就覺得心髒疼啊~TOT~
所以SE拜托了!我希望能在《最終幻想7 重制版》結局看到,“愛麗絲、蒂法一起購物,紮克斯、克勞德在後面拎着大包小包”的happy ending!
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