大家最近有看到熱搜上的《光與夜之戀》“布朗雲”事件嗎?
簡單總結一下,《光與夜之戀》放出周年紀念婚紗套裝「亘古紗華 | 周年紀念婚紗套裝」。
一套售價328元,禮盒中包括随機婚紗時裝一件,五位男主對應五套婚紗。
不僅要賣,還要随機賣,單條裙子328元。如果運氣不好,要花1萬3才能拿齊。
遊戲賣婚紗,賣皮膚道具屬于正常操作,但“随機獲取”激怒了玩家。
都夠買一款奢侈包了···
這不算完,一張bug截圖流傳出來,玩家的個人界面顯示“布朗小寶寶”,玩家順藤摸瓜找到名為布朗雲(已注銷)的微博用戶。
不出玩家所料,路癡、愛吃辣、不會兒化音、不會做飯等微博内容與遊戲女主高度相似,因此玩家認為,布朗雲把自己作為原型塑造了女主角。
要知道《光與夜之戀》是一款乙女向遊戲,大多數玩家将自己代入到女主中。可當大家發現女主角這個虛拟角色居然有原型時,情況就不一樣了。
如果說女主角有原型,這不就意味着一直跟紙片人老公談戀愛的不是自己,而是遊戲策劃?
一時間,玩家憤怒的火苗被點燃,不能接受“被小三”。
遊戲策劃布朗雲遭遇讨伐,《光與夜之戀》迎來開服後最大信任危機。
事情被推上風口浪尖,《光與夜之戀》官方當晚做出了回應,澄清:“策劃是女主原型,情況并不屬實。”并将五套婚紗将作為補償,全套贈送給玩家。
但這場震動整個國産乙女遊戲圈的“紙片人塌房事件”,讓人像吃了蒼蠅一樣難受,而苦和哭的永遠是真情實感的玩家。
《光與夜之戀》或許已經到了命運的分岔口,而乙女遊戲再一次顯露在大家面前。
乙女遊戲,是遊戲?
如果是不大關注女性向遊戲的讀者朋友們,可能會對乙女遊戲一頭霧水。
簡單說「乙女」一詞源于日本,本意是少女、純真。乙女遊戲,是從日本的乙女ゲ—ム(Otome Game)字面翻譯而來。
但“乙女遊戲”并非指隻有“少女”才能玩的遊戲,它指面向女性玩家提供戀愛模拟的體驗。
最早的乙女遊戲可追溯到1994年日本光榮公司(KOEI)推出“乙女向遊戲之祖”——《Angelique(安琪莉可)》,男主是9個性格各異的守護神,比《戀與制作人》過分多了。
緊接着,光榮公司再接再厲,最誇張的是2015年大熱的《夢王國與沉睡的100王子》,男主就有100個,着實令人瞠目結舌。
可以說乙女遊戲的市場基本上長期被日本公司占據半壁江山。
從“隔壁”吹來的“宅”文化之風,經過消化、反刍、吸收、發揚,終于在“她”時代找到了新的經濟增長點。
2015 年,一款換裝遊戲《奇迹暖暖》風靡朋友圈,一夜之間仿佛都在「雲養女兒」。
兩年後又以一款《戀與制作人》掀起乙女向遊戲浪潮。
《戀與制作人》上線不到兩周的時間,就擠下《王者榮耀》登上AppStore免費遊戲排行榜第2。
上線一個月之内,安裝數量達到了近千萬,日活躍用戶超200萬,女性用戶占比達94.2%,最高單日流水超過2000萬元。
因此2018年被稱為“中國乙女遊戲元年”。
在大廠們的攪動之下,再造現象級,乙女遊戲也成了遊戲廠商們趨之若鹜的“香饽饽”。
大中小廠商紛紛下場瞄準女性向遊戲藍海,一頓操作猛如虎。
在遊戲形式上,定位清晰的乙女遊戲在戀愛元素之外,用懸疑、推理、音遊等不同主題元素豐富原本的玩法構成。
例如《未定事件簿》是偵探推理類型,玩家作為律政實習生,在解謎各類懸疑案件中與男性角色建立情感聯結;
《時空中的繪旅人》成為大女主,改變不同世界命運走向的關鍵人物,甚至需要“美救英雄”;
《花亦山心之月》中作為花家郡主,不僅肩負重振落魄家族的使命,還是書院中樁樁迷案的解密主力。
羊覺得,一個事物有任何吸引力的時候,往往也是在說:它滿足了自己怎樣的需求。而可以長久穩定滿足我們需求的事物,自然也是最受歡迎的。
乙女們對紙片人的迷戀便是如此。
乙女遊戲的“白日夢”
《戀與制作人》四位男主的攻勢突如其來且猝不及防。
許墨第一次見面就壁咚,往後每一次對話都處于“尬撩”的狀态。周棋洛撞見買薯片時的女主,還送了一個外号“薯片小姐”。
李澤言出場時暫停了時間,将自己從一場即将發生的車禍中救出。這邊的白起高高飄在雲上看着自己,落地了唯一的目的就是“我來保護你”。
他們的人設專一,卡牌深情。你幾天不上線就會問你幹嘛去了,他們「會擔心」;無論他們去哪裡做什麼,會「向你報備」。
談戀愛的激情和新鮮感,紙片人比真人更容易獲得。
遊戲能讓那些不切實際、幻想中的戀情成真。沒有人能夠在現實中真正實現這些關系,但遊戲都能給你。
你都可以随意挂掉某個男主的電話,哪怕他們懇切哀求「急什麼,别挂」。
紙片人明明是「假的」,但玩家們的真情實感并不因此而大打折扣。
