雖然仍有許多不足,但是除了《黑神話:悟空》外,《暗影火炬城》是少數雲遊姬能真切感覺到國産單機遊戲水平發展的作品。
在前幾天遊戲發售以後,雲遊姬并沒有第一時間入手這款遊戲,因為國内遊戲開發商很少有人制作類銀河惡魔城遊戲,即使之前出過試玩,但是隻開放了部分地圖,雲遊姬并不了解遊戲制作組,不能完全相信他們的水平。
而讓雲遊姬下定決心全價入手這遊戲的原因,則是因為在雲遊姬雲直播的時候看到了開場動畫的女furry,啊不是,是看到了主播展示了遊戲較為豐富的地圖設計以後,才多少有了點底(而且雲遊姬也很好奇一個喜歡嘲諷原神的美術參與制作的單機遊戲能達到什麼樣的水平)。
經過16個小時,雲遊姬成功打通了這個遊戲,大部分隐藏物品都收集到了,多少也有點遊戲心得體會。
身為一位時刻關注國産遊戲的老玩家,《暗影火炬城》的表現,确實值得雲遊姬拿出來好好說道說道。
需要說明的是,以下全是雲遊姬個人的遊戲體驗,純主觀,一點都不客觀,僅供參考,并且内容隻适合遊戲首發版本。
精緻的柴油朋克世界兔子雷德文身為一位曾經對抗集權組織鐵狗的義軍王牌機師,在好友戰死後,心灰意選擇退休,而鐵狗也在之後占領了絨民的城市火炬城,所有人都生活在鐵狗的高壓統治之下。
而鐵狗的将軍,想要利用火種的力量讓所有絨民機械飛升,實現絨民社會地位的提升,這個瘋狂的想法遭到了火種守護者——一個貓娘的反對,于是她決定與鐵狗對抗守護火種的力量。
機緣巧合之下,兔子雷德文的好友——曾擔任義軍技術人員的熊人,遭到了鐵狗的逮捕,已經隐退的雷德文為了救好友,不得不拿起了曾經他所駕駛過的機甲上的一個鐵拳當作武器,去火炬塔拯救好友,故事也由此展開。
這是一個比較常見的故事設定,老戰士隐退江湖,因為種種原因再次出山冒險,而《暗影火炬城》與其它故事不一樣的地方在于,這是一個機甲戰兔在老上海打帶有明顯二戰日軍風格的機器人的故事,并且裡面的furry還帶有東北、天津口音。
首先,必須要誇一下遊戲的美術設計。制作組想要遊戲獲得國内外玩家認可的同時,還想融入許多中國元素,比如背景裡中文的廣告牌,這些雖然很多老外看不懂,但是卻并沒有讓他們感到違和,最主要的原因,還是遊戲柴油朋克的美術風格。
現代賽博朋克文化裡,香港的九龍城寨、日本現代都市等都是非常常見的元素,而柴油朋克則是對上世紀一戰和二戰期間的美學重塑,中國的舊上海在這一時期,同樣是國際知名的大都會,也是當時國内最“奢靡”的城市。
開發公司坐落于上海,對上海人文更加了解,柴油朋克的美術風格可以在虛拟的世界裡以另一種方式來展現過去夜上海燈紅酒綠、魚龍混雜的樣貌,并且柴油朋克文化裡戰争這個元素占了很大一部分,結合上世紀日軍全面占領上海,以日軍為原型設計的火炬城入侵者鐵狗,在柴油朋克美術風格之下顯得非常的合理和妥帖。
遊戲采用虛幻引擎制作遊戲,背後的開發者有着較為豐厚的虛幻引擎使用經驗,因此除開美術風格,雖然是橫版動作遊戲,但是遊戲的畫面在目前國内的單機遊戲領域裡依然處于領先水平,而在類銀河惡魔城這個領域裡,遊戲的畫面表現力就算放到國際上與國外遊戲相比也是數一數二的。
