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任天堂簡單點操作遊戲
任天堂簡單點操作遊戲
更新时间:2024-10-01 08:12:19

有一天,作為零編程基礎的我也開始玩遊戲,啪啪啪地伸出了手。

在那之前我肯定不會相信。那種感覺會覺得有些教育機構和小白的“零基礎XXX,速教速會”的套路差不多。反而最近我有點懷疑。或許正在想設計師新星嗎?

任天堂簡單點操作遊戲(玩了這個新遊戲)1

漂浮,回歸正題,事情發展是這樣的。

衆所周知,在剛剛落幕的E3中,任天堂的表現可以說是高光,但不能掩蓋他們之前持續的低落。我的NS食陣有一段時間沒有壟斷新作的東西,所以無法啟動。

截至上周,《附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程序設計》(以下為随行導航)進入了我的視野。

好家夥,名字這麼長,真擔心實物版封面不滿意。但是玩的時候發現,充滿百花風和信息量的名字更符合這個遊戲的氣質。

《附帶導航》可以說是任天堂最近真正的第一部新作,對久旱無雨的NS玩家很有吸引力。

僅在日本,遊戲發售後4天内,《最終幻想7重制版intergrade》、《瑞奇與叮當》等大IP全部落後,位居第一。歐洲和美國等地區的NS在線商店也處于列表的前列。

看名字,你會猜到那就是“玩遊戲的遊戲”。

任天堂簡單點操作遊戲(玩了這個新遊戲)2

制作遊戲的遊戲一般要同時進行工具性和可玩性兩種。屬于這一類的作品不多。應該像steam中著名的RPG Maker大家庭一樣,歸類為發動機的分類。别人制作的遊戲也可以加載,但本體可玩性不強。(阿爾伯特愛因斯坦,美國作家)。

去年在PS4平台上發行的索尼家頭版作品《Dreams》是一個很好的先例,與《附帶導航》相比,可以感受到不同的路數。

《Dreams》翻拍的《超級馬力歐64》

《Dreams》不僅可以用來玩别人的原創遊戲,還具備多種開發功能,可以改變場景、設計機制、制作模型,将複雜的零碎開發内容集成到直觀的可視化工具中,制作出多種風格的遊戲。

從複刻名著的角度來看,幾乎有“大學生”級别的開發規模。

《Dreams》複刻無聲山

《附帶導航》更像是“小學生”。看起來很幼稚。我确定。但是對于大多數不懂遊戲開發的人來說,展示和教授《附帶導航》遊戲的基本機制邏輯,接近我奶奶能理解的程度。一目了然,教1 1=2的音調,用《附帶導航》作為開發工具,草拟遊戲就足夠了。

《附帶導航》恢複霸王的摩托車

記得當時任天堂在開發曠野利息的時候,首先專門制作了2D像素版本的“原型”,然後在原型的基礎上添加了1億個細節,制作了成品。

可以将《附帶導航》理解為“原型”開發工具。曠野的利息

遊戲的主體分為兩部分,一部分是有導航的課程,另一部分是自由編程。

自由編程顧名思義,可以自由創作感興趣的遊戲作品,但在此之前,必須先接受手部的輔導。(自由)伯納德肖。

課堂上你會受到“嚴厲的管教”,根據提示隻能更進一步,沒有自由。(阿爾伯特愛因斯坦,教育)但是理解門檻就像名字裡說的:“做了就開始。”的項目。遊戲是玩家操作和代碼之間的交互,代碼節點之間的連接,都是劈開給你看的,稍微動動腦子就能理解其中的想法。

例如,非常普遍、基本的邏輯是“按B鍵,角色就會跳躍”。遊戲屏幕上出現兩個節點:關鍵節點、角色節點。在關鍵點節點上,将檢測關鍵點設置為B,将角色節點的相應行為更改為跳躍,然後在“進程後台”界面中将兩個節點連接在一起,這樣,當“真實”界面中的角色按句柄B鍵時,就可以跳躍了。

