(映維網Nweon 2022年04月06日)在日前舉行的State Of Unreal直播活動中,Epic Games創始人兼首席執行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)宣布Unreal 5正式版現已發布并開放下載。
Unreal 5最初在2021年5月發布了搶先體驗版,并在今年2月上線了預覽版,而現在則終于輪到正式版本。團隊表示:“在這個版本中,我們的目标是助力各種規模的團隊在視覺領域和互動領域挑戰極限,施展無限潛能。Unreal 5将帶來前所未有的自由度、保真度和靈活性,幫助遊戲開發者和各行各業的創作者創造新一代實時3D内容和體驗。”
在XR方面,Unreal 5同樣有為開發者提供了一系列的支持功能,包含新增内容和漏洞修複:
1. 承諾Lumen以後會支持VR
這套完全動态的全局光照解決方案可幫助你創建虛實難辨的場景。有了Lumen,你不再需要編輯光照貼圖的UV并等待光照貼圖的烘焙,同時無需放置反射采集。你可以簡單地在編輯器中創建和編輯光源,然後直接看到遊戲或體驗運行在目标平台時所呈現給玩家的最終光照。
盡管這項實時渲染尚未正式VR,但團隊表示“我們将繼續開發Lumen,并期望在未來支持nDisplay和VR工作流程”。
2. 可變速率着色
可變速率着色(Variable Rate Shading;VRS)允許調整渲染目标中像素的着色速率。Unreal引擎對VRS的支持包括:
- 支持DirectX 12和VRS Tier 2的Windows設備
- 支持Vulkan和VK_KHR_fragment_shading_rate擴展的Windows設備
- 支持Vulkan和VK_EXT_fragment_density_map擴展的Oculus Quest
3. VR Template
Unreal是在2021年5月的搶先體驗版中提供了基于OpenXR 1.0的全新VR Template。團隊表示,VR Template是虛拟現實項目的理想起點,包含了一系列用于構建移動機制和對象交互的基本功能和可擴展功能。另外,由于它是基于OpenXR,所以計劃支持多款頭顯的開發者不必擔心特定的配置。
對于Unreal 5正式版,團隊進行了以下的優化:
- VR Pawn現提供一個頭戴式顯示模型
- Grab System支持Component Grab and Drop
- VROccessor可以使用Gamepad進行控制
4. Platform SDK更新
- ARCore 1.22
- ARKit 4.0
- Oculus 33.0
- OpenXR 1.0.22
- SteamVR 1.5.17
5. Magic Leap和HoloLens
注意,Unreal不包含Magic Leap插件。如果你的Unreal項目針對的是Magic Leap設備,你應該繼續使用Unreal 4.27。
另外,HoloLens插件及其所有功能已完全集成到Unreal 5中,所以你不再需要HoloLens插件,同時無法将其添加到項目之中。如果你有一個使用HoloLens插件的現有項目,引擎在升級到UE5後并在你首次打開所述項目時将提示删除插件的配置數據。
6. 其他一系列的XR相關新增内容和漏洞修複
- 為避免與新引擎定義混淆,已将EColorSpace重命名為EOculusColorSpace。
- 修複了由于OpenXR和OculusVR插件而丢失Android強制反饋的問題。
- 修複了每當連接VR頭顯時,編輯器都會進行throttle的問題。
- 修複了由于缺少遊戲二進制文件而導緻UE5二進制文件無法為HoloLens打包BP項目的問題。所有HoloLens打包都需要運行UBT,所以這個步驟會生成用于生成打包的最終目标文件。這意味着即使是僅用于藍圖項目,你都需要将VisualStudio設置成為HoloLens打包。
- 修複了使用VR頭顯時編輯器視口會變慢的問題。
- 創建了OpenXR函數GetControllerTransformForTime,它可用于查詢控制器在指定時間的速度和加速度。
- 添加了在OpenXR擴展插件中使用OpenXR chain structs的機制。
- 現在你可以在OpenXR擴展插件中定義swapchain和renderbridge。
- 為OpenXR添加了在VR HMD播放觸覺的infrastructure。
- XR HMD插件現在可以覆蓋Android設備配置文件名。
- 修複了與OpenXR運行時不提供各類型追蹤數據相關的問題。
- 運行時數據現在是每個控制器的數據,常量批量數據由OpenXR API中的所有控制器共享。這解決了無法同時在兩台設備應用相同觸覺效果的問題。
- 修複了在多VR平台中VR Console Command窗口無法與玩家視圖對齊的問題。現在,調試畫布将繪制到内部紋理,所以不再從視口應用DPIScale。
- 如果啟用了Instanced Stereo Rendering,ShadowProjection通道将不再檢查以重用LoadBalancers。
- 通過添加前綴“Retrieved_”更改了檢索到的Android清單的文件名,這樣它們就不會覆蓋已經生成的清單。
- ETextRecreateFlags for resolve和ETextRecreateFlags for target在OpenXR中已經統一,因為隻分配了一個紋理。需要注意的是,依然存在IStereRenderTargetManager公開這兩組紋理flag的問題,而使用RHICreateTargetableShaderResource的具體類依然需要各自的flag。
- 當Instanced Stereo Rendering視圖出現時,不再使用deferred culling context。
- OpenXR HMD現在使用來自OpenXR擴展插件的自定義OpenXR XrReferenceSpaceType。
- 修複了在啟用Windows Mixed Reality插件且Windows build晚于2004時,Unreal編輯器中出現的啟動錯誤。這是一個臨時修複,因為WMR插件在5.0中标記為已棄用,并将在未來版本中删除。
- Windows Mixed Reality RHI現在在創建D3D11設備時使用non-null顯示适配器。
- 為防止失敗,在HoloLens将macro PLATFORM_USE_GENERIC_STRING_IMPLEMENTATION設置為0。
- 修複了SceneCapture在不應以stereo啟用時的問題,因為它沒有視口。由于SceneCapture不應以stereo啟用,CreateSceneRenderForSceneCapture會顯式禁用stereo。
- 為了與其他平台實現保持一緻,HoloLens打包支持模塊已從“HoloLens”/“HoloLensAR”插件轉移到引擎中。現在“HoloLens”/“HoloLensAR”插件被删除。啟用所述插件的現有項目将觸發“HoloLensAR plugin missing.Continue/Cancel”對話框。若選擇“繼續”,删除的插件引用将從項目文件中删除。任何對已删除插件的引用都應該被删除,但大多數代碼引用的是模塊而不是插件,并且應該會繼續按預期工作。
- OpenXR HMD函數DrawHiddenAreaMesh_RenderThread和DrawVisibleAreaMesh_RenderThread不再檢查渲染線程,并已重命名為DrawHiddenAreaMesh和DrawVisibleAreaMesh。相關的平台運行時功能将随着這一變化而更新。
- MRMesh現在使用Chaos物理進行運行時異步collision cooking。AR設備使用它來表示真實世界幾何掃描特征。
- 将特定于Oculus插件的觸覺數據重采樣功能移到Oculus插件中。
- 通用stereo-enabled邏輯已移至FSceneViewExtensionContext。
更多關于Unreal 5的信息請訪問完整的版本說明。
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