有趣的彩蛋雖然遊戲的劇情比較嚴肅,充斥着鋼鐵與聳立的城市的畫面也比較“正經”,但是遊戲還是要以娛樂為主,主創團隊雖然有很多從事行業多年的中年人,但是依然有顆年輕頑皮的心。
在這款遊戲裡,主創埋藏了許多有趣的彩蛋,比如,霞飛路《拆家王:哈斯拉(哈士奇)》的電影廣告,火炬城鼠幫的頭領杜三(杜月笙),根據《夜上海》變奏而來的霞飛路的背景音樂,以及專門用來玩梗的可收集海報。
其中一些梗隻有中國人才能理解,但是大部分梗國内外有一定acg閱曆的玩家都能夠get到,雖然玩梗隻是錦上添花的内容,但是每次看到這些有趣的彩蛋時,總不免會心一笑,能夠将這麼多梗以一種毫無違和感的方式融入到遊戲的世界觀下,也是制作組水平的體現。
當然,作為一款類銀河惡魔城遊戲,即使放在大多數遊戲都在追求畫面的現在,戰鬥、關卡設計,依然是遊戲的絕對核心,先不提關卡設計部分,遊戲的戰鬥系統确實是一大亮點。
卓越的動作設計遊戲的主創團隊擁有多年的動作遊戲經驗,喜歡玩街頭霸王、黑暗之魂等較為硬核的作品,因此他們對于遊戲的動作系統有着非常高的追求,相比其他類銀河惡魔城遊戲,《暗影火炬城》毫無疑問在戰鬥設計上要更下本。
首先是打擊感,遊戲中玩家可以獲得三個武器,分别是拳頭、鑽頭和閃電鞭,針對這三個武器,制作組為敵人設計了不同的受擊動畫和硬直反饋。
拳頭攻擊速度慢,但是每打一次,敵人都會出現較大的硬直,可以輕松對大部分敵人打出連擊;鑽頭攻擊頻率高,因此敵人在被攻擊時會産生多段判定,受擊動作幅度小但是頻率很高;閃電鞭輕攻擊攻速很快,但是削韌較低,一些拳頭和鑽頭能夠打出硬直的敵人,閃電鞭隻能減緩敵人的動作。
不僅如此,遊戲對于打擊音效處理得也非常不錯,拳頭厚重,打在由鋼鐵制作的敵人身上會産生類似錘子的沉悶打擊聲;鑽頭攻速快還鋒利,打擊音效接近一個高速旋轉的風扇;閃電鞭攻擊時,則會出現電流音。
可以看出,制作組對于動作遊戲确實有一定造詣,其精心設計的受擊動畫以及打擊音效,配上恰到好處的卡肉,适當的畫面振動,雖然處決動畫略顯粗糙,但是整體來看遊戲的打擊感已經算是非常出色的了,特别是在類銀河惡魔城遊戲領域更是如此。
而除了打擊感,另一個不得不提的就是遊戲極其豐富的技能系統。對于類銀河惡魔城遊戲,多武器設計并不少見,三把武器在該領域裡并不算多。而《暗影火炬城》雖然武器種類隻有三個,但是每個武器卻有兩到三個技能,而每個技能裡又能衍生出不同的技能,最終加在一起,玩家能夠學習多達二三十個技能。
這些技能并不是簡單的毫無意義的堆砌,每個技能都經過制作組的精心設計。遊戲戰鬥主打的是類似格鬥遊戲那樣的連段,因此不同武器之間的技能甚至可以相互銜接,用拳頭在地面将敵人擊飛,然後跳到空中将敵人打下地面後再接一個耗油跟切武器進行連段是遊戲的基本操作。
雖然空中連段很多,但是為了方面玩家上手,遊戲的搓招非常簡單,基本就是“輕攻擊 重攻擊”,或者方向“上鍵/下鍵 重攻擊”,甚至“重攻擊 輕攻擊”這種順序相反的技能都沒有,而且雖然三種武器技能不一,但是所有的武器都将“一發輕攻擊 一發重攻擊”設定成了擊飛技。
這種技能連招設計,有點類似于光榮的割草遊戲真三國無雙,雖然每個角色都有很多的技能,但是大部分角色的擊飛、暈眩等技能的連招順序完全相同。
