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這款遊戲讓無數人玩哭了英語
這款遊戲讓無數人玩哭了英語
更新时间:2024-11-26 19:55:46

在二戰後的挪威,你——一個普通挪威人,收養了一個德國占領期間出生的孩子。孩子的父親是德國軍人,德軍撤離後,他的母親急于抹去一切和德國有關的痕迹,于是你成了這個孩子唯一的依靠。

你每天辛勤工作換取食物填飽孩子的肚子,擠出時間陪他玩耍,給他輔導功課,尋找他的親人。但無論你多麼努力,你仍然眼看着孩子臉上的笑容一天天消失,他從學校回來身上總是帶着傷痕,他的衣服和書包總是被撕破,當他問你什麼是“納粹崽子”,你不知道如何回答。最終,你們不得不離開這座城鎮,尋找下一個可以容身的地方。

如果說《旅行青蛙》是治愈系遊戲,《我的孩子:生命之泉》(My Child Lebensborn)就是“緻郁系”。這款2d手遊用近乎簡陋的畫面講述了一個灰暗而絕望的故事,許多玩家在應用商店和社交平台上表示““玩哭了” “難過了好幾天”,盡管那段曆史并非發生在他們的國土上。

這款遊戲讓無數人玩哭了英語(這款遊戲讓無數人玩哭了)1

挪威獨立遊戲工作室Sarepta最初推出《我的孩子:生命之泉》時,遭到了所有發行商的拒絕,他們認為不會有人想玩這樣一款悲傷的遊戲,更不會為此付費。但他們的預測落空了:《生命之泉》于今年5月登陸安卓和ios應用商店後,下載量在幾乎沒做任何推廣的情況下持續穩定增長,甚至在遙遠的日本和中國市場赢得了一批用戶。根據App Annie的數據,今年11月中旬,這款定價2.99美元的全英文遊戲一度登上中國蘋果應用商店付費遊戲榜首位,并在前十位停留了一周左右。截至發稿前,《生命之泉》的付費下載總數接近10萬人次,而安卓破解版的下載量可能更大。

《我的孩子:生命之泉》由Sarepta和影視制作公司Teknopilot聯合開發。大約4年前,Teknopilot的CEO、制片人Elin Festøy開始關注二戰中一段隐秘的曆史:1935年-1945年間,納粹德國實行了一項名為“生命之泉”的生育計劃,讓沒有猶太血統的少女為納粹士兵生下孩子,在專門的機構裡集中撫養,以培育優秀的“雅利安之子”。随着納粹肆虐歐洲,這項計劃從德國本土擴展到了挪威、法國、比利時等被占國,僅挪威境内就有九間“生命之泉”育兒所,監管着8000-12000個孩子,大部分是當地女性和德國士兵所生。

德國戰敗後,這群孩子失去了容身之所,少數幸運兒被收養,更多的則被送進了孤兒院乃至精神病院。飽受納粹蹂躏的人們把仇恨發洩在他們身上,許多孩子因此遭到嚴重的歧視和虐待。直到2000年以後,這個群體的遭遇才逐漸被正視。

Elin Festøy起初想拍攝一部紀錄片,但參加了“生命之泉”的幸存者聚會後,她認為傳統的影像不足以傳達這群人所遭受的痛苦。“曆史紀錄片往往不受年輕人歡迎,他們不喜歡被說教,于是我們想到制作一款遊戲來講述這段曆史。”Elin Festøy說,“人人都有智能手機,這是一個很好的傳播渠道。”

Elin Festøy的長期合作夥伴、Sarepta的CEO Catharina Bøhler為這個項目争取到了挪威政府提供的遊戲産業基金,兩個小團隊開始了長達三年的開發。

《我的孩子:生命之泉》将沉重的曆史元素後置,突出個人體驗和親情元素。在遊戲中,玩家處于養父母的第一視角,任務主要是照顧孩子、與孩子互動,盡管遊戲提供了報紙等道具幫助玩家了解相關曆史,但玩家也可以選擇忽視背景,當作一個普通的養成遊戲來玩。這正是兩位主創想表達的:被曆史宏大叙事所淹沒的個體經曆。“這是一個關于你和你的孩子的故事,我們希望喚起玩家的情感共鳴。”Catharina Bøhler說。

除了私人叙事,《生命之泉》的交互設計也強化了玩家和故事人物的情感連接。玩家不會被簡單告知“生命之泉”的孩子遭遇了什麼,而是需要通過種種線索進行調查,像真正的家長那樣設法了解孩子身上發生的異常狀況,從而推動故事發展。在這個過程中,玩家逐漸發現自己收養的孩子如何因為身世被孤立、欺淩乃至性侵,如何被血肉至親視為人生污點,而玩家必須和孩子一起面對這一切。

Elin Festøy認為,電影隻能讓觀衆被動接受信息,而遊戲的互動體驗可以帶來更強的參與感:“當人們在紀錄片裡看到悲慘情節時,往往本能地産生心理排斥,和受害者保持疏離。但在遊戲裡,你必須一次次作出選擇,要不要告訴孩子他/她的真實身世?怎樣向孩子解釋什麼是納粹?這迫使你進入故事,設身處地去想你在那樣的環境下會做出怎樣的決策。”

這款遊戲讓無數人玩哭了英語(這款遊戲讓無數人玩哭了)2

《生命之泉》在玩家中引起的強烈反響甚至超出了創作團隊的預料。大批用戶通過郵件和社交平台給他們留言,訴說自己對這款遊戲的感受,乃至分享現實中的經曆。這些玩家年齡段主要集中在17-40歲,其中年輕父親的反應最強烈,他們對遊戲的主題似乎特别敏感。一位50歲的男性用戶給創作團隊寫了長長的信,表示這款遊戲令他多次痛哭失聲。“男性用戶可能有更強的保護孩子的沖動,這使他們受到更大的情感沖擊。”Catharina Bøhler表示。

亞洲用戶的反應也讓團隊驚喜。今年9月,Catharina Bøhler帶《生命之泉》參加東京電玩展(TGS),她的發行商和市場顧問認為這是浪費時間,亞洲市場不會欣賞這樣的遊戲,但事實再次證明他們錯了。《生命之泉》首先通過TGS征服了一批日本用戶,随後又被中國的遊戲媒體和kol發掘,傳播到了中國,在這個過程中社交媒體發揮了重要作用。甚至有多位中國用戶通過社交平台聯系遊戲團隊,主動提出為他們做漢化。上周,《生命之泉》更新了首個漢化版本。

Bøhler還在中國粉絲的協助下給遊戲開通了官方微博賬号(My_Child_Lebensborn),不過她仍在摸索如何運營。

在《生命之泉》面世前,Sarepta和Teknopilot團隊對市場能否接受這樣一款悲傷的遊戲并沒有把握。但他們高興地發現,遊戲玩家對不同類型的遊戲接受度越來越高,而遊戲作為一種叙事載體,正在探索更多可能性。

Bøhler表示,未來可能會對《生命之泉》進行補充和優化,移植到Switch平台。這款遊戲全部收入的10%将捐助給戰争地區的兒童。他們也在策劃下一個遊戲作品。

“我很遺憾《生命之泉》不能提供美好的結局,因為那段曆史沒有太多美好結局。”Elin Festøy說,“用遊戲體驗讓年輕人了解曆史,這就是我們想做的事。”

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