玩家李澤言生日當天包下深圳京基100大樓的LED熒幕、給周棋洛買小行星命名權、為白起包下上海環球港雙子塔、為許墨占領杭州地鐵一号線整輛列車的所有廣告位。
但和現實生活中的戀愛一樣,在遊戲裡體驗愛情也離不開金錢的投入。
羁絆分為SSR、SR、R、N、NR五種,每張羁絆有四個屬性,對應不同數值,羁絆等級越高,數值越高,過關越容易。
羁絆通過許願樹抽取,3000金币或200鑽石可抽取一次,一元可以買10顆鑽石,10鑽兌換4000金币。
大部分拍攝任務都藏有氪金深坑,而且需要SSR卡,否則體力消耗快,金币也是分分鐘花完。
總之,在紙片人遊戲世界裡,美好與艱難都攤開給你看,完美的愛情在這裡被割裂,并明碼标價。
你可以沉浸在四個男人的甜蜜幻想中,但為了持續順暢處于這份幻想并擁有愛情,你必須氪金。不然就得把一切交給時間,把快感切成碎片。
據統計《戀與制作人》上線首周,單日ios收入即達到了三十多萬人民币。
但也正是由于這種氪金,給予了玩家在感情中淩駕于一切的權利。在乙女遊戲的世界裡,可供選擇的男人多的是。
《光與夜之戀》中不是被陸沉壓在桌子上,就是被蕭逸壓在跑車上。
女主去蕭逸家裡看貓,蕭逸繞到女主的身後去拿高處的物品,環抱下,在女主的耳邊輕聲細語地講話。
幻想與現實交疊那一刻的愉悅,超脫了愛情的範疇,轉變為更深層次的心理滿足。
另一邊,《戀與制作人》從去年開始,在新卡牌中,四名男主裸露上半身,女主的衣服也是清一色蕾絲、絲綢、吊帶等。
劇情增加了「一起洗澡」、「酒後談心」等,或許是《戀與制作人》車速太快,被整改後的人物穿回了短袖,褲子,一些部位則被花朵、家具等擋住。
除此之外,像《時空中的繪旅人》,在活動“醉夢浮湯”的卡面中,五位男主泡在浴池中,隻有身上的浴袍若隐若現。
空虛并不僅僅因為單身。
與其說我們在跟遊戲人物談戀愛,不如說,我們是在遊戲中,尋找那份缺失的愛與溫暖。
不在場的身體和觸得到的他
狂歡是一群人的孤單。當人們無處安放的靈魂和表達欲,可以在紙片人中得到輕松愉快的滿足。
乙女們選擇「紙片人」,是為了滿足更精細的陪伴需求,并且人們往往保留着對愛情想象固有的專一性,特定性,無法用替身實現。
《戀與制作人》中白起最常擔心你的安全,白天問你上班沒、半夜問你到家了嗎,老派又浪漫。許墨最撩人,熬夜了問你困不困,下雪了為你堆雪人。
手機系統和電話語音雙管齊下,原本無法觸碰的虛拟人物在一些瞬間變得真實。
第一次從手機聽筒裡傳來“快回頭,我就在你身後”,恍然間真的以為周祺洛要給自己一個驚喜。
四個紙片人進入了生活,觸不到的他終于可以觸碰。
手機和社交網絡所塑造的網絡時代的“真實”,漸漸模糊了與“虛拟”的界限。
不僅是在感情上的共鳴,尊重女性玩家也是乙遊需要首先展示的核心。
比如《時空中的繪旅人》裡的路辰,一個為了女主轉學的轉學生,卻沒有用這件事來綁架女主的感情。
學生會會長司岚,在女主出現問題的時候會用循循善誘的态度,希望女主自己去找到答案,而非規訓和教育她。
圖源網絡
人物設定可以千差萬别,但本質上都是勢均力敵、棋逢對手的平等關系。
而好的乙女遊戲,也會讓女生學會更多的東西。被愛的時候如何坦然,如何珍惜,愛别人的時候要怎樣表現出來,夢想要怎樣追求才合理……
《戀與制作人》的女主經營着一家影視公司,《光與夜之戀》的女主正在角逐一場全國服裝設計大賽的前三強。
無論是出身、教育背景,還是女主正确的三觀、敢愛敢恨的性格,都表明女性向文娛作品在努力刻畫「獨立女性」這一人設标簽。
在女性向遊戲玩家的群體中,有一類叫「夢女」的玩家群體。遊戲中學着與不同的男性角色相處,感受被關愛。
在不受世俗限制的情況下,去追夢、去勇敢面對、去反抗惡勢力,去拯救世界,去相信愛情,去變成一個更好的自己。
做夢,做一場關于愛的夢,不需要感到羞恥。
說到底,乙女遊戲真正描述的,是人們在快節奏生活中呈現出來的共通情感,而「紙片人」的存在,恰恰是對這種都市情感荒漠的精準填補。
在夢裡短暫地體驗理想中的人生,真的是慰藉現實生活的一劑良藥。
在這些時候,遊戲的革新與發展,就是在滿足人們日益變化的需要,彌合人力所不能及的裂縫,還越來越精細和深層次了。
羊想起以前看過的一部電影《Her》。薩曼莎因系統更新,男主找不到她而抓狂。
薩曼莎重新上線時,男主知道她同時在和很多人聊天時終于意識到這段愛情的可笑。
最後所有的人工智能系統都停止了。薩曼莎離開了男主。故事好像戛然而止又好像本就沒有發生。
這麼看來,做夢并不是一件關于未來的事情,我們在自己的想象裡已經體驗過理想中的人生了。
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