這種設計放在光榮的割草遊戲上,可能會讓玩家吐槽遊戲重複度過高,但是對于隻有一個主角、三把武器的《暗影火炬城》來說,簡單的技能連招極大的降低了玩家的學習成本,即使是雲遊姬這樣的動作遊戲苦手,也能輕松打出帥氣的連段,一套打死一個精英雜兵也不在話下。
這裡必須再誇一下制作組設計的元氣系統,遊戲中一些傷害高、适合用于連段銜接和終結的技能非常強力,如果濫用的話必然導緻遊戲大幅下降影響遊戲體驗,因此,制作組為這些技能都施加了元氣限制,每次使用技能都需要消耗一格元氣。
但是對元氣的限制,必然會影響到玩家的連招,而制作組想出的解決方法,就是提高攻擊時元氣的獲取。
如果玩家細心的話,可以發現,遊戲裡拳頭三發輕攻擊接重攻擊,所産生的元氣正好将近一格,足夠玩家使用耗油跟等元氣技,在不影響遊戲難度的同時還變相鼓勵玩家多多使用連招進行戰鬥,即使玩家一開始沒注意,但是玩得多了,也會自動養成類似的習慣,從而提高遊戲的體驗,這算是一種偏隐藏的引導設計。
好了,在說完遊戲的優點後,該說一下雲遊姬對遊戲不太滿意的地方了。
惡意的關卡設計首先就是遊戲的傳送點問題,其實從地圖設計來說,《暗影火炬城》表現得中規中矩沒啥問題,地圖足夠大,收集品不少,隐藏要素也很多,但是龐大的地圖加上數量極其有限的傳送點,給玩家帶來的實際體驗實在是一言難盡。
遊戲裡有大量前期打不開、需要後期解鎖特定能力才能打開的圖,但是遊戲裡傳送點很少,對于全收集玩家來說十分折磨,遊戲大部分時間都在無意義的跑路中被消磨。
把這個問題表現到極緻的,遊戲裡的深水湖那一關。這關需要玩家拿到水下呼吸的道具才能進入,算是偏後期的地圖,大部分場景都是在水下,移動緩慢且陷阱繁多,許多陷阱還需要玩家在原地等待找時機通過,然後,深水湖地圖長下面這樣。
這一圈又一圈的彎彎繞,繞得雲遊姬腦子都疼。碩大的水下地圖沒有一個傳送點,也沒有什麼捷徑,而玩家第一次過的時候很難将場景裡的物品全部搜集完,再次回來的時候,就要忍受重複且無意義的跑圖。
這并不是遊戲唯一喪病的點,到了倒數第二關古代遺迹裡,任務要求玩家搬箱子解鎖入口,而遊戲給玩家安排了大量可以原地複活的敵人以及會瞬間摧毀箱子的陷阱。解謎難度不高,但是雜兵和陷阱卻非常的煩人,這兩個要素結合在一起,給雲遊姬一種因為制作者設計不出更好的謎題于是掀桌子堆怪和堆陷阱來惡心玩家延長遊戲時間的感覺。
豐富的連招與脆弱的敵人之間的矛盾前面雲遊姬說過,遊戲的戰鬥系統很豐富,即使是動作苦手也能輕松打出帥氣的連招,但是奇怪的是,雖然遊戲能夠打出極為豐富的連招,但是實際戰鬥時許多連招其實根本無法實現。普通雜兵因為血量問題,連換武器都不需要,一套連招沒打完人就死了,而血量多的boss大多自帶強制霸體無法長時間空連,可是武師傅的遊戲訓練又安排了極為複雜且冗長的連招,給人一種空有一身本領卻無用武之地的感覺。
也許有人會說一周目遊戲難度較低,二周目敵人血量變高連招就用得上了,但是抱歉,遊戲是沒有二周目的。
沒錯,遊戲連二周目都沒有,或許是因為成本原因,在打完boss以後,遊戲并不會開啟新的周目,存檔是直接回到boss戰之前方便玩家繼續收集,除了基本的主線,沒有任何多餘的内容,因此,遊戲可重複遊玩的價值非常低。
