上個月《王者榮耀》國際服在墨西哥等地區低調開啟封閉測試。國際版正式命名為 Honor Of Kings,遊戲圖标由國服經典的亞瑟更換為雲纓。遊戲将豬八戒、牛魔王等容易在海外某些文化圈引起誤解的角色進行了替換,對小喬、安琪拉等蘿莉型角色建模進行本地化嘗試。這些細節都表明騰訊想要借國際版統一《王者榮耀》的全球 IP 形象,期望讓這一 IP 走向全球。
相比于這些細節,眼尖的玩家發現,國際版的國風英雄都是直接以漢語拼音命名,看起來很是親切。國産遊戲在海外版中使用拼音,聽起來是挺正常的事,但國産遊戲走到這一步卻用了很長時間。
騰訊用拼音統一姓名
《王者榮耀》的出海最早可以追溯到 2016 年上線台服版本 Arena of Valor(以下簡稱 AOV)。為了盡快打入當地市場,遊戲不但改了名字,出海方針走的也是一個國家一個版本的路線。這個策略在當時的确取得了商業成效,讓遊戲在越南、泰國等地打下群衆基礎,但也留下了副作用。比如為了追求本地化,除了悟空、呂布等少數英雄之外,AOV 将原來國風背景的英雄都修改為容易被海外玩家接受的版本。
在這種出海思路指導下,英雄名稱用不用拼音的問題也就不存在了,英雄的身世背景已經改變,姓名自然也直接用外語替代。
後來,随着《王者榮耀》國服不斷發展,電競賽事搭建起來,AOV 國際服的副作用就開始暴露出來。最為明顯的就是在全球電競賽事上,國服與國際服英雄對不上号的問題。這不但影響選手練習和發揮,也影響觀衆欣賞比賽。
通過不斷嘗試騰訊終于明白一件事,要搞全球電競,就得把遊戲内容統一起來。需要統一的不僅僅是英雄名稱與外形,更是每個英雄背後的身世背景與文化内涵,隻有這樣才能讓英雄從僅是 " 好用 " 轉變成讓玩家 " 喜愛 "。
于是到了 S18 賽季,《王者榮耀》推出了遊戲的官方英文版本,對所有英雄與皮膚都進行了英文翻譯(人物語音當時還沒有英文配音)。這個英文版自然是為了 "2020 王者榮耀世界冠軍杯 " 而準備的,當時就引起不少玩家讨論,還有人為此制作了中英文教學帖進行科普。
在這個英文版上,英雄角色的中國背景得以保留,人名翻譯全數以漢語拼音表示,部分英雄則以音意結合的方式翻譯,比如孫尚香使用 Lady Sun,虞姬使用 Consort Yu 等等。
而今年在墨西哥測試的版本正是在英文版基礎上推出的西班牙語版本。該版除了少數語彙調整,如孫尚香英文名 Lady Sun 改為 Dama Sun(Dama 在西班牙語中意為女士),大部分英雄角色都盡數使用漢語拼音。可以預見,遊戲後續在埃及、巴西、土耳其等地推出的其他語音版本,在英雄名稱上也會繼續實行統一的漢語拼音,不但統一拼寫,而且還将統一讀音。
讀音統一這點,在《王者榮耀》的海外賽事直播解說中已經有鮮明體現。海外解說為了把這些中文英雄名念對,在私底下可是得下一番工夫練習。而對于那些想要上手《王者榮耀》的海外玩家來說,熟悉這些中國英雄的第一步就得從念對他們的名字開始。
相比于海外的 MOBA 遊戲,《王者榮耀》的中國風元素含量無疑是最高的。《英雄聯盟》雖然早被騰訊收購,但遊戲内的中國風元素隻能說是聊勝于無。沐瞳的 MLBB 雖然也是國内團隊開發,但一開始就面向海外市場,中國背景英雄隻有嫦娥、子龍等少數幾位,比例也不高。
在國産遊戲中,要說誰能代表中國文化,還得看《王者榮耀》的表現。如今,随着《王者榮耀》國際版上線,有人推測騰訊未來可能不會再花大力氣推廣 AOV,而是想采用雙生皮膚等方式吸收 AOV 中的内容。
《王者榮耀》國際版如果真的能在世界範圍内流行起來,那将會讓全球更多的玩家來了解和認識中國文化。大量的中國背景英雄不僅輸出拼音讀法,他們的身世背景也足以勾起玩家的好奇心去一探究竟。如今《王者榮耀》已經成功入選 2022 年亞運會,新一屆的冠軍杯總獎金也創新高,以電競賽事的熱度帶動遊戲出海,這的确是利用自身資本優勢的不錯打法,就看後續表現會怎麼樣了。
遊戲好玩才能談文化輸出
所以說到文化輸出,不得不提的就是米哈遊的《原神》。
《原神》一開始就定下了多國多語音版本同步上線的發行策略。這對于國内二次元遊戲來說還是史無前例的頭一遭。遊戲上線之後在海外的火爆更是讓其成為 2020 年的現象級爆款。這時有趣的事情就發生了,那就是海外玩家面對遊戲中大量的漢語拼音不知所措。
《原神》的璃月以中國為背景,米哈遊在英文化時就将璃月相關的人名與地名全都使用漢語拼音處理。熟悉中英文發音規則的小夥伴可能知道,漢語拼音的發音規則與英文習慣相差較大,這下老外也能體會到 " 每個字母都認識,合在一起愣是讀不出來 " 的尴尬了。
