作為“中國之星”中最為亮眼的一員,《暗影火炬城》在推出之後可以說是好評如潮:獨特的柴油朋克世界觀,豐富的地圖設計以及質量上佳的銀河城玩法,再配上硬核的戰鬥系統,讓不少玩家在驚呼過瘾的同時,也真正地見識到了“國産遊戲”的真正實力。
前兩個月,開發商钛核網絡正式宣布了《暗影火炬城》将在7月12日正式登陸 Nintendo Switch️ 平台的消息,新聞一出,不少玩家紛紛留言表示“出NS上就對了”——畢竟橫版2D的玩法和自由探索的遊戲設計,特别适合NS這種“無論是認真坐在電視前玩還是随時随地拿上來推點進度都特别舒适”的遊戲體驗。
雖然我自己也早就在PS5上玩了一遍,但要讓我再買個NS版重新玩一遍的話,那我打心眼裡也是特别樂意的。或許是冥冥之中自有天意,西總布就把這次NS版本《暗影火炬城》提前評測的工作交到了我的手裡。于是這個周末也沒閑着,我又重新跑了遍流程,順帶把之後更新的一些内容也簡單地體驗了一番。
正如玩家們所期盼的一樣,就算是來到了掌機平台,《暗影火炬城》的遊戲魅力也絲毫沒有打折——更不如說,用NS躺着玩“柴油朋克銀河城”的樂趣,也就真有他們家這獨一份兒了。
回味一下《暗影火炬城》最近這幾年,銀河城類型的遊戲可以說是五花八門,層出不窮。因為有《惡魔城》和《銀河戰士》這樣的前浪,還有《空洞騎士》、《血污》等後浪。想要複制他們的成功,看上去似乎并不是什麼難事。但不得不說,随後推出的作品數量是不少,但質量着實參差不齊。就像是我最近玩的某個遊戲,它所具有的正是銀河城那種一闆一眼的元素,但合起來就是不好玩。
為什麼?其實就是缺乏細節——一款“銀河城”遊戲要想做的好玩,地圖設計要精緻,探索引導要明确,難度曲線要合理,戰鬥手感要紮實……每一點都必須要做到80分往上,它合起來才能是一個還算不錯的作品,但凡有任何一個短闆,那對遊戲的影響将會是緻命的。那些讓人玩起來往往感到不盡興的遊戲,十有八九也是因為有着這樣的問題。
早在試玩版的階段,編輯部裡的幾位玩過的老哥們就對《暗影火炬城》贊不絕口——雖然現在想來有點冒犯,但當時所有人非常驚訝的一個點就是“這竟然是國産遊戲的素質?!”畢竟在遊戲沒有推出之前,沒有幾個人能夠想到《暗影火炬城》能把“銀河城”這一類型吃的如此透徹。
最為直觀的,就是《暗影火炬城》的美術設計了。畢竟出于“銀河城”遊戲的特性,美術必須要玩法設計深度結合,才能夠讓玩家更有探索的欲望。《暗影火炬城》采用的是“柴油朋克”的美術風格,通過對傳統建築的再構造,輔以各種金屬鐵塊和蒸汽元素,遊戲為玩家展現出了一個被機械化所統治的落後城區。
比較取巧的是,遊戲中的角色們并不是什麼人類,而是采用了各種“拟人化”的動物。看起來很可愛,但放在冰冷的金屬元素下就顯得如此别緻而有韻味。它不會讓你覺得突兀,正相反,從觀感上來看,《暗影火炬城》對于世界觀以及美術風格打磨的如此細緻,足夠讓你在遊戲中自圓其說,不斷地深入進去了。
而正因為是由國人團隊所開發的作品,所以它玩起來十分的親民——無論是操着四川話的小熊貓,或是上海話的鼠幫,這些植根于我們記憶中的,極度本地化的内容就這樣被悄無聲息地塞入到遊戲中,真是相當有味道。
既然說到了美術,那麼與美術緊緊貼合的地圖設計也就成為了遊戲的重要之處。前面我也提到,想要遊戲變得好玩,銀河城類型遊戲的地圖設計以及探索方面的引導就必須要做足功夫。雖然遊戲叫《暗影火炬城》,但實際上遊戲卻有着各式各樣的風景——隻要跟着遊戲中的劇情,你自然而然地就會逛遍整個大地圖。
不過說實話,《暗影火炬城》裡面雖然也同樣設計了一些需要拿到能力後才能夠探索的各種隐藏區域,但總體上來看還是顯得有些碎,傳送點的不夠合理也讓這種“回頭再來”的玩法設計變得不夠便捷,總是需要玩家費點心思跑圖趕路。
另外必須強調的是,《暗影火炬城》在一些地圖設計上仍然稍欠火候——例如部分關卡的難度十分不友好,對于一些平台跳躍苦手的玩家而言可以說是相當“折磨”;一部分隐藏要素比較考驗操作,同時也缺乏必要的提示(比如某些通道栅欄必須要用元氣攻擊才能打開)。
但瑕不掩瑜,《暗影火炬城》它玩起來依然非常順暢。它有着需要特殊能力去應對的機關,也有需要高超操作才能閃轉騰挪化險為夷的陷阱,它整體的難度大約是“普通偏高”,不過勤加練習,總是可以順利通關的。
如果說地圖設計是銀河城遊戲的一半領會,那它的另外一半靈魂——成長與戰鬥設計則是十分考驗開發團隊功力的一項内容。《暗影火炬城》的主角擁有三把可以随時替換的主武器,以及擁有輔助能力的副武器。伴随着劇情推進而獲得的“能力上限提升”和“強化技能”等要素自然也不會缺席。
