盡管最早的虛拟偶像可以追溯到80年代,劇場版動畫《超時空要塞:可曾記得愛》裡的人氣角色林明美和她的聲優飯島真理。但關于虛拟偶像的第一部電影還是2002年上映的《西蒙妮》(Simone)。
影片中的好萊塢導演維克多用一套含有電影明星表情、體态等表演資料的數據庫,創造出了一個讓全世界都狂熱喜愛的超級偶像西蒙妮。
盡管這部影片票房不高口碑一般,但它卻為後世貢獻了一個創造虛拟偶像的流程模闆。
2007年誕生于日本的初音未來,幾乎完全套用了西蒙妮的“出身”,隻不過将明星數據庫替換為社會征稿。
日本動漫創作在90年代前後經曆過一次變革。随着經濟和文化環境的發展,日本的動漫消費逐漸由消費故事的“物語消費”轉變為消費素材的“數據庫消費”。角色的抽離和塑成,角色的碎片分解和重組都變得與大衆生活更加息息相關并互相交融。
初音未來就是在這樣的背景下誕生。比如說,因為雙馬尾顯得可愛,就給初音裝上雙馬尾;因為超短裙可愛,就讓初音穿上超短裙;因為大眼睛的女孩子更天真有魅力,就讓她擁有大眼睛。
這種方式被廣泛應用于其後出現的其他虛拟偶像身上。具體的外貌和性格特征還可以包含其他不同面相的熱門元素,并根據受衆的不同排列組合,從而滿足不同觀衆的需求。
初音未來的中國版,“中華歌姬”洛天依就是一個典型的例子:和初音一樣,她的形象并不完全由公司自己設計出來,而是采取了面向社會征稿的形式,然後票選出大衆心目中最想見到的洛天依。
虛拟偶像産業等待爆發
虛拟偶像是今天泛二次元領域最高層級的一種價值表達,其蘊含的商業潛力不可小觑。以至于初音未來誕生11年後,國内相關領域的公司也開始着手推出自己的虛拟偶像。
2018年10月騰訊“王者榮耀音樂會”,遊戲角色貂蟬和公孫離以虛拟形象在音樂會現場演出;一個月後,奇光影業為虛拟偶像MCN機構推出虛拟主播“石榴籽”;到了12月,全網擁有600萬粉絲的虛拟偶像“默默醬”(MOMO醬)入駐克拉克拉開始走上網紅直播之路。
但圍繞虛拟偶像誕生的産業鍊尚未形成閉環。初音未來、洛天依等已經成熟的虛拟偶像,擁有自己的運營模式和産業鍊條。從内容制作到商業變現,打造了一套遠高于市場轉入門檻的規則和玩法。
而随着近兩年Youtube上有了在平台發布視頻、與粉絲直播互動的Vtuber後,虛拟偶像開始由“高冷”走向“普世化”。
“普世化”的虛拟偶像産業有兩個基本特點,其一是成本降低,由過去千萬、百萬成本降到萬;其二是變現方式也由單一演唱會走向直播和廣告代言。
即便如此,虛拟偶像産業仍面臨諸多問題,首當其沖的便是内容。在動漫産業發達的日本,受VTuber流行影響,一些手握衆多虛拟角色IP的出版社和動畫公司開始制作自己的VTuber。
例如《ONE PIECE》、《北鬥神拳》等漫畫制作方,可以輕松的将漫畫人物IP轉型為VTuber。而在國内,在先天缺乏IP的情況下,内容創作顯得尤為重要。
今年1月,由微博、克拉克拉、奇光影業、HIDII嗨的、超次元等十數家企業聯合發起成立的首支虛拟偶像發展基金,正是為此而來。
資本扶持
首支虛拟偶像發展基金誕生的背景有兩個,一是看到了虛拟偶像産業的潛力,二是從資本層面着手解決産業發展面臨的問題。困擾虛拟偶像産業最大的兩個問題,在年輕人虛拟互動興趣社區克拉克拉董事長劉子正看來一個是技術,另一個就是内容。
克拉克拉去年10月布局虛拟偶像,緻力于打造一個虛拟偶像第一互動平台。通過提供虛拟直播功能以及虛拟形象定制等服務,降低每個用戶參與門檻,讓虛拟偶像“日常化”,成為靠自己經營的形象。
簡單來說,克拉克拉的布局可以理解為國内版本的VTuber。在提供技術和社交環境的基礎上,進一步刺激虛拟偶像産業的迸發。
在技術層面,此前我在《虛拟偶像這塊蛋糕究竟怎麼吃?》一文中曾提到,克拉克拉自研了表情驅動算法以及優化原生3D引擎技術等等。此外,該平台還擁有廣州創幻科技、ZingFront等多家頂尖美術/技術團隊支持。
在此之後,虛拟偶像發展基金帶來了更為具體的産業扶持方案。比如技術資源和渠道資源的提供,前者是幫助用戶标準化、流程化、高效率的完成虛拟偶像創作,相當于是一個技術封裝集成盒輸出;後者是虛拟偶像後期所需要的曝光資源。
但是,解決了技術和社交問題之後,虛拟偶像産業還面臨一個大問題,即之前提到的内容。劉子正此前在談到虛拟偶像行業發展痛點時,将内容匮乏視為最大難題。而他給出的解決方案是投入資金舉辦内容創作大賽,3月27日以“虛拟偶像萌星show”大賽的形式啟動了。
