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最終幻想啟示錄幻影戰争上線
最終幻想啟示錄幻影戰争上線
更新时间:2024-10-04 22:31:15

《最終幻想勇氣啟示錄:幻影戰争》近期再度亮相。這款由SE研發、西山居世遊代理運營的SRPG遊戲,擁有龐大而複雜的養成體系和非常硬核的上手難度。從劇情到戰鬥,從系統到畫面,幻影戰争幾乎挖遍了遊戲應有的每一個角落,從品質上而言無疑是值得肯定的,但本作的整體内容是否能夠順利被玩家所接受,卻還是有待觀察的事情。

1. 究竟是正統續作,還是來賣情懷?

日本遊戲公司對于炒冷飯這件事一直是樂此不疲,例如最經典的FF7已經炒了含NS、PS乃至手機在内的無數個版本,而炒冷飯的終極目的當然還是要利用情懷來恰飯,隻不過玩家對FF這個IP還是有相當的認可,所以隻要不是太作,SE在國内的地位将會一直非常穩定。

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)1

《最終幻想勇氣啟示錄:幻影戰争》(下稱“幻影戰争”)被稱為FF系列正統續作,其主要元素傳承的是最終幻想系列,水晶、召喚獸、陸行鳥、黑白魔法師等多種職業,熟悉的内容可以說是應有盡有;其世界背景承接的是上作FFBE,人們通過召喚幻兵來作戰;其故事模式和戰鬥模式則出自于《最終幻想戰略版:獅子戰争》(FFT),同樣的皇室戰争,同樣的兄弟宿命,同樣的悲壯史詩,以及同樣地形高低起伏的複雜戰場。

乍一看上去,似乎幻影戰争是帶着滿滿的誠意而來,畢竟無論從哪個角度看去,這款作品的可玩性也稱得上是手遊當中數一數二的。然而如果是SRPG的手遊老玩家,一定不難發現本作除了帶有FF系列正統光環以外,還有着另一款遊戲的影子。地圖、美術、戰鬥、UI的不少相似之處難免會讓有些老玩家感到不爽。

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)2

當然,也沒必要太過于糾結,遊戲的好玩與否,還是要看其本質核心。SRPG類型在遊戲市場中占據的範圍并不算小,但在手遊當中的比例并不算大,比起更看操作的ACT和更看數值的回合制,以及打着策略口号實際拼氪金的部分SLG遊戲,兼容了劇情、策略、回合和卡牌的SRPG實際上有着更高的上手門檻,無論是前面的《為誰而煉金》,還是現在的《螺旋英雄譚》、《夢幻模拟戰》都是如此。

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)3

手遊玩家畢竟還是碎片化群體較多,作為工作生活業餘消遣的東西,如果弄成了既耗精力又費時間、比起上班都要準時準點還要投入大量研究的東西,想必作為主要氪金力量的上班族是很難入手的,即便再好玩。而二次測試的《幻影戰争》就恰巧擊中了這個痛點,足以讓很多人望而卻步

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)4

制作上來說,幻影戰争的制作無疑是比較出色的,複古的畫風和精良的CG相結合,帶着古樸的華麗美感,也還算是讓人感覺賞心悅目,為玩家在戰場上提供的多角度視角則更能體現出遊戲制作上的誠意,很多細節方面考慮十分周到,照顧了新老玩家的遊玩習慣。

經曆了三次測試的幻影戰争,在細節上修訂了很多地方,待機朝向、法術釋放在格子裡等等可以忽略不計的細碎戰術全部取消,然而即便如此龐大的體量下依舊有無數的細節等待挖掘

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)5

2. 戰鬥元素多樣,戰場情勢多變

SRPG最令人沉迷的地方,恰恰也是現在不少手機玩家最頭疼的地方,那就是含金量極高的策略戰鬥了。隻要不是過度氪金看數值,那麼戰棋走格的回合戰鬥方式永遠是這一撮玩家的最愛。幻影戰争就将含回合結束面向方位、遠近戰兵員攻擊範圍、地形障礙和高低差所帶來的攻擊約束等等全部包含在内,為戰鬥走位提供了無數種可能。