其實,以上這些缺點都可以用成本不足來解釋,地圖傳送點少、是因為内容不夠多,需要強迫玩家跑圖來水時長;戰鬥連招豐富但是雜兵血量不足用不到,是因為連做遊戲二周目的時間和錢都沒有。
意義不明的設計但是,還有一些設計問題,看起來更像是制作者經驗不足所導緻的,比如boss戰重複的過場動畫不能跳過,每次死亡都要再看一遍繁瑣的對話,雖然每句對白都支持快進,但是對于隻想快速和找回場子的玩家來說,這幾秒鐘的過場時間依然令人感到煩躁。
遊戲雖然提供武器切換功能,但是前後切換卻放在了同位于左邊的L1和L2鍵,有點違反普通玩家的操作習慣。
而作為一款戰鬥要素較為豐富的遊戲,一般人認為的基礎戰鬥系統,比如格擋和閃避無敵幀,卻被制作組放在了遊戲的中後期。
這兩個重要的動作系統放在遊戲中後期,所導緻的結果關卡設計師放不開手腳,遊戲前期難度太過簡單,就算安排了一堆雜兵打群架,由于角色缺乏無敵幀閃避以及格擋攻擊的能力,場景上一般也會安排一些遮擋物以保證玩家能夠躲避敵人攻擊,盡可能面對較少的敵人;到了後期玩家的技能變多,傷害也更高,配上格擋和閃避又是如虎添翼,就算是堆怪也攔不住玩家。雲遊姬能夠明顯感覺到,遊戲中後期的場景陷阱明顯比前期多得多(多到令人發指),似乎設計師隻能以這種方式來阻擋玩家過快的通關遊戲,雖然這些場景陷阱大多不難通過就是了。
結尾
以上就是雲遊姬暗影火炬城16小時通關後的個人體驗,僅供參考,篇幅所限,還有一些無法放在文章裡,隻能留給玩家自己細細體會。
至于網上一些人說的平台跳躍過難的問題,結合雲遊姬此前的類銀河惡魔城遊戲經曆,暗影火炬城的平台跳躍難度并不算高,由于主角會二段跳和空中多方位沖刺的能力,且場地陷阱對玩家的傷害較低,實際體驗下來一些看起來比較複雜的場景容錯度其實很高,如果連暗影火炬城的橫版跳躍都感覺難,那麼許多優秀的類銀河惡魔城遊戲可能就與你無緣了。
總結一下,暗影火炬城是個整體來看非常美麗的遊戲,但是由于成本限制以及設計者的經驗不足,導緻遊戲體驗并沒有想象中的那麼好,它本可以是一個9分、甚至9.5分的遊戲,但是因為這些瑕疵,在沒有國産遊戲濾鏡的情況下,遊戲隻能達到8分的水平。
當然,8分也已經十分優秀了,IGN對遊戲的評分也是8分,至于為什麼吐槽的内容篇幅占據那麼大,舉個例子,滿分一百,一個本可以考九十多分的學霸,最後隻考了八十,原因,則是因為錯别字和塗改過多,假如你是老師,請問你是什麼心情?
因此,即使有這些大大小小的問題,雲遊姬通關後依然認為這是一款類銀河惡魔城遊戲愛好者今年必玩的遊戲之一,特别是中國遊戲玩家,能夠從這款遊戲身上,明顯感受到中國遊戲的發展和進步。
近期聽說主創團隊後續将會繼續對遊戲進行更新,解決一些玩家經常吐槽的問題,還會發布免費DLC,誠意是足夠了,但是由于目前他們還在忙于遊戲移植,因此這些更新什麼時候能夠推出仍是個未知數,如果更新的話,希望上面提到的那些問題都能夠得到改善,特别是二周目,最起碼,給玩家多安排一些真的能夠打滿連招的敵人。
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