初音未來和西蒙妮的案例中,虛拟偶像制作公司内容/靈感的來源基本都出自“數據庫”,一個是網友征稿,一個是明星資料。虛拟偶像萌星show也是一樣的道理,通過舉辦比賽的形式培養受衆粉絲,促進虛拟偶像内容的爆發。
“虛拟偶像萌星show”分為高校組和達人組同時進行。高校組将陸續落地北京、深圳、上海、成都等全國近百所高校進行高效區比賽。達人組面向國内外社會人士,對虛拟偶像有創作熱情的達人創作者,上傳符合大賽要求規定的作品即可參加比賽。
内容創作的另一種途徑
解決内容端問題的同時,克拉克拉也在同步轉變其平台風格。在其最新的産品版本中,已經開始向虛拟直播工具 興趣社區的方式演進。
無論是虛拟偶像大賽,還是泛二次元内容,終究需要一個平台落地,以服務用戶和受衆。在海外市場,Youtube是一個大平台,聚集了大量VTuber;在國内市場,B站是二次元領域絕對的領頭羊。這種情況下,克拉克拉的改版值得研究。
首先,泛二次元内容包羅萬象,虛拟偶像又是其中發展較快的一個部分,但從産業鍊到受衆消費目前還沒有一個主力平台,這是一個機會;
其次,克拉克拉構建了虛拟偶像創作的低成本門檻,也提供了相應的渠道資源以及内容創作扶持計劃,再以産品改版為配合,就完成了從産業鍊到受衆的一個閉環。
我們來看這次克拉克拉的改版,興趣群組的出現正是對内容匮乏的一個有力補充。
圖:克拉克拉上的群組
它由原來“标簽”升級而來,在其基礎上增加“同好”的展示推薦、實時的聊天室功能。在興趣群組内,會出現各類相同主題的信息流,例如直播、視頻、對話小說等。
從社區角度來看,直播、視頻、對話小說等“實時感”特别強烈的内容形式有助于提升用戶的互動率。這進一步奠定了内容創作的效率,用戶UGC行為背後一定是以興趣 社交的方式為目的,克拉克拉滿足了這個需求,同時又強化了内容生産,極大刺激了用戶的參與感和滿足感。
群組功能的出現,為用戶提供了個性化的内容産出陣地,同時也将此前分散的同人創作進行了二次收編,以興趣标簽的形式聚集用戶,這不失為是克拉克拉吸引虛拟偶像創作者的另一種努力。
另外,克拉克拉也支持捏臉功能,用戶可以創建自己的3D形象,依托于克拉克拉平台上已有的功能和場景進行産出,從而構建自己的人設,擁有一個新的虛拟身份。從内容角度看,這将極大的提升用戶可玩性和激發創造力。
同時,也會增加克拉克拉用戶在平台上的互動粘性。虛拟身份的創造相當于平台上的特有ID,有助于用戶在平台上進行互動社交行為。
最後
克拉克拉從工具到平台再到興趣社區的三步走計劃,其實正是踩中了我們之前提到的虛拟偶像産業發展路徑。
在整個虛拟偶像産業發展的環境下,“普世化”開源節流的兩個特點決定了以UGC/PGC為主的虛拟偶像生态正在成型。産業成熟的前期準備工作也已基本到位,在創作端有資金賽事扶持和刺激産出,在受終端有同人社區強化粘性,在消費端有諸多變現方式和商業前景。
極光大數據在一份關于Z世代的研究報告裡提到,無論宅男還是宅女都喜歡虛拟偶像,其中以00後宅人尤甚。00後宅人對虛拟偶像的愛深入其消費行為,到主題店打卡、箱包類周邊、抱枕公仔、手辦等方面的消費遠超同齡人。
CBNData在一份關于二手商品的報告裡也提到,85後、90後、95後人群對同人周邊的購買力十分可觀,尤其是95後,同人周邊的購買行為僅此數碼産品位于第四位。
85後或者80後一定記得2000年初開始的那場Flash動畫熱潮,無論是流氓兔Mashimaro、火柴人,還是稍後誕生的大量Flash小遊戲,讓那一時期想自學點兒什麼的網民無一例外地人手一本《Flash制作教程》。
同樣,初音未來的誕生,其實也是仰仗着大量創作者的精力和才華的投入,為這一虛拟偶像量身定做的諸多媒體内容不斷推升粉絲熱度,同時也有着天時地利的事件驅動。
知乎上有一個關于虛拟偶像的讨論十分适合做本文的結尾:無法讓圍觀群衆産生參與感,是此前虛拟偶像失敗的最大原因。
由此可見,今天虛拟偶像産業基金的成立、虛拟偶像萌星show的舉辦以及克拉克拉興趣群組形式的改版,其背後都是在讓泛二次元受衆産生參與感,進一步投入到虛拟偶像的創作之中。
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