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《幻影戰争》将複雜的地形要素融合在戰鬥當中,河流、山脈、樹木、陷阱,隻要能夠充分利用好地形優勢,弓箭手可以從山上無傷卡死劍士,一排敵人都不需要親自動手就可以用樹木一杆子拍倒,甚至于...如果看隊友不爽,還可以自己給自己的兵員捅一刀子......即你可以用你的A兵員揍你的B兵員,甚至于可以扇自己,直到打死為止......

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)7

說到屍.體,遊戲多少還是帶了點惡趣味。戰死的魔物在幾個回合之後可以化作水晶,水晶隻在本次戰鬥内有效,可以為兵員帶來各種各樣的BUFF加成,而且一些副本的通關條件也是必須撿到水晶。因此戰鬥地圖雖然不大,但蘊含的“跑圖”元素絕對不少。

戰場上的元素互克影響甚大。火冰風土雷水六系元素按序相克、首尾銜接,光暗元素兩系互克,同系元素技能銜接攻擊還能夠造成元素連擊,極大增強傷害,最多八系元素在戰場上對飙,而兵員加上好友支援也最多隻能上六人,因此戰鬥前的排兵布陣和針對性選擇尤為重要,對的組合和正确的進攻路線能夠極大增幅戰鬥力。

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)8

除了兵員自身的元素之外,影響戰力的重要因素還包括召喚獸、幻兵卡和裝備,這之前首先要提到的就是攻擊點、戰術點、行動值以及召喚魔法。攻擊點用來釋放攻擊類技能,戰術點用來釋放輔助類技能,行動值不用說,召喚魔法就是召喚獸,有固定的使用次數以及良好的加成效果。

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)9

其次,出戰前玩家可以裝備幻兵卡來獲得大幅加成,幻兵卡不僅能夠對兵員單體有增益,對隊伍也有增益效果,而且部分兵員有專屬幻兵卡,兩相結合之下更能夠發揮巨大的戰鬥力。

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)10

對于戰鬥而言,第一重要的當然就是選對人,第二就是要看準路線,第三就是要充分發揮戰場上的優勢,利用地形、水晶、技能、BUFF、面向等等一切要素,最大化的打擊敵人,尤其要注意用好職業和元素優勢,千萬别被敵人放了風筝,這一點在競技場尤其重要,不然一定會被揍得遍體鱗傷。

3. 養成玩法體量驚人,策略養成路線極寬

在過去而言,遊戲體積越大,内容越豐富,就越為玩家所津津樂道,一起讨論攻略,研究打法,定制路線都是其樂融融,現在更是平台廣闊、戰友多多,然而不同的是,時代進步之下,遊戲的可玩性空間卻被大大壓縮了,氪金主力的上班族尤其是成家立業的,很難分出大塊精力投入遊戲,而時間充裕的學生黨,也并不應當将主要精力投入遊戲,所以在現代而言,遊戲體量的龐大是好是壞已經難以界定。

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)11

尤其是對于需要恰飯的手遊而言,系統越多越龐雜,帶來的就是養成路線越多和氪金點越多。幻影戰争當中包含了兵員、裝備、召喚獸、幻兵卡和公會在内的五大養成系統,而每個養成系統中都涵蓋大項小項好幾個甚至十幾個,綜合起來整個養成體系就涵蓋了幾十個養成點,可以說是種類非常驚人了。

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)12

而每個養成點又并非無腦點,大部分都需要非常周全的思考和策略擺布,兵員系統内有覺醒、升星、升級等玩法,極限突破也就是升星到6星以後還能夠有專屬獎勵。兵員的親密度可以通過參加戰鬥來獲得,升級後可以解鎖專屬劇情和玩法副本。