《暗影火炬城》在成長系統上做了一定的簡化(畢竟連等級都沒有),但卻把戰鬥系統做的非常硬核——畢竟能把各種Blocking格擋和連段搓招做到銀河城裡的遊戲可沒幾個。玩家可以使用鐵拳一套組合拳再接個上勾拳把敵人打到空中,也可以用鑽頭将敵人吸過來再做處理,更可以随時切換武器,打出各種賞心悅目又兼具殺傷的組合連段。
這也是我非常喜歡《暗影火炬城》的一點,它讓每場與敵人的戰鬥都變得富有挑戰性,沒有了靠數值上的碾壓,而是通過玩家自己的操作和反映,讓與敵人的周旋變得富有節奏感,玩起來也自然會顯得與衆不同。就算實在弄不明白,玩家也可以用打兩拳再沖刺遠離的技巧來應對絕大部分的敵人。
《暗影火炬城》非常巧妙地把動作遊戲與銀河城進行了完美的結合,做到了操作下限低,但同時又擁有高操作上限的特點。當然,這種設計并非所有玩家會喜歡,它同時也變相地提升了遊戲的難度,算是一把雙刃劍。
但總的來看,《暗影火炬城》算是一個十分标準的“正面例子”——如果要挑毛病,确實也能夠從它的内容中找到些蛛絲馬迹。然而它卻沒有明顯的短闆,又擁有着可以讓你在遊戲中體驗到探索和戰鬥帶來的樂趣的内容。所以我認為它擔當得起“優秀”這一稱贊之詞。
NS版本的變化NS版《暗影火炬城》可以算作“年度版”——它包含了至今為止的全部更新内容:簡單模式、BOSS連戰、原聲和設定集等。不過處于劇透的考量,後兩者還是建議通關之後再進行體驗。
從操作上來看,NS版《暗影火炬城》依然很完美地保留了主機版的操作體驗。玩家可以自行切換十字鍵或者搖杆來控制角色移動,也可以把輕重攻擊按鍵調整到順手的位置。但需要注意的是,由于NS手柄的特性,ZL和ZR兩個按鍵的鍵程比較長,當使用像是“防反電棍”等特殊裝備的時候,需要做好提前量的打算。
順帶說句題外話,我個人一直覺得NS的掌機模式并不是很舒服,橫平豎直的掌機手柄握久了會壓得手掌疼,如果有能用pro手柄機會的話還是多珍惜吧。
既然聊到了手柄操作,就遊戲在掌機模式下為720p / 30fps,主機模式下是 1080p /30fps,這點上我稍微覺得有些可惜——雖說并不奢求ps5那種4k的畫面,但畢竟已經習慣了60fps的畫面,突然回到了30fps的模式的我還是需要适應适應。絕大部分的情況下,遊戲可以保證30fps穩定運行,但在切換地圖或是一些粒子效果比較多的機關地形中,遊戲畫面會出現輕微的掉幀,總體上是可以接受的。
在掌機模式下,一些畫面細節稍顯模糊,這也是出于機能不足而被迫做的調整;在主機模式下畫面表現就優秀了很多,遠處建築的細節都能夠得到良好的展現。可相比其他平台,NS版本在背景上做了一些模糊與霧化的處理,多少還是缺乏了點第一次來到霞飛街或是火炬城内部的時候給我的震撼感。
但無論是哪個模式,玩家都可以非常清晰地觀察到近景中的海報、标語等元素。《暗影火炬城》本身就有着足夠出色的美術, NS版雖在表現力方面有一定程度的下降,但總體上還是能夠做到令人滿意。
不過NS版也存在着一些比較惱人的問題——最明顯的則是遊戲的讀盤速度不夠理想。切換大地圖的時候,遊戲的讀盤時間大概需要8秒左右,在使用快速移動切換地圖的時候會比較影響體驗。另外同樣是過圖的時候,畫面會有輕微卡頓。另外,畫面中元素的加載速度也比較緩慢(肉眼可觀察的程度),希望在後續的更新中能夠盡快修複。
總的來說,雖然礙于機能的限制,NS版《暗影火炬城》在畫面表現上有一定程度的縮減,但從遊戲性的角度來看,它仍然很好地還原了其他平台上所具有的出色表現。
結語
《暗影火炬城》擁有着絕佳的美術設計,同時還有着紮實且耐玩的遊戲系統。除此以外,豐富的戰鬥體驗、帶感的方言配音都為遊戲平添不少特色。NS版本在保持了原本遊戲内容的基礎上,針對NS的機能做出了相應的調整,盡最大限度地保留了原有的操作方式。它的體量又正好能夠結合NS主機的特性,讓玩家沒有了地點的限制,随時拿起随時放下,十分完美。
如果你之前已經體驗過本作的話,這次的NS版《暗影火炬城》是一個值得收藏并讓你重啟二周目流程的好契機;而如果你之前隻聽說過本作的大名,那麼這次體驗到“柴油朋克銀河城”别樣魅力的機會,就非NS版《暗影火炬城》莫屬了。
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