老外們為了念對這些名字可謂四處求救。油管上一位好心小姐姐制作的《原神》拼音教學視頻如今已獲得了超 260 萬的播放量,底下超過 1 萬條評論都是老外在熱烈交流學習漢語拼音的心得體會。有人将視頻搬運到 B 站,也獲得了 66 萬播放量。玩家直呼這才是文化輸出。
然而事實上《原神》在上市之初其實遭遇了嚴重的輿論危機。這款帶有濃厚日式二次元美術風格的遊戲到底算不算中國的文化輸出,兩派玩家争了個面紅耳赤。以至于《原神》的英文名為什麼使用了日語羅馬字 Genshin 而非漢語拼音 Yuanshen 都成為雙方交火的戰場之一,相關的知乎問題下集聚了 500 多個回答。
《原神》的英文名為什麼要用日語羅馬音?如果真要刨根問底,恐怕米哈遊的回答也是 " 沒想太多 "。像是此前的《崩壞》系列英文名就一直是日語羅馬音 Honkai,甚至米哈遊的公司名 miHoYo 都是如此。
如果把視線拉到遊戲外,早年間這種日系風潮其實比比皆是,尤其集中在面向年輕人的快消品牌之中。
元氣森林—— GENKI FOREST
奈雪的茶—— NAI YUKI
名創優品——日本人也不知道那個假名啥意思
作為被日本統治多年的二次元亞文化圈子,遊戲産品走日式風格本是常态,使用日式羅馬音也無可厚非。然而,《原神》的意外出圈是米哈遊也沒有意料到的,随之而來的争議則讓大家看到,時代真的已經變了。新一屆的年輕人想看到更多屬于自己的文化内容,開始有意識地拒絕自己不喜歡的東西。《原神》的日式羅馬音沒有回應他們的這種訴求,自然就招緻非議。
在這一點上,可以說米哈遊的反應是非常迅速的,通過不斷更新回應玩家。到春節期間 2.4 版本推出申鶴、雲堇等角色時,米哈遊已經憑借對國風文化元素的信手拈來完全扭轉了遊戲口碑。此時的《原神》已經不僅僅是角色名稱使用拼音這麼簡單,在角色塑造、主題音樂、劇情故事等各個方面全方位地回應了玩家對 " 講中國故事,塑文化自信 " 的訴求。像是雲堇在所有語言版本中的唱詞都全部使用中文,讓老外聽得熱淚盈眶。這波可謂是直擊心靈的文化輸出了。
現在,沒人再糾結于《原神》英文名這些細枝末節的小事了,也沒人懷疑《原神》的文化輸出。遊戲産品首先要好玩,依附其上的文化内容才能有機會輸出。否則再是包裝華美的外衣也隻能顧影自憐。
本質是話語權争奪
國産遊戲的出海,其實走過了悠長的道路。20 多年前遊戲雜志《Game 集中營》中的一封讀者來信曾經總是會被引用,信中寫道:" 你們寫的攻略好是好,但那是日本的遊戲!你們登的彩頁美是美,但那是日本的廣告!究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己制作的遊戲!我從十歲等到二十歲,還會等第二個十年,第三個十年嗎?"
單機時代《傲世三國》《秦殇》《大秦悍将》等遊戲的英文版(還自帶英文配音)首次回應了玩家的期許,敲響了國産遊戲出海的晨鼓。端遊時代《完美世界國際版》等 MMORPG 的出海則培養起第一批海外粉絲,還間接帶動了網文出海。頁遊與手遊時代大量遊戲産品以 " 去中國化 " 的姿态出海,吹響了遊戲出海掙錢的号角。而随着遊戲産品不斷叠代升級,這兩年越來越多的海外玩家開始接觸到漢語拼音及其背後的中國文化了。
正如索緒爾所指出,語言隻是一套符号系統,它本身并沒有意義,人們看到那個符号時腦中所聯想到的,才是語言指代的符号意義。就像老外看到 SUN 第一反應就是太陽,但如果孫子、孫尚香、孫悟空在海外流行起來,有朝一日老外看到 SUN 或許就能想到這些角色。SUN 這個 " 符号 " 也就有了新的意義。
所謂的文化輸出,本質就是不同文化圈層對這套符号系統的定義權争奪。舞蹈研究者吳周妍就曾在采訪中表示:" 在藝術發展曆史上,西方藝術可以從東亞、印度、非洲等不同文化尋找元素,但卻将其定義為西方原創。" 當東方文化想要自己來定義自己的文化時,馬上就會被質疑挪用或抄襲,甚至是被内部 " 自己人 " 質疑。
《原神》在上線之初遭遇的激烈争議就是極佳案例。當西方人玩得津津有味時,中國玩家卻為遊戲是否 " 抄襲 " 争得面紅耳赤,先就自我審查嚴起來了。可見,當一種文化對自身缺乏信心時,它就會覺得自己沒有定義權,會将一切創作都看作是入侵,會特别在意 " 輸出 "。其實,隻有當文化自信真正建立起來,當文化産品首先滿足的是大家的文化娛樂需求時,真正的輸出才可能發生。在這個方面,國産遊戲其實是走在最前面的。
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