而兵員系統中,《最終幻想》最具特色的職業系統無疑占據了核心地位。兵員可以進行多次轉職,每個職業都有獨特的技能,而這些獨特的技能都包含在兵員的龐大技能樹之中。玩家通過解鎖和升級職業來達成解鎖和升級技能的前提條件,然後可以通過獲取技能點對想要培養的技能加點。這時玩家不僅僅是要選擇強力的技能,還要看到這個兵員的成長方向,不隻要強力輸出,還要治療輔助、遠程打擊、元素相克、肉盾坦克、沉默控制等等。

最終幻想啟示錄幻影戰争上線(最終幻想勇氣啟示錄)13

武具系統即裝備,通過搜集素材鍛造出需要的裝備然後進行強化。值得注意的是,武具不僅分等級,同樣也有特殊能力,甚至還可以覺醒,養成方法挺多,養成難度自然也是水漲船高了。

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幻兵卡系統相對來說簡單很多,強化覺醒老路子,而且要跟對主人。隻不過通過抽卡獲得的幻兵卡,氪金度想來也會是非常感人。

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召喚獸系統的難度則絲毫不亞于兵員系統,主要是在于每個召喚獸都有一個極其龐大的技能盤,需要解鎖中意的技能來提升召喚獸戰鬥力,玩家對召喚獸的養成同樣要耗費不少精力,強化、親密度養成一個不少。

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公會系統則是老套路了,玩家在公會中可以進行互動發紅包,公會有專門BOSS,還有公會專屬技能樹,公會戰獎勵也非常豐厚,跟着大公會會節省很多精力,但貢獻同樣要到位才行。

4. 日常玩法豐富到炸,“養肝護肝”全在日常

難不成日系遊戲都要走“肝”這一路線?從戰鬥到玩法,幻影戰争确實為玩家提供了極其豐富的多樣化選擇項,然而耗時巨大、勞心勞力同樣是避不開的問題。玩法中包含的主線劇情、日常副本、競技場、協力共鬥、高難度任務、特殊副本、支線任務、世界BOSS足以将玩家所有的時間占滿。

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先從日常副本來說,單單八系元素的副本就占據了整整一面,更何況還有武具副本、職業副本、金币副本、經驗副本等等多種多樣的副本任務,而且每天都有限定次數,雖然通關之後可以直接跳過來刷,但是這也等同于玩家需要每天在十幾個副本上點點點,養成和收集的快樂?怕是很難擁有。

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世界任務也是支線任務,同樣也包含劇情,在主線任務卡關之時,也可以多完成支線任務獲得獎勵特殊副本則是根據活動内容而來,同樣是獎勵豐厚。

社交玩法方面主要在于組隊協力共鬥和讨伐世界BOSS,最終目的還是獲取養成所需要的海量素材。競技場則分為四種,玩家可以進行排位、自由匹配、好友匹配和鬥技場等,PVP模式也是相對比較豐富了。

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陸行鳥這個特别具有代表性的元素到了這個遊戲裡僅僅化作了挂機玩法,也是養成素材的主要來源。

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圖鑒和冒險手冊則是休閑成就的集合地,一方面能夠給玩家以充分的指引,獲取的獎勵十分豐富,也是對玩家收集成就的認可。

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5. 小結:絕對稱得上燒腦大作,以及廢肝大作

總體而言,幻影戰争為玩家準備的内容是十分充足了,而且廢除了外服原本的VIP系統,可以說是很良心。風格上脫離不了日系的味道,濃墨重彩的畫面和豐富的體系玩法,具有極大的可挖掘性和可深入性,超出了一般手遊的制作深度,但反過來看,就這麼将國際服玩了幾年的玩法一股腦全都搬過來,實在也是沒什麼誠意的體現,長久積累下來的過于瑣碎的戰鬥系統和過于龐大的養成體系,以及極度重肝的遊戲玩法很快就能把部分玩家的熱情消耗一空,細化和豐富遊戲内容固然重要,但考慮玩家的時間和操作這些客觀因素同樣重要。

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