《波西亞時光》在把握好主心骨的同時,提供了非常充實的遊戲内容。
面向世界的遊戲
《波西亞時光》由重慶帕斯亞科技開發,是一款混成了大量RPG要素的工坊類單機遊戲。2018年1月,這款遊戲在Steam平台上開始搶先體驗。從那一天起,《波西亞時光》就一直保持着極高的好評率,2018上半年還登上了Steam最暢銷遊戲榜。今年1月15日,《波西亞時光》終于結束EA階段,正式發行。
無論遊戲名還是玩法,《波西亞時光》都不太像是國内制作室的作品。實際上,這款遊戲的主要用戶,也确實主要在海外。截至去年年末,它在Steam的銷量就已經超過了40萬份,由于買家多是歐美高價區的用戶,它的營收額甚至超過了一些銷量破百萬,但主打國内市場的遊戲。
波西亞世界發生在世界毀滅之後,但生機勃勃。
從去年年初至今,這款遊戲一直在進行包括大量的新系統、新劇情在内的各種更新,讓它的面貌和剛剛發行時截然不同。随着遊戲正式發行,這樣高節奏的更新也會告一段落,所以現在也是時候給這款遊戲做出一個合理的評測了。
工坊系統
作為工坊遊戲,我們就得談談它的核心:加工系統。工坊類的加工系統我們可以在如今的許多遊戲(比如《方舟:生存進化》)裡見到,它的本質是按照配方輸入材料,再輸出成品的過程。讓我喜出望外的是,《波西亞時光》對這個系統做出了不少深化。遊戲裡的加工系統如果做劃分,能分成工作台、組裝台、工廠三種子系統。
組裝台
工作台就是最本質的輸入材料産出成品。組裝台更複雜些,它需要許多次級材料,而且玩家在組裝的過程中能看見物品是如何一點點成型的,成就感十足。至于随着劇情推進發展出的工廠,它為工坊增加了多條流水線的概念,在極大地提高生産力的同時,讓玩家擺脫了許多工坊類遊戲後期重複生産所産生的厭煩感。另外,别看三套子系統好像有些複雜,它們的入門都不複雜,學習成本不高。而随着各種材料組合的種類逐步增加,複雜物品的生産依然有一定的趣味性。所以從工坊這個角度,我非常樂意給這個遊戲滿分。
僞開放世界
當然了,加工系統再有趣,也需要原材料的輸入,否則會巧婦難為無米之炊。而在材料的獲得上,《波西亞時光》也做出了自己的努力。遊戲前期,無論礦石、木材還是動物毛皮,這些材料都是需要玩家去親自采集。掄着斧子砍樹,揮舞鎬子挖礦,這些材料獲取方式都比較原始(雖然挺高效),也比較辛苦,而且在後期生産力大提升的情況下會有些不夠用。
但《波西亞時光》提供了材料的其他獲得方式。随着劇情展開,玩家會遇到幫助伐木場和礦業公司的兩個支線。完成後,兩者每天都會提供一些材料給玩家。再加上玩家可以對這兩個産業進行投資升級,後期甚至可以完全仰賴它們的供應,放棄重複的采集勞動,把精力全放在推進遊戲的劇情上。從這個角度來講,遊戲對節奏的把控非常出色,不會出現“哎呀好煩我玩不動了”這種往往出現在其他工坊類遊戲裡的情況。
也許是主創美術出身的關系,遊戲的實際畫面很美
這種對遊戲節奏的強把控的另一面,那就是自由度的減少。《波西亞時光》雖然看起來是個開放世界,但地圖被分成了好幾塊區域,隻有主線推進到一定階段才能解鎖。同樣,工坊的許多系統和工具,不在劇情裡達到一定的條件,就無法開啟。如果把每一塊地圖視為一章,你其實能看出來,《波西亞時光》是按照線性RPG的章節制進行設計的,是個僞開放世界。
不過,這并非是遊戲的缺點。高度自由的開放世界,意味着地圖中有許多要素需要填充,而這得有高昂的成本才能做到。帕斯亞科技雖然最近發展很快,但體量終歸比不上一線大廠,這種退而求其次,在有限的格局内盡量把東西做好的做法,無疑是個非常明智的決定。
意外之喜
作為《波西亞時光》玩法核心的工坊系統固然值得稱道,但如果它隻有這麼個亮點,恐怕還是不配得到這麼高的評價。實際上《波西亞時光》的内容非常駁雜,除了生産制造外,遊戲裡還集成了各種各樣的系統。
主打食物烹饪的秋季豐收節
舉個最明顯的例子,《波西亞時光》裡有大量的戰鬥元素。這乍聽起來并不稀奇,然而你一旦上手,會發現它的動作元素到令人吃驚。裝備不同類型的武器(如劍/錘/拳套/空手),你的戰鬥動畫完全不同,而且遊戲裡也有許多類似副本的區域供玩家進行挑戰,副本最後的BOSS也各有特色。
與此類似,遊戲還提供了模拟農場、賽馬競速、釣魚、飛行模拟等等内容,甚至内置了五子棋(以撒在公園的時候,你可以找他下棋)。如果你留點神,還會注意到NPC商店銷售物品的物價是有浮動的,不同的季節也會提供不同的商品。另外,遊戲裡設置了大量的節日,幾乎每個節日,都有一套獨特的玩法,或者至少提供了一個足夠有趣的小遊戲。更重要的是,所有這些系統都做得有模有樣,無疑經過了用心的設計。
甚至還有武鬥大會
把這麼多内容塞到一個工坊遊戲裡,簡直稱得上奢侈。從這個角度講,《波西亞時光》給人的感覺,有點像《俠盜獵車手V》,都是在把握好遊戲主心骨的同時,提供了異常充實的額外遊戲内容。當然,《波西亞時光》的所有這些非核心内容,玩法都比較輕度,上手難度低(甚至五子棋也是無禁手的),也算符合這個小城惬意甯靜的生活風格。
有意思的是,這些五花八門的元素之所以存在,也是機緣巧合的結果。帕斯亞科技15年立項《波西亞時光》,但對于遊戲的核心玩法,直到近兩年年後才确定。這段時間裡,他們嘗試過開放世界沙盒、飛行模拟、ARPG、模拟經營、模拟農場等等不同的玩法。雖然最後遊戲的核心是工坊,但此前的摸索也沒有全部白費,而是盡量整合進了遊戲裡。這其實蠻危險的,畢竟不同玩法可能會喧賓奪主,或者破壞遊戲的整體感。幸運的是,波西亞的世界觀在立項之初就已經确定,把以此為基礎的各個玩法整合在一起,加上制作組的調整,最後産出的作品不但不亂,反而值得贊賞。
,