同樣,我們在玩遊戲時能感受到的很多直觀交互或操作,其實是一系列複雜的程序邏輯。

你可能見過開發工具(如遊戲引擎)的界面地圖。有很多相似的連接節點。《附帶導航》是盡可能簡化的。

這裡有一個有趣的細節。任天堂對每個代碼節點“關鍵節點”都是認真的臉,說話也是認真的,“角色節點”形象是小人,有火焰紅唇,像禦姐的“時尚對象節點”一樣說話等等。

随時說符合自己形象的台詞。比如能反轉輸入數據的NOT節點,經常說反話,說不喜歡,稱贊批評,渾身都是梗。

用手教,但教科書的難度是按部就班地進行的。允許角色跳躍的設置、場景元素設置等最簡單的課程基本上隻需要手。

任天堂簡單點操作遊戲(玩了這個新遊戲)3

樹林裡的冰火

完成一課後,系統将安排測驗。類似于解謎的思維方式。題目不太燒腦,但有一定的挑戰性。玩家需要在程序背景中找到可以修改的參數,以實現場景的交互,就像打開修改器解謎一樣。

例如,如下圖所示,這一幕被障礙物阻擋,無法得到遠處的道歉。隻有實現角色出拳打破障礙的程序邏輯,才能很好地得到蘋果。簡而言之,首先要确定角色是否可以出拳,然後讓角色可以出拳,從而産生破壞效果。然後,必須将障礙物的屬性确定為可破壞,才能形成一系列邏輯。

通過測驗可以解鎖射擊、解謎、賽車、3D動作等多種遊戲類型的原型設計,遊戲過程中出現的提示越來越少。你也越來越熟練,開始形成老程序員的風格。

遊戲的樂趣就在這裡。一開始面對虛無,一次操作結束後,可以玩的小遊戲就會出現在眼前,不能沒有成就感。

現在發售十幾天了,網上有很多玩家分享的自主開發大作,不用說了,好像都是這樣。

當然,從目前為止大家制作的作品來看,說到視覺效果,我覺得可以對任天堂的經典說一句——“充滿畫面的遊戲性”。

例如,無聲嶺PT的原型版本與《Dreams》版本相比過于粗糙,但仍能感受到失去的魅力。黑色結束了。

源水印

既然以自己的遊戲連任,重新改編校友兄弟的這種事當然說不通。

《任天堂全明星大亂鬥》的制作人櫻井停泊也參觀了。他用《附帶導航》操縱火箭,在平面移動射擊的彈幕上避開了小遊戲。馬上跑來的網友有趣地規定:“職業選手禁止出戰。”

據推測,冷飯的新炒菜味道最合适的話《Flappy Bird》。NS實體按鈕的手感“嘉流”,所以這一版的難度比原作高得多,打穿5根水管的包的氣勢已經很不容易了。

作品陣容中甚至出現了可以切換武器、扔手雷的《毀滅戰士》,我在當地下載了掃雪節目背景,意想不到的對空射、射擊台震動、武器的效果多種多樣。

同樣需要更多的鬼才能讓網民入場,即使是遊戲開發這種技術含量高的領域也隻能勸阻。

隻是更适合普羅大衆的劇情展開應該是——結束了幾個小時左右的導航過程部分通關峰。

互聯網獲得别人創造的門戶不是特别方便

任天堂簡單點操作遊戲(玩了這個新遊戲)4

衆所周知,老話流傳着。“花錢買為什麼要花時間?”“,可以花時間玩月亮嗎?我TM要一個人做嗎?”如果沒有那個才能/時間/想法,就告辭吧。

是真的。

幸運的是《附帶導航》沒有大的bug修複、測試、程序,也沒有哥哥換成頭發的基本代碼。隻要移動手指調整值,選擇節點,就可以組合出還合格的小遊戲。

在現實世界中,遊戲開發的困難至少甩了這10條街。不說理解萬歲,至少讓《附帶導航》開發者對幕後工作有了新的認識。遊戲的核心理念是希望我們用開發者的想法看待遊戲世界的一秒一目。這不僅有助于提高大家的遊戲審美,以後不僅會玩遊戲,還能更快地理解其機制。畢竟腦洞和創造力一直是遊戲進步的原動力。

寶可夢

最後,你可能想問那個問題:這個遊戲值得買嗎?

根據雙客的分析,買後期可能會擠頭發,也不一定能安全地獲得快樂的遊戲。不管怎麼解釋,都會吃虧。

但是對于不滿足于單純的遊戲,想了解虛拟世界的工作原理的人來說,這個遊戲提供了一個極好的入口。

運氣好的話,從一開始到放棄遊戲開發的人生理想隻用了10分鐘。哦,不,你會發現自己在開發遊戲方面有天賦。

任天堂簡單點操作遊戲(玩了這個新遊戲)5

至于我的“開發成果”怎麼樣了,目前可以公開的信息是“在做,在做”

十年,十年後,你們絕對可以做我做